بخشی از مقاله

چکیده

هدف از انجام این تحقیق بررسی تاثیر استفاده از بازی کامپیوتری بر اکتساب و یادداری مهارت پرتاب آزاد بسکتبال - دقت و الگو - و مقایسه این روش با دو روش الگودهی ماهر و درحال یادگیری است. به این منظور 50 آزمودنی با دامنه سنی 15-17 سال به عنوان نمونه تحقیق انتخاب شدند. آزمودنی ها پس از شرکت در پیش آزمون در 5 گروه تمرین بدنی، بازی کامپیوتری، تمرین بدنی به همراه بازی کامپیوتری، تمرین بدنی به همراه مشاهده الگوی ماهر و تمرین بدنی به همراه مشاهده الگوی در حال یادگیری تقسیم شدند و هر گروه بطور مجزا 2 هفته و هر هفته 3 جلسه - مجموع 6 جلسه - به تمرین مربوط به گروه خود پرداخت. در تمام گروه ها پس از پایان آخرین جلسه تمرین آزمودنی ها بلافاصله در آزمون اکتساب شرکت کرده و پس از 24 ساعت آزمون یادداری برگزار شد.

تحلیل آماری داده ها در نرم افزار SPSS 17 و با استفاده از آزمون تحلیل واریانس با اندازه گیری مکرر و آزمون تعقیبی بونفرونی انجام شد. سطح معنی داری برای تمام روش های آماری p 0/05 درنظر گرفته شد. نتایج نشان داد که هر 5 گروه در پس آزمون در دو نمره ی دقت و الگوی پرتاب نسبت به پیش آزمون بطور معنی داری پیشرفت کردند و همچنین بیشترین پیشرفت مربوط به گروه بازی کامپیوتری به همراه تمرین بدنی بود. با جمع بندی نتایج بدست آمده در این تحقیق می توان بیان کرد که استفاده از بازی کامپیوتری شبیه سازی شده موجب بهبود یادگیری مهارت های حرکتی می شود و این روش اثربخشی بیشتری نسبت به دو روش الگودهی ماهر و درحال یادگیری دارد.

.1مقدمه

انسان می تواند از طریق رشد طبیعی و یا آموزش، به فرآیند یادگیری دست یابد، از اینرو، پژوهشگران تربیت بدنی و علوم ورزشی در تلاشند تا از طریق روشهای علمی عوامل تاثیرگذار بر یادگیری و اجرای مهارت های حرکتی را شناسایی کرده و توانایی مربیان را در امر آموزش افزایش دهند. یکی از مهمترین عوامل در فرایند یادگیری، نمایش مهارت است که مربیان از آن به عنوان مؤثرترین روش استفاده می کنند. نمایش، معمول ترین روش برای رساندن اطلاعات برای یادگیری مهارت های حرکتی است . - 1 - اما چالش بزرگی که مربیان با آن روبرو هستند انتخاب روش مناسب برای نمایش مهارت است. از طرفی با پیشرفت تکنولوژی امروزه می توان ازانجام بازی های کامپیوتری به عنوان روشی برای نمایش مهارت استفاده کرد، اما مربیان ورزشی در این زمینه تردید دارند.

محققانی از جمله ماری، لاتیمر و وانگ - 2004 - نشان دادند که نمایش مهارت، منجر به یادگیری موثرتر می شود . - 2 - نمایش مهارت می تواند به شکل های مختلفی - الگوی زنده یا غیر زنده - انجام شود. جانیل - 1972 - در تحقیقی به این نتیجه رسید که روش های دیگر نمایش مهارت مانند استفاده از الگوی ویدئویی1 به همراه دستورالعمل کلامی و تصویری نیز می تواند به یادگیری موثرتر نسبت به زمانی که مهارت نمایش داده نمی شود، منجر شود . - 3 - اما نکته قابل توجه در مورد الگودهی این است که در تمامی روشهای الگودهی می توان از نمایش الگو توسط فرد ماهر و یا فرد غیر ماهر استفاده کرد، به این معنی که در روش الگودهی ماهر الگوی صحیح اجرای مهارت نمایش داده می شود ولی در روش الگودهی غیر ماهر فرد نمایش دهنده مبتدی بوده و قادر به اجرای صحیح مهارت نیست. در اینجا سوالی که مطرح می شود این است که "کدام روش الگودهی اثر بخشی بیشتری دارد؟"

باندورا - 1984 - معتقد است الگو سازی حرکتی منجر به پیدایش و توسعه بازنمایی شناختی و یا ادراکی بوسیله مشاهده گر می شود. همچنین لندرز - 1973 - بیان کرد، اصل عمومی نمایش مهارت این است که نمایش دهنده باید مهارت را صحیح اجرا کند، زیرا مدل ماهر ویژگی های مطلوبی از مهارت نشان می دهد و مبتدی می تواند عملکرد مطلوب را مشاهده کند و اطلاعات را برای یادگیری مهارت کسب کند. از سوی دیگر آدامز - 1971 - و اشمیت - 1999 - معتقدند که یادگیری حرکتی فرایند حل مسأله ای2 است که در آن فرد عملی را اجرا می کند که هدف اجرایی دارد، سپس بازخورد دریافت و در تکرار بعدی حرکت خود را تنظیم می کند .

تحقیقات زیادی به منظور تعیین بهترین روش الگودهی برای آموزش مهارت صورت گرفته است. نتایج این تحقیقات نشان می دهد که برخی نمایش الگوی ماهر را برتر می دانند - پاتریکال لاگونا، 2008؛ فلتز، 1992؛ ژتو و همکاران، - 2002، برخی نمایش الگوی مبتدی - عرب عامری، - 1383 و گروهی نیز بین استفاده از دو نوع الگودهی تفاوتی نمی بینند

با مرور ادبیات تحقیق می توان نتیجه گرفت که ارائه هر دو نوع الگودهی ماهر و درحال یادگیری در مرحله ی از یادگیری مهارت می تواند موثر باشد، به نحوی که مدل ماهر ویژگی های مطلوبی از مهارت را نشان داده و مبتدی می تواند عملکرد مطلوب را مشاهده کند و اطلاعات را برای یادگیری مهارت کسب کند - لندرز، - 1973 و از طرفی الگوی درحال یادگیری فرد را در فرایند حل مساله درگیر می کند

به نظر می رسد استفاده از روشی که در آن فرد هم شکل صحیح مهارت را مشاهده کرده و هم در فرایند حل مساله درگیر شود به یادگیری موثرتری منجر شود، این امکان وجود دارد که با انجام بازی کامپیوتری1شبیه سازی شده بتوان این شرایط را فراهم کرد.

اسمیت - 2004 - در مورد بازی های کامپیوتری ونقش آنها در آموزش و یادگیری بیان کرد که انجام بازی کاپیوتری موجب درگیر شدن در فرایند ی حل مسئله شده و از این طریق فرد را در فرایند یادگیری درگیر می کند و از طرفی انجام اینگونه بازی ها موجب انتقال سریع اطلاعات درمورد مهارت و ارائه سریع بازخورد می شود .

دیانا - 1985 - در تحقیقی به این نتیجه رسید که رابطه معنی داری بین هدف گیری در بازی کامپیوتری و هدف گیری در مهارتهای فضایی که نیاز به هماهنگی چشم و دست دارند وجود دارد . - 11 - لیپر وکوردووا - 1992 - نیز بیان کردند که اگر یادگیری با شادی و نشاط همراه باشد موثرتر است و از طریق الگودهی به وسیله انجام بازی کامپیوتری می توان این شرایط را فراهم کرد .

اسکولر و بلاک - 1994 - بیان کردند که انسان بیشترین اطلاعات را از طریق حواس بینایی بدست می آورد از اینرو مشاهده کردن مهارت نقش زیادی در یادگیری مهارت دارد، اما در بازی کامپیوتری علاوه بر مشاهده مهارت امکان دستکاری مهارت و عناصر آن برای دست یابی به هدف وجود دارد - درگیر شدن در فرایند حل مساله - و این امر موجب یادگیری موثرتر می شود 

محققان زیادی - بیلن، 1993؛ مالونه، 1981؛ کوئین، 1994؛ فری، 2001؛ سیگر، - 2008 در تحقیقات خود سودمندی استفاده از بازی کامپیوتری برای یادگیری موثرتر را نشان دادند، در نهایت ویمیر - 2010 - سودمندی بازی دیجیتالی در آموزش را بوسیله دو جنبه بهبود دانش در مورد مهارت و بهبود جنبه ادراکی- حرکتی مهارت حمایت کرد .

بنابراین به نظر می رسد، می توان از بازی کامپیوتری شبیه سازی بسکتبال به عنوان روشی برای الگودهی که در آن فرد امکان مشاهده مهارت و درگیر شدن در فرایند حل مساله را دارد و به یادگیری موثرتری منجر می شود بهره برد. در ورزش تحقیقات اندکی گزارش کرده اند که استفاده از بازی دیجیتالی برای یادگیری مهارت های حرکتی و بهبود توانایی های حرکتی مفید است و تحقیقات در این زمینه کافی نیست - 18 - ، از طرفی امروزه یکی از ابزارهای که به فراوانی و تقریبا در هر خانه وجود دارد کامپیوتر است و اکثر نوجوانان و جوانان وقت زیادی را به استفاده از کامپیوتر و انجام بازی های کامپیوتری اختصاص می دهند، لذا انجام تحقیقی که تاثیر استفاده از بازی های شبیه سازی را بر یادگیری مهارت مشخص کرده و به مربیان کمک کند تا از کامپیوتر و بازی های شبیه سازی شده به عنوان ابزار جدیدی برای الگودهی استفاده کنند ضروری بنظر می رسد.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید