بخشی از مقاله
چکیده:
این مقاله بر آن است که تاثیر بازی های رایانه ای و آن لاین را بر میزان اعتماد و صمیمیت و نوع روابط نوجوانان با خانواده، مورد بررسی قرار داده و به این سوال پاسخ دهد که آیا حضور در فضای مجازی و انجام بازی های آن لاین و رایانه ای چه تاثیری بر گروه مرجع بودن خانواده برای نوجوانان دارد. برای این منظور از نظریه های کاستلز،نظریه خود دوم شری ترکل،نظریه پنجره جوهری ترلو و نظریه ماسک هویتی برندا دانت در مبانی نظری استفاده شده است.این مقاله حاصل تحقیقی است که در میان 3800 نفر از دانش آموزان دبیرستانی دختر و پسر 15تا17سال تهران،اضفهان،تبریز،اهواز،مشهد،شیراز،کرج،رشت در سال 1392 انجام شده است. نتایج تحقیق نشان می دهد که میان میزان انجام بازی های رایانه ای و بازی های آن لاین با میزان صمیمیت و اعتماد نوجوانان با اعضای خانواده و میزان رضایت از زندگی و احساس آرامش کاربران دختر و پسر رابطه معنادار و مستقیم وجود دارد و هرچه میزان انجام بازی بیشتر باشد خانواده برای نوجوانان مرجعیت کمتری دارد.
کلید واژه ها:نوجوانان،فراغت دیجیتال،فراغت مجازی،اعتماد،صمیمیت
بیان موضوع:»رسانهایشدن«و »خانگی شدن« توصیفکننده گذران بخش عمدهای از فراغت جوانان در جوامع مدرن است. جوانان فراغت خود را بیش ازپیش در خلوت سپری میکنند و برای سرگرم شدن به طور فزایندهای به رسانههای جدید متکی هستند. که بازی های رایانه ای و بازی در فضای مجازی از مصادیق مهم آن است. - 1ذکایی، . - 4 :1390 تغییرات تند و اجتناب ناپذیر در حوزه اتباطات رسانه ای تحولی شگرف در روابط اجتماعی و تغییرات فرهنگی ایجاد نموده است و حوزه های متعدد اجتماعی و فرهنگی را تحت الشعاع قدرت شبکه ای خود قرار داده است. آنچه در کنار این روندها و متاثر از رشد رسانههای جدید قابل ذکر است اهمیت بیش از پیش حفظ و تنوع در اوقات فراغت برای جوانان است.
اولین نسل آشنا با کامپیوتر و تکنولوژیهای ارتباطی را باید نسل فعلی دانست. بسیاری از آنان میتوانند با طیفی از نرم افزارهای کامپیوتری کار کنند و بهراحتی آن را بفهمند. این تحولات تکنولوژیک علاوه بر تأثیر بر ذوق، سلیقه و نیاز ارتباطی آنها، گذراندن اوقات فراغت آنها را نیز تحت تأثیر قرار دادهاست. این تاثیر تا آنجا مهم و تغییر ساز بوده است که از هویت مجازی،زندگی دوم،خانواده دیجیتال و .. سخن گفته اند.آنچه سبب دل مشغولی و نگران ها و دغدغه های بیشتر خانواده و کارشناسان و شده است تاثیری است که حضور در فضای مجازی و بازی های آن لاین بر شخصیت و رفتار فرهنگی و هویت فرهنگی نوجوانان و کاربران آن می گذارد،خاصه آن که در این دوران نوجوانان و اغلب کاربران آن به جستجوی سازه جدیدی از هویت اجتماعی و فرهنگی می پردازند و بی تردید این ازار قدرتنمد فرصتهای بی شماری را برای تعریف و ارایه و بیان خود برای کاربرانش فراهم می کند.
فضای مجازی و دیجیتال اینترنت صورتهای جدید مشارکتهای اظهاری و عاطفی را جایگزین صورتهای متداول مشارکت سیاسی و اجتماعی در عرصههای »حقیقی« جامعه ساختهاست2 - سیورلا، . - 2000بزرگی و اهمیت این تغییرات مورد توجه بسیاری از صاحب نظان علوم اجتماعی و مطالعات فرهنگی قرار گرفته است.گیدنز،کاستلز،مک لوهان و دیگران با تعابیر مختلفی تاثیر پذیری فرآیندهای کلی جوامع را از شبکه های اجتماعی و جامعه اطلاعاتی بیان نموده اند.از سویی پایش و رصد حوزه و دامنه اثرپذیری جامعه ایرانی از فضای مجازی و بازی های رایانه ای مورد تاکید مدیران و مسئولین نظام نیز بوده است حضرت آیت االله خامنه ای برخی بازی های رایانه ای و اسباب بازیهای وارداتی را از جمله مصداق هایی خواندند که در ترویج رفتار و سبک زندگی غربی در ذهن کودکان، نوجوانان و جوانان ایرانی تأثیرگذاری میکند - سوم شهریور . - 1395این مقاله که مستخرج از یک پژوهش ملی است به این مهم همت دارد که تاثیر بازی های رایانه ای و آن لاین را بر میزان اعتماد و صمیمیت و نوع روابط نوجوانان با خانواده، مورد بررسی زقرار داد ه و به این سوال پاسخ دهد که آیا حضور در فضای مجازی و انجام بازی های آن لاین و رایانه ای چه تاثیری بر گروه مرجع بودن خانواده برای نوجوانان دارد.
اهمیت وضرورت بررسی
ضریب نفوذ اینترنت روزبهروز در کشور ما در حال افزایش است، طبق آخرین آمار، امروز بیش از 45 میلیون نفر ایرانی به اینترنت دسترسی دارند در حالی که 29 میلیون نفر آنان را جوانان تشکیل میدهند.نوجوانان و جوانان به تناسب شرایط زمانیای که در آن به دنیا آمدهاند، با جدیدترین تکنولوژیها در ارتباط بوده و نحوه تعامل و استفاده از آنرا بهخوبی میدانند. با گسترش روزافزون تکنولوژی و ارائه انواع فناوریهای جدید در زمینه رایانه و نیز گوشیهای همراه، بسیاری از افراد از چگونگی روند ارائه این فناوریها و نیز حتی ابزارها و برنامههای موجود روی گوشی کودکان و نوجوانان خود هیچگونه آگاهی ندارند.
نوجوانان از این نکته غافلند که شخصیت دوستانشان در این فضا کاملاً مجازی است و بسیاری از این افراد شخصیت واقعی خود را بروز نمیدهند و از اعتماد دوستان خود سوء استفاده کرده و حریم شخصی دیگران را زیر پا میگذارند. این عوامل می تواند باعث شکافهای متداول اجتماعی، اهمیت یافتن سبک زندگی و »سیاست زندگی« برای جوانان، از هم پاشیدگی شبکههای سنتی همسایگی و نوسازی شهری از جمله زمینههای اصلی هستند که شرایط جدیدی را پیش روی جوانان قرار دادهاند.
مبانی نظری
در این مقاله برای تبیین تاثیرات بازی های رایانه ای بر روابط اجتماعی و مناسبات خانوادکی نوجوانان افزون بر نظریه کاستلز از نظریه خود دوم شری ترکل،نظریه پنجره جوهری ترلو و نظریه ماسک های هویتی برندا دانت استفاده می کنیم. بر اساس نظریه کاستلز فضای مجازی، در فرایند هویت سازی، مراجعه اجتماعی را متعدد و متنوع نموده است، هویت سازی سنتی را دشوار ساخته و تداوم »زمان« را از آن ستانده، »وحدت« موضوع را مخدوش کرده و احساسی از موقتی و متغیر بودن را بر ذهن انسان چیره گردانیده است. ضمن اینکه تردید و عدم قطعیت را به همه حوزه های زندگی فرهنگی و حتی حوزه شناخت علمی رسوخ داده و ترس و ناامنی فراگیری را به ارمغان آورده است.
همچنان که قلمرو روابط زندگی اجتماعی را گسترش داده و دنیای اجتماعی افراد را بسیار بزرگ تر از گذشته ساخته و احساس کنترل ناپذیرتر شدن چنین دنیایی را در ضمیر یکایک آنان زنده کرده است. تبدیل، تغییرپذیری و سرعت به مهم ترین عوامل ویژگی بخش زندگی اجتماعی بازیگران فضای مجازیمبدّل شده و امنیت هستی شناختی بازیگران فضای مجازی را تهدید می کند. - 3کاستلز،55، - 1380شری ترکل در نظریه خود دوم که در کتاب "خود دوم،رایانه و روح انسانی" تشریح شده است به این مهم اشاره کرده است که بازی های رایانه ای فقط یک بازی نیست بلکه تاثیر زیادی بر رشد اجتماعی و زندگی عاطفی و هیجانی بر جای می گذارد.بازی های رایانه ای درک از خود را تغییر می دهند - 4ترکل، 33،. - 2005بر اساس این نظریه بازیگران واقعیت های جهان را زیر سوال می برند. - همان،. - 36
ترلو در نظریه پنجره جوهری خود بر این نکته تاکید دارد که تمرکز بر جنبه های مهم بازی ،ارتباطات میان فردی موثر که شامل ادراک و گشودگی است را تضعیف می کند.پنجره جوهری دو بعد اصلی را آشکار می کند که از طریق آن ما به روشنی خود را برای دیگران مفهوم می بخشیم و آن را سازماندهی می کنیم.یعنی آن جنبه از رفتار و شیوه ای که از آن آگاهی داریم و آن چنبه از رفتار که برای دیگران آشکار است. ترلو اشاره د ارد به این معنا که پنجره جوهری برای ما یاداورتصمیماتی سخت درباره خودگشودگی در بازی های آن لاین یا آف لاین است - 5ترلو،170،. - 1389
برندا دانت در کتاب جامعه سایبری در تشریح نظریه ماسکهای هویتی،ضمن بررسی مساله جنسیت،بازی و اجرا در اینترنت از متن به عنوان ماسک یاد می کند. و تحلیل خود را بر این اساس ارایه می دهد و اشاره دارد به این نکته که بازی اینترنتی فرصتی را در اختیار بازیگران قرار می دهد که تا بتواند هیجانات خود را به صورت متنوع بروز دهند.بر اساس این نظریه در بازی اینترنتی این فرصت فراهم می شود تا افراد بتوانند براحتی با جنس مخالف و به جای جنس مخالف خود بازی کنند.این افراد درصدند تا به عنوان منبعی برای لذت یا شیوه تجربه ای جدید در روابط جنسی از آن بهره گیرند.دانت معتقد است که فرهنگ مجازی شبیه سازی شده ای از تصاویر است که لزوما واقعیت فیزیکی نیست - 6دانت،44،. - 2011
پیشینه تحقیق
در زمینه تاثیر بازی های رایانه ای و تاثیرات آن بر روابط خانوادگی نوجوانان در حوزه های مختلف کارهای پراکنده و نامنسجمی انجام شده است که کمتر به تاثیر این بازی ها بر روابط خانوادگی بازی گران توجه داشته اند و بیشتر متغیرهای روان شناسی را مورد توجه قرار داده اند، از این رو در این مقاله فقط به چند نمونه از تحقیقات انجام شده مرتبط با تاثیرات اجتماعی و جامعه شناختی اشاره می شود. زهرا زارع در تحقیق خود با عنوان شبکه اجتماعی و تعاملات آن لاین که در شهر تهران انجام شده است به بررسی حضور نوجوانان و خانواده در فضای مجازی و تاثیرات هویتی آن توجه داشته و نتیجه گیری کرده است که میزان حضور نوجوانان و خانواده در فضای مجازی سبب بدبینی و گرایش به فردگرایی در نوجوانان شده است - 7زارع،زهرا، - 1391
سروناز تربتی در تحقیق خود به تاثیر ارتباطات میان فردی در فضای سایبری توجه داشته و چنین نتیجه گیری کرده است که بازی های رایانه ای می تواند سبب گسترش رفتارهای درونگرا و افزایش حس بی اعتمادی گردد - 8تربتی،سروناز، - 1389همچنین آوات رضا نیاز در رساله خود به مطالعه تجربه خود زنانه در بازی های آن لاین پرداخته است و به این نتیجه رسیده است که بازی های آن لاین ابزار و فضایی برای نمایش زنانگی دختران نوجوان است و از این رو می تواند تهدیدی برای هویت جنسی در این سنین باشد - 9رضا نیا،آوات،. - 1389 در تحقیقات خارجی نیز توجه ویژه ای به این موضوع معطوف شده و متغیر های مهمی مورد بررسی قرار گرفته اند . بر اساس نتایج برخی از مهمترین این تحقیقات بازی های مجازی اینترنتی به تقلیل سرمایه اجتماعی، انزوا و بریدگی از مشارکتهای محسوس و عینی - 10کرات و همکاران، 1998