بخشی از مقاله

چکیده

در ابتدای ظهور بازیهای رایانهای، سرمایهگذاران بیش از هنرمندان و پژوهشگران این عرصه به این پدیده نوظهور توجه نشان دادند. هرچند این عدم توجه بیشتر به دلیل ماهیت در ظاهر غیرهنری و صرفا تفریحی بازیهای رایانهای و همچنین فقدان ظرفیت و امکانات لازم برای ارائه فرمهای هنری بود، اما با گذشت زمان و توسعه بازیهای رایانهای در تمامی جنبههای ممکن این فرضیه به وجود آمد که آیا میتوان بازیهای رایانهای را در کنار سایر هنرها قرار داده، داوری زیباشناختی از آن ارائه داد؟

آیا اساس این امکان وجود دارد که براساس نظامهای زیباشناختی فلسفی بازیهای رایانهای را به عنوان هنری بزرگ که جامع هنرهای دیگر است به رسمیت شناخت؟

بدین منظور مقاله حاضر تلاش میکند بازیهای رایانهای را به صورت کلی براساس معیارهای زیباشناختی کانت مورد مطالعه قرار دهد و این مساله را بررسی نماید که آیا براساس آموزههای زیباشناختی کانتی، میتوان بازی رایانهای را یک هنر به حساب آورد یا اینکه این پدیده به صرف سرگرمکننده بودن، امکان ارزیابی زیباشناسانه را ندارد.

.1 مقدمه

هرچند امروزه بازی رایانهای به مثابه نوعی از هنر مورد توجه قرار میگیرد، اما این پدیده هنری راه سخت و طولانی را برای باز کردن جای خود در میان سایر هنرها پیموده است؛ به طوری که در دورههای اولیه، نه تنها کسی بازی رایانهای را هنر نمیدانست، بلکه به سبب یدک کشیدن نام بازی، آن را در کنار محصولات انحصاری کودکان قرار میداد. اما پس از رشد بازیهای رایانهای و استفاده از ظرفیت سایر هنرها نظیر موسیقی، نقاشی و به ویژه سینما، اندکاندک توجه با بازیهای رایانهای بیشتر شد، تا اینکه این رسانه تعاملی مورد پذیرش اهالی هنر قرار گرفت.

در این میان تنها این زیباییشناسی فلسفی است که تاکنون توجهی زیادی به بازیهای رایانهای به مثابه نوعی از انواع هنر نشان نداده است . این در حالی است که تشابه روشنی میان برخی از نظریههای مدرن دربارهی رسانههای تعاملی با تاکید بر بازیهای رایانهای و افکار فلاسفه در قضاوتها و داوریهای زیباشناختی وجود دارد. یکی از این فلاسفه، امانوئل کانت فیلسوف آلمانی قرن هجدهم میلادی است.

در نظریات کانت دیدگاهی نسبت به یک فرم هنری مشخص با بیان هنری مدرن مطرح گردیده که تصور بر این است که یا تاکنون محقق نشده و یا اینکه تاحدودی در سینما تبلور یافته است. بیش از نیم قرن پس از ظهور سینما، این بار بازی رایانهای با فرم هنری جدید خویش که هم دارای خصوصیات سایر هنرها است و هم ویژگیهای اختصاصی خود را به همراه دارد ، با به چالش کشیدن قابلیتهای سینما، این فرض را مطرح کرده است که تحقق ایده کانت تنها در این پدیده و آن هم تنها به سبب تعاملی بودن بازی رایانهای ممکن است؛ عنصری که در محیط بازی رایانهای نقش مخاطب را به کاربر تغییر میدهد و حضور منفعل او را فعال میکند. از این جهت ممکن است بتوان بازی رایانهای را به عنوان جدیدترین فرمِ بیانِ روایت در نظر گرفت که توانسته است توجهات بسیاری را به عنوان یک فرم هنری مستقل جلب کند.

از اینرو اکنون باید با استفاده از معیارهای کانت در تعریف هنرهای زیبا، بازیهای رایانهای را مورد بررسی قرار داد تا در نهایت مشخص شوند که آیا این فرم نوین که از قابلیت تعامل برخوردار است، میتواند با نظام زیباشناختی کانتی هماهنگ شود و خود را به عنوان هنری جدید مطرح نماید؟ بدین منظور این مقاله تلاش میکند ضمن نسبتسنجی بازیهای رایانهای با آموزههای زیباشناختی کانتی، این پرسش را مطرح نماید که آیا از منظر فیلسوفی چون کانت، میتوان بازیهای رایانهای را هنر قلمداد کرد یا خیر؟ برای پاسخ به این پرسش، مقاله حاضر ابتدا با پیش فرض گرفتن مباحث کانت در باب چهار لحظه زیباشناختی، امر زیبا و امر والا، به تطبیق آراء او بر بازیهای رایانهای میپردازد و امکان هنری بودن بازیهای رایانهای از این منظر را بررسی مینماید.

.2 بازیهای رایانهای و هنرهای زیبا

کانت در ابتدا مطرح میکند که هنر، اثری مطابق طبیعت نیست؛ چراکه طبیعت به صورتی غریزی تولید میشود. او معتقد است تنها زمانی اثری هنری خلق میشود که نه به صورت غریزی، بلکه از روی اختیار شکل گرفته باشد 

کاملا بدیهی است که طراحی بازیهای رایانهای به صورت غریزی اتفاق نمیافتد، به طوری که فرایند ساخت برخی از مصادیق این رسانهی تعاملی که تلاش میکند قوانین بازی را تا جای ممکن تغییر دهد یا نادیده بگیرد ، سالها به طول میانجامد. کانت سپس توضیح میدهد که هنرهای زیبا، یا باید بیانکنندهی جنبههای فیزیکی طبیعت باشند و  یا این که جنبههای درون و ماهیت چیزی را بازنمایی کنند. این مطلب به انگیزههای هنرمند در خلق اثر هنری، باز میگردد. به جایی که برخی از بازیهای رایانهای توجهشان را به روایتهای داستانی گسترده و تعامل عاطفی با کاربران خود معطوف کردهاند 

کانت سپس این معیار را مطرح میکند که یک اثر هنری زیبا، با فرمی آزاد و خالی از هرگونه قوانین ظاهر میشود؛ به طوری که اثر هنری تنها در اثر نبوغ هنرمند به فعلیت میرسد - کانت، . - 1390 هرچند معمولا و به طور طبیعی هیچ اثر هنری نمیتواند بهطور کامل عاری از قوانین باشد، اما به نظر میرسد که بازیهای رایانهای نسبت به دیگر اقسام هنر، از این حیث با محدودیتهای کمتری مواجه هستند؛ چراکه عنصر تعامل در بازیهای رایانهای به کاربر اجازه میدهد که خطوط متعدد و مختلفی از روایتهای داستانی موجود در محیط بازی رایانهای را تجربه نماید. این وظیفه بر دوش روایتهای تعاملی در بازیهای رایانهای است. روایت تعاملی، راهی برای خلق موقعیت و شرایطی است که مخاطب از چنان سطحی از عاملیت و آزادی عمل برخوردار باشد که با محیط و عناصر موجود در بازی رایانهای، به منظور خلق داستانی مخصوص به خود، به تعامل بپردازد

با ظهور بازیهایی نظیر Fallout 2 و The Elder Scrolls III در مراحل اولیه پیشرفت بازیهای رایانهای و بازیهای دیگری همچون Fallout 4 و The Elder Scrolls: Skyrim در مراحل بعدی در صنعت بازیهای رایانهای و استفادهی این بازیها از روایتهای تعاملی، گرایش به سمت بازیهایی که نقش بیشتری برای کاربران خود در محیط مجازی بازی رایانهای در نظر میگیرند، افزایش یافت.

این سبک از روایت، به صورت فزایندهای در حال رشد و فراگیری است، بهگونهای که بیشتر طراحان بازیهای رایانهای سعی میکنند با بهرهگیری از این ظرفیت، قابلیت بازیهای رایانهای خود در جنبههایی نظیر شخصیت پردازی و محیط تعاملی افزایش دهند تا کاربر با دنیایی مواجه شود که از حیث عاملیت، واقعگرایی بیشتری را نسبت به سایر هنرها ارائه میکند . این دسته از بازیهای رایانهای ضمن هماهنگی با آموزههای زیباشناختی کانتی، موفق شدند افقهای جدیدی را در عرصه هنر به وجود آورند.

.3 بازیهای رایانهای و امر زیبا

بازیهای رایانهای برای این که بتوانند به عنوان هنر زیبا تلقی شوند، باید رویکردی به سمت زیبایی و والایی داشته باشند. کانت معتقد است که جنبهها و خصوصیات مشخصی باید در ذات اثر هنری وجود داشته باشد تا بتوان آن اثر را زیبا نامید. کانت در لحظهی دوم از لحظات نظریهی زیباییشناسیاش، اشاره میکند که یک اثر هنری، باید بهگونهای باشد که توسط مخاطب به صورت کلی زیبا تلقی شود - کانت، . - 1390 به عبارت دیگر، اگر فردی ادعا میکند که چیزی زیبا است، بهگونهای برای این ادعایش استدلال میکند که گویا انتظار دارد همه با او در داوریاش موافقت کنند. براساس این مفهوم، ارزیابیها و رتبهبندیهایی که در صنعت بازیهای رایانهای رواج پیدا کرده است به این منظور است که این صنعت به استانداردهای جهانی برای داوری در مورد بازیهای رایانهای موفق دست یابد.

یک بازی رایانهای بزرگ بر تمایلات و تعصبات فردی غلبه میکند و این پتانسیل را دارد که به جایگاهی برسد که به عنوان یک شاخص جهانی مورد قضاوت قرار گیرد. مثلا بازیهای نقشآفرینی، که همیشه در کشور ژاپن مورد توجه مخاطبان قرار میگرفتند، به سختی تا سال 1997 میلادی در ایالات متحده به رسمیت شناخته میشدند. در این سال و با انتشار بازی Final Fantasy VII، سبک نقشآفرینی نیز وارد بازیهای رایانهای مهم آمریکایی شد

به رغم این که این بازی در یک سبک غیر محبوب عرضه شده بود، اما به یکی از پرفروشترین بازیهای رایانهای در آمریکا تبدیل شد. این بازی رایانهای در همان اوایل انتشار و تنها پس از گذشت چند ماه، در اقدامی هماهنگ از سوی انجمنها و جوامع مختلف بازیهای رایانهای، به عنوان یکی از برترین آثار تاریخ بازیهای رایانهای انتخاب شد. یا در دورههای جدیدتر بازی رایانهای The Last of Us موفق شده است تحسین اکثریت قریب به اتفاق کاربران و منتقدان این هنر جدید را به خود جلب نماید. انتشار چنین آثاری نشان میدهد که از برخی از بازیهای رایانهای میتوان انتظار داشت که بتوانند موجبات رضایتمندی جامعهی جهانی با سلیقههای مختلف را فراهم نمایند.

این رضایتمندی جهانی، حتی از مرزهای جنسیتی نیز عبور کرده است؛ بهطوری که برخی از بازیهای رایانهای که نقش اول آنها برعهدهی یک شخصیت مذکر میباشد، با استقبال مخاطبان مونث مواجه شده است. اما در مجموع میتوان چنین ادعا کرد که عنصر کیفیت، به ویژه در فراهم نمودن زمینههای ایجاد حس حضور و روایت، تنها متغیری است که از توانایی جلب رضایت هر دو جنسیت برخوردار است؛ به طوری که میتوان چنین ادعا کرد که تفاوتهای جنسیتی در مواجهه با یک بازی رایانهای بزرگ، اهمیتش را از دست میدهد. طراحان و سازندگان بازیهای رایانهای در آینده، تا زمانی که بازیهایشان از بلوغ هنری برخوردار باشند میتوانند بر روی حمایت زنان و مردان حساب ویژهای باز کنند

به نظر میرسد این دیدگاه مبنی بر این که بازیهای رایانهای باید به عنوان یک فرم و رسانه هنری مورد پذیرش جامعهی هنری جهان واقع شود، تطابق کاملی با لحظهی دوم از لحظاتِ چهارگانهی زیباشناسیِ کانت، دارد. این نکته همچنین نشان میدهد که برخی از بازیهای رایانهای مشخص که برای عموم علاقهمندان منتشر شدهاند، در تلاش برای رسیدن به چنین اهداف بزرگی هستند.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید