دانلود فایل پاورپوینت جامعه شناسی بازی های کامپیوتری

PowerPoint قابل ویرایش
26 صفحه
8900 تومان

لطفا به نکات زیر در هنگام خرید دانلود فایل پاورپوینت جامعه شناسی بازی های کامپیوتری توجه فرمایید.

1-در این مطلب، متن اسلاید های اولیه دانلود فایل پاورپوینت جامعه شناسی بازی های کامپیوتری قرار داده شده است

2-به علت اینکه امکان درج تصاویر استفاده شده در پاورپوینت وجود ندارد،در صورتی که مایل به دریافت تصاویری از ان قبل از خرید هستید، می توانید با پشتیبانی تماس حاصل فرمایید

4-در صورت مشاهده بهم ریختگی احتمالی در متون زیر ،دلیل ان کپی کردن این مطالب از داخل اسلاید ها میباشد ودر فایل اصلی این پاورپوینت،به هیچ وجه بهم ریختگی وجود ندارد

5-در صورتی که اسلاید ها داری جدول و یا عکس باشند در متون زیر قرار نخواهند گرفت

— پاورپوینت شامل تصاویر میباشد —-

اسلاید ۱ :

فهرست
 
مقدمه 
تاریخچه بازیهای ویدئویی و رایانه ای
نظام رده بندی بازیهای رایانه ای در ایران 
نگاهی به وضعیت بازی سازی در ایران 
پدر بازی های کامپیوتری (شیگرو میاموتو)
نقش بازیهــــای رایانـــــه ای 
اثر بازیهای رایانه ای بر کودکان و نوجوانان
معایب بازیهـــای رایانـــه
نگرانی از عواقب بازی‌های خشن، تنها برای جامعه ما نیست 
نتیجه گیری
 
 
 
 

اسلاید ۲ :

مقدمه 
اگر دیر زمانی نه چندان دور ، شاید دو نسل پیشترکودکان با الک دولک و یه قل دوقل ساعات فراغت خود را پر می کردند و از این بازی ها لذت زیادی می بردند ، امروزه بازیهای رایانه ای در تمام سنین ، هم به امری عادی و طبیعی تبدیل شده و هم دغدغه ای جدی برای پدرها و مادرهاست ، دلشوره ای دائمی در مورد اثرات مخرب این نوع بازیها در روحیه و جسم کودکان یا عدم موفقیت در برنامه های اصلی زندگی مثل درس خواندن به دلیل صرف وقت زیاد برای این بازیها و … را می توان در حرفهای روز مره والدین دید و شنید . امروزه رایانه، یکی از مهم‌ترین اجزای زندگی بشر است؛‌‌ به گونه‌ای که در همه ابعاد زندگی شغلی و شخصی افراد، حضور پررنگ رایانه‌‌‌ها را‌‌ می‌توان دید. شاید نتوان تصور کرد، روزی را شب کنیم، بدون اینکه با رایانه سروکار داشته باشیم؛ تصور این مطلب برای خیلی از ما غیر ممکن است. رایانه موجب سرعت‌‌ بخشیدن به بسیاری از کار‌‌ها می‌شود و انجام بعضی کار‌‌ها بدون وجود آن ناممکن به نظر می‌رسد.
 

اسلاید ۳ :

تاریخچه بازیهای ویدئویی و رایانه ای
تولید و پیدایش بازی های رایانه ای در جهان به سال ۱۹۴۷ میلادی و سالهای اولیه دهه هشتاد بر می گردد و اولین فرم تقاضای ثبت یک بازی کامپیوتری در تاریخ ۱۴ ژانویه ۱۹۴۷ در آمریکا به ثبت رسیده است. در سال ۱۹۷۲ شرکت آتاری یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام پینگ پنگ را معرفی و به بازار عرضه کرد که با اتصال دستگاه به تلویزیونهای خانگی امکان بازی فراهم می شد به این ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکتهای سازنده بازیهای ویدئویی افزوده شده و تا پایان سال ۱۹۷۶ بالغ بر بیست شرکت به تولید بازیهای ویدئویی پرداختند. 
 

 

اسلاید ۴ :

در سال ۱۹۷۷ رایانه اپل ۲ برای فروش به بازار ارائه گردید و تحول مهمی در گرایش مردم به تهیه رایانه های شخصی و خانگی پدید آورد. به تدریج با اشباع بازار در سال ۱۹۸۵ فروش دستگاه های مربوط به بازیهای ویدیویی به حداقل ممکن رسید.
به سبب پنهان ماندن ابعاد واقعی تبدیل جهان به یک دهکده واحد، انقلاب الکترونیک، انقلاب رایانه ای و … که در عصر حاضر رخ داده سازندگان بازی های رایانه ای به سمت طراحی بازی هایی رفتند که از لحاظ سناریو، متعدد، از لحاظ گرافیک با حداکثر شبیه سازی به زندگی روزمره و از نظر بازی به ایفای نقش نزدیک تر باشند. همچنین در حال حاضر رشته معماری و طراحی بازی های کامپیوتری در بسیاری از دانشگاه های معتبر جهان تدریس می شود و فارغ التحصیلان این رشته ها با جدیت در این صنعت مشغول به کار هستند.
 

اسلاید ۵ :

در ایران، تحقیق مدونی که به بررسی میزان شیوع و گستردگی بازی‌‌‌های ویدیویی‌ـ رایانه‌ای پرداخته باشد، وجود ندارد. بازی‌‌‌های ویدیویی ـ رایانه‌ای در ایران، شاید با یک تأخیر ۱۰ تا ۱۵ ساله نسبت به غرب، در جامعه پدیدار شد و شروع به رشد کرد. کلوپ‌‌های ویدیویی که از آغاز در سطح شهر‌‌های مختلف شکل گرفتند، چیزی بیشتر از یک مغازه متوسط یا کوچک نبودند. نخستین دستگاه‌هایی که در کلوپ‌‌های مذکور به کار گرفته شدند، آتاری و میکرو بودند که با گذر زمان و فراگیرتر شدن دستگاه‌‌های پیشرفته‌تری که از گرافیک و پردازش بالاتری برخوردار بودند، جای خود را با سگا و بعد با دستگاه‌‌های سنی، پلی استیشن، نینتندو و….. عوض کردند.
نتایج یک تحقیق نشان می دهد که ۵۶ درصد جوانان ایرانی علاقه بسیار زیادی به انجام بازی های کامپیوتری و استفاده از اینترنت در اوقات فراغت دارند؛ به گونه ای که از میان ۶۴/۲ درصد جوانانی که در زمان فراغت خود مشغول بازی می شوند، ۳۸/۷ درصد بازی های کامپیوتری را برای این امر انتخاب می کنند.

اسلاید ۶ :

نظام رده بندی بازیهای رایانه ای در ایران : 
اغلب کشورهای جهان در بحث بازیهای رایانه ای یک نظام رده بندی متناسب با فرهنگ ، ارزش های خود را طراحی کرده اند . در کشور ما نیز به دلیل تفاوت های زیادی که با فرهنگ غربی یا فرهنگ آمریکایی و اروپایی از ابعاد ارزشی و مذهبی وجود دارد بیش از هر کشور دیگری چنین نیازی احساس می شود . با این حساب از زمستان ۸۶ تا پایان تابستان ۸۷ کار عمیقی با همکاری ۲۰ کارشناس مطرح کشور در قالب تیمهای مذهبی ، روان شناسی ، جامعه شناسی و رسانه ای آغاز شد که طی آن نظام ملی رده بندی بازیهای رایانه ای با عنوان « ESRA » تدوین گردید .
بر همین اساس رده های سنی بازیهای رایانه ای در قالب ۶ گروه سنی به ترتیب بالای ۳ سال ، ۷ سال ، ۱۲ سال ، ۱۵ سال ، ۱۸ سال و ۲۵ سال تعیین شد .

اسلاید ۷ :

درحال حاضر نظام های معتبر رده بندی بازیهای رایانه ای در جهان تدوین شده اند که از جمله آنها می توان به نظام رده بندی سنی ESRB در آمریکا و کانادا ، نظام رده بندی PEGI در اتحادیه اروپا و CSRO در ژاپن اشاره داشت . اما این نظام ها با وجو برخورداری از دقت بسیار بالا اکثر ارزشهای جامعه ما را پوشش نمی دهد
بازی های رایانه ای را می توان به صورت زیر تقسیم بندی کرد:
بازی های فکری
بازی های ورزشی
بازی های اکشن ( ماجراجویانه و حادثه ای )
بازی های جنگی
بازی های تخیلی
 

اسلاید ۸ :

 
نگاهی به وضعیت بازی سازی در ایران :  
در ایران صنعت بازی سازی هنوز یک صنعت نوپا محسوب می شود . طبق اعلام بنیاد بازیهای رایانه ای ، تعداد تولیدکنندگان داخلی بازیهای رایانه ای به ۳۰ کشور می رسد و این درحالی است که تعداد بازیهای رایانه ای تولید شده توسط آنها از مرز ۱۵۰ اثر گذشته است . شاید بتوان اولین بازی جدی و کامل ساخته شده را همان بازی « رانندگی در شهر تهران » دانست که به رغم سرمایه گذاری هنگفتی که از سوی یک ارگان رسمی ( نیروی انتظامی ) بر روی آن انجام شد به موفقیت مورد نظر دست یافت . اکثر بازی سازان ایرانی از هزینه های بالای ساخت یک بازی و نیاز به همکاری تعداد متخصصان گله مندند.

اسلاید ۹ :

به هر ترتیب در سال های گذشته تولید بازی های رایانه ای ایرانی موفق از آب در نیامده، چرا که تولید یک بازی رایانه ای احتیاج به عوامل متعددی دارد و پشتیبانی مالی فراوانی می طلبد که در کشور ما به آن پرداخته نشده است. گیم سازی ایرانی و مشکلات پیش رو گیم سازی در ایران علاوه بر مشکلات مالی مشکلات دیگری نیز به همراه دارد. تولیدکنندگان محصولات دیجیتالی آینده روشنی برای فعالیت خود نمی بینند، و این به دلیل نبود یک ارگان نظارتی قوی برای نظارت بر ورود بازی های کامپیوتری خارجی به کشور است که نه تنها رواج مفاهیمی چون خشونت، شهوت، ترس، تضعیف باورهای دینی، کشتار را به دنبال دارد، بلکه به صورت کپی شده و با نازل ترین قیمت در اختیار کاربران قرار می گیرد. به دلیل نبود همین نظارت است که کاربر ایرانی هر نوع بازی را که حتی برایش مضر باشد خریداری می کند و مورد استفاده قرار می دهد.

اسلاید ۱۰ :

این در حالی است که در حوزه بازی ها ما هنوز هیچ سازمان غیردولتی نداریم که از حقوق مردم دفاع کند، در حالیکه در ماه حدود ۶۰ بازی رایانه ای جدید به بازار می آید که کنترل آن برای خانواده ها غیر ممکن است. وجود یک ارگان نظارتی بر بازیها لازم است. تنها ۲۰% از کل بازیهای تولید شده در جهان به بازیهای خشنونت آمیز اختصاص دارد و ۸۰% بقیه عاری از هرگونه خشونت و صرفاً به منظور بکارگیری قوه تخیل ادراک و تصمیم گیری کاربران طراحی شده است. اما جدا کردن این بازیها از یکدیگر نیاز به یگ ارگان نظارتی دارد. به اعتقاد کارشناسان ، دانشگاه ها و سازمان های غیردولتی می توانند در مورد رتبه بندی بازی های کامپیوتری و اینترنتی مردم را آگاه نمایند. 
هم اکنون جوانان و متخصصین ایرانی وجود دارند که می توان از وجود آنها برای تولید بازیهای رایانه ای ایرانی کمک گرفت. 
 
مطالب فوق فقط متون اسلاید های ابتدایی پاورپوینت بوده اند . جهت دریافت کل ان ، لطفا خریداری نمایید .
PowerPointقابل ویرایش - قیمت 8900 تومان در 26 صفحه
سایر مقالات موجود در این موضوع
دیدگاه خود را مطرح فرمایید . وظیفه ماست که به سوالات شما پاسخ دهیم

پاسخ دیدگاه شما ایمیل خواهد شد