بخشی از مقاله

چکیده

سرگرمی و تفریح، شاید مهمترین دلیل پرداختن به بازی رایانه ای باشد. مهمترین ویژگی این رسانه جدید ماهیت تعاملی بودن آن است. به دلیل همین ویژگی است که قرار گرفتن افراد - معمولا کودکان و نوجوانان - در معرض بازیهای کامپیوتری نگران کننده تر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامههای تلویزیونی و فیلم های سینمایی است. زیرا این بازیها بسیاری از اصول یادگیری مانند هم زاد پنداری - الگو سازی - ، تمرین، تکرار و پاداش و تقویت را به کار میگیرند.

سازندگان جهانی بازی های رایانه ای که مانند دیگر رسانه های جهانی عمدتا وابسته به محافل صهیونیسم جهانی و بخشی از ناتوی فرهنگی هستند، در حرکتی پیچیده و ترکیبی، در کنار استفاده از سازندگان انیمیشن، فیلم، جراید و اسباب بازی ها به تصویرسازی دلخواه از اسلام و تمدن اسلامی در ذهن مخاطب می پردازند به گونه ای که در تمامی ساخته های آنان، فضای کشورهای اسلامی با نمادهای همچون بیابان، شتر، خشونت بی منطق - تروریسم - ، سلاطین ظالم، اسرار ماوراءالطبیعه - حاکی از عقب ماندگی - و خرابی بناها و ... آکنده است.

اما به علت استقبال گسترده از بازی های رایانه ای بخصوص از سوی جوانان و نوجوانان، با استفاده از نظریه وابستگی و استفاده و خشنودی می توان این استقبال را توجیه کرد. هدف از انجام این پژوهش تحلیل جامعه شناختی تاثیر بازی های رایانه ای در تغییر نگرش افراد نسبت به جامعه پیرامون خصوصا در حوزه فرهنگی - عقدیتی و سیاسی - نظامی است.

در این پژوهش با تکیه بر نظریه های وابستگی، کاشت و خشنودی و رضامندی و تحلیل محتوای دو بازی شاهزاده ایران: شن های فراموش شده و میدان نبرد 3 به بررسی تاثیرات اجتماعی فرهنگی این رسانه جدید پرداخته ایم.

-1 مقدمه

بازی های رایانه ای از جمله رسانه های نو ظهوری هستند که با قابلیتها و ویژگیهای خاص خود ضریب تاثیر گذاری و نفوذ خود را حتی از رسانههایی چون سینما و تلویزیون نیز فراتر می یابیم. بازی رایانه ای رسانه ای نو به شمار می رود که عمرش به نیم قرن هم می رسد. علاوه بر آن، شناخته شدن آن به یکی از جنبه های بسیار پرسود صنعت سرگرمی، و در نتیجه، سوق بیشتر آن به سمت ابزار سرگرمی بودن تا ابزار آموزشی. سرگرمی و تفریح، شاید مهمترین دلیل پرداختن به بازی رایانه ای باشد.

مهمترین ویژگی این رسانه جدید ماهیت تعاملی بودن آن است. به دلیل همین ویژگی است که قرار گرفتن افراد - معمولا کودکان و نوجوانان - در معرض بازیهای کامپیوتری نگران کننده تر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامههای تلویزیونی و فیلمهای سینمایی است. زیرا این بازی ها بسیاری از اصول یادگیری مانند هم زاد پنداری - الگو سازی - ، تمرین، تکرار و پاداش و تقویت را به کار میگیرند.

در بازی رایانهای گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی وتخیل، منطق، حافظه، بازتابها، مهارتهای ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبههای فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازیها میکند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصتهای برابر در بازی از جمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه میکند. بازیهای کامپیوتری با توجه به اهمیت خاص آنها در رشد روانی، اجتماعی و عقلانی افراد تاثیر بسزایی دارند. بازیهای کامپیوتری امکان ایجاد فرصتهایی را میدهند که مکمل بازیهای واقعی بازیکن در عالم واقع میباشند زیرا بازی های کامپیوتری قواعدی دارند که در محدوده خاص به عامل انسانی امکان انتخاب میدهند و به آنها کمک میکند که ضرورت قواعد و علت آن را درک کنند.

ایفای نقش فرصت دیگری است که بازیها ایجاد میکنند و توانایی داوری درباره کار آمدی نقش را فراهم میکند. بازیهای کامپیوتری نیاز به منطق، حافظه، مهارتهای حل مساله، تجسم و اکتشاف دارند و لازمه این بازیها دستکاری اشیاء با ابزارهای الکترونیکی و فهم بازی به مثابه سیستم پیچیده است. اما در کنار این ویژگی های مثبت و منحصر به فرد این بازی ها، سایر مختصات این رسانه نوین می تواند از عوامل بروز معضلات فرهنگی و اجتماعی باشد.

نگرانی والدین از انجام بازیهای اینترنتی به مدت طولانی، عقب افتادگی تحصیلی نیز از دیگر اثرات مخرب بازیهای کامپیوتری است که سبب گردیده قانون گذاران بسیاری از کشورها ورود برخی از بازیهای طراحی شده را به کشورشان ممنوع نمایند. از جمله عوامل مخرب بازی ها می توان به ایجاد عوارض منفی در چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم و شدت نور، ایجاد فشارهای ذهنی بیش از حد در اثر درگیر شدن در ماجرای بازی، ایجاد عوارض جسمانی از قبیل آرتروز، سوزش و سفت شدن گردن، کتف ها و مچ دست و ستون فقرات، به خطر افتادن سلامت روانی کودکان، ایجاد دشواری های عصبی و پرش عضلانی، به ویژه در افراد دارای صرع، تقویت پرخاشگری، انزوا و درون گرایی و عدم تمایل به برقراری ارتباط با دیگران، انفعالی شدن ذهن و تزلزل اعتماد به نفس، رنگ باختن روابط عاطفی خانواده و سردی روابط خانوادگی، اشاعه فرهنگ برهنگی و آفت اخلاقی کودکان، افزایش افت تحصیلی از طریق مصرف انرژی عصبی و روانی و خستگی جسمانی، از خود بیگانگی فرهنگی و دوری از مسایل اعتقادی، فرهنگی، اجتماعی و سیاسی جامعه و سلطه پذیری و ابزار پذیرش دیدگاه های سلطه گران در شکل بازی اشاره کرد. همچنین، اگر بازی را با برخی از رسانه های جمعی مقایسه نماییم، محتوای ارائه شده توسط بازی ها برای مخاطبان را می توان باورپذیرتر از آنها دانست.

در مقایسه ویژگی های روایت، شبیه سازی، تعامل و هوش - جدول - 1 میان سه رسانه کتاب، تلویزیون و بازی ها، کتاب روایت را تنها از طریق زبان نوشتاری در اختیار خواننده می گذارد، تلویزیون به معرفی تظاهرهایی از جهان به واسطه زبان گفتاری و تصاویر پرداخته و بازی های ویدئویی تعاملگری و واکنش های هوشمند بالقوه سیستم را فراهم می آورند. این امر در جدول زیر نشان داده شده است:

جدول : - 1 - ارزیابی باورپذیرسازی سه رسانه

-2 چارچوب نظری پژوهش

امروزه امر تبلیغات به اشکال گوناگون و با هزینه های بسیار گزافی انجام می شود تا ذهنیت خاصی را در مخاطب ایجاد کند. در این باره شاید بتوان گفت ایجاد تصویر ذهنی - الگوی ذهنی - از یک پدیده، بخشی از به وجود آوردن آن پدیده است، چرا که ذهنیت تعامل سایر پدیده های پیرامونی و محیطی را تحت تاثیر قرار می دهد و باعث بروز کنش ها و واکنش های معین می گردد.

رسانه ها علاوه بر نقشی که در مقاطع مختلف با تاثیرگذاری سریع در استحصال شرایط مطلوب و اقناع جمعی ایفا می کنندف با برنامه های بلند مدت و راهبردهای کلان، کارکردی نوین با عنوان تولید رضایت برای خود ایجاد کرده اند. در این روش، به جای آنکه توان رسانه ها برای اقناع افکار عمومی صرف شود، در طولانی مدت، داده های ذهنی مخاطبان را به گونه ای مدیریت می نمایند که رفتار سیاستمداران در بحران ها دقیقا مطلوب نظر آنان باشد. این روش گرچه زمان بیشتری را می طلبد، ولی نتایج بهتر و پایدارتری را در بر دارد. یکی از شیوه های معمول برای حصول چنین نتایجی، استفاده از روش ها و ابزار تحلیلی است. نظریه های ارتباطات و رسانه های جمعی نیز در این خصوص، به ویژه مورد استفاده کارگزاران تبلیغات قرار می گیرد.

از جمله نظریه »کاشت« گربنر که در آن سه فرآیند کاشت، داشت و برداشت است و هر کدام مسیری برای انجام بخشی از عملیات پروپاگانداست

افکار عمومی موجود در غرب، بر مبنای تبلیغات دستگاه تبلیغاتی این دیار شکل گرفته اند و از شاخصه های این تبلیغات، تعمیم برتری فناوری غرب به تمامی وجوه زندگی اجتماعی آنهاست. از این رو، انسان های ساده اندیشی که اسیر تبلیغات رسانه های مزبور شده اند، واقعا غرب را محور جهان معاصر دانسته، خود را نیز برتر از سایر انسان های جهان می بینند.

از همین رو، وقتی در جریان بازی های رایانه ای، محققان غربی شاهد توصیف برتری کشورهای غربی - خاصه آمریکا - از سویی و ترسیم ضعف، سستی و عقب ماندگی فکری و فرهنگی دیگر کشورهای جهان از سوی دیگر می شوند، به دلیل پیشینه فکری و فرهنگی شان، حساسیت چندانی نست به این مسئله نشان نمی دهند. القائات سیاسی به عنوان جزئی انکاک ناپذیر در این بازی ها وجود داشته اند

ژان بودریار که یکی از مفسران پست مدرن محسوب می شود، معتقد است: در روزگاری که رسانه های گروهی همه جا حضور دارند، فرا واقعیت1 آفریده می شود که متشکل از آمیزه ای از رفتارهای مردم و تصاویر رسانه هاست

منظور او از فراواقعیت این است که رایانه ای شدن،فناوری ارتباطات و رسانه ها با هم از طریق تولید تصاویر و مدل هایی از واقعیت، جای خود واقعیت را می گیرند و تمایز بینواقعیت و مدل های واقعیت محو شده است و این مدل ها هستند که واقعیت را تولید و یا حداقل تعریف می کنند

از همین روست که سازندگان جهانی بازی های رایانه ای که مانند دیگر رسانه های جهانی عمدتا وابسته به محافل صهیونیسم جهانی و بخشی از ناتوی فرهنگی هستند، در حرکتی پیچیده و ترکیبی، در کنار استفاده از سازندگان انیمیشن، فیلم، جراید و اسباب بازی ها به تصویرسازی دلخواه از اسلام و تمدن اسلامی در ذهن مخاطب می پردازند به گونه ای که در تمامی ساخته های آنان، فضای کشورهای اسلامی با نمادهای همچون بیابان، شتر، خشونت بی منطق - تروریسم - ، سلاطین ظالم، اسرار ماوراءالطبیعه - حاکی از عقب ماندگی - و خرابی بناها و ... آکنده است. اما به علت استقبال گسترده از بازی های رایانه ای بخصوص از سوی جوانان و نوجوانان، با استفاده از نظریه وابستگی و استفاده و خشنودی می توان این استقبال را توجیه کرد.

طبق نظریه وابستگی، افراد وابستگی های متفاوتی به رسانه ها دارند و این وابستگی ها از یک شخص به شخص دیگر و از گروهی به گروه دیگر تفاوت می کند. طبق نظریه استفاده و خشنودی مخاطب رسانه ای را انتخاب می کند که به نیازهای او پاسخ دهد.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید