بخشی از مقاله

چکیده
رسانه نوظهور بازیهای دیجیتال آنلاین با قابلیتها و ویژگیهای خاص خود به جرأت میتوان گفت که ضریب تأثیرگذاری و نفوذ خود را حتی از رسانههایی چون سینما و تلویزیون نیز افزایش داده است. از مهمترین این ویژگیها ماهیت تعاملیبودن بازیهای رایانهای است. به دلیل همین ویژگی است که قرار گرفتن افراد - معمولا کودکان و نوجوانان - در معرض بازیهای کامپیوتری نگرانکنندهتر از قرارگرفتن آنها در معرض برنامههای تلویزیونی و فیلمهای سینمایی است. بازیهای دیجیتال آنلاین از ابزاری به نام سرگرمی برای انتقال پیام بهره میگیرند، اما محتوای بازیها حکایت از آن دارد که قابلیت ارائه انواع پیامهای سیاسی اجتماعی، فرهنگی، اقتصادی و تجاری در بین افراد یک کشور و حتی بینالمللی را دارند. هدف این مقاله واکاوی و بررسی تأثیر بازیهای دیجیتال آنلاین در ارتباطات میان فرهنگی و انتقال الگوهای ایرانی- اسلامی، البته ازدیدگاه صاحبنظران حوزه ارتباطات و رسانه میباشد. روش تحقیق از نظر هدف کاربردی و از نظر شیوهی گردآوری اطلاعات پیمایشی میباشد. در این مقاله با تعریفی از ارتباطات میانفرهنگی به بررسی مفهوم فرهنگ و فضای مجازی و ویژگیهای روانشناختی فضای مجازی در ارتباطات بینفرهنگی خواهیم پرداخت و در ادامه ضمن تأملی بر ارزشها و خردهفرهنگهای مجازی به بحث درباره تأثیر فرهنگی و طراحی فناوری و نقش اینترنت در فرهنگپذیر کردن افراد جامعه، و انتقال الگوهای اسلامی - ایرانی میپردازیم.

کلیدواژهها: ارتباطات میانفرهنگی، فرهنگ، بازیهای دیجیتال همراه، الگوی ایرانی اسلامی

مقدمه

بنیاد ملی بازیهای رایانهای در آخرین گزارش خود، کاربران بازیهای رایانهای را 18 تا 20 میلیون نفر، در ایران معرفی کرده است. هر کدام از این کاربران بیش از یک ساعت و نیم از وقت روزانه خود را به این بازیها اختصاص میدهند - وجود 18 تا 20 میلیون کاربر بازیهای رایانهای در ایران، . - 1393 در عصر حاضر فضای پیرامونی ما سرشار از رسانههای مختلف و تکنولوژیهای اطلاعاتی و ارتباطی است که به طور فزایندهای اطلاعات، سرگرمی و آگهیهای مختلف را به ما عرضه میکنند. امروزه کودکان در یک محیط چندرسانهای اشباع شده به سر میبرند و به همان اندازه که میخورند و میخوابند، میخوانند و تماشا میکنند. در حال حاضر در خانههای اکثر ما، تلویزیون، رادیو، اینترنت، نشریات و رایانهها حضور دارند. شاید بتوان از میزان حضور کودکان در معرض رسانهها کاست، اما به دلیل فراگیر شدن رسانهها و عجین شدن آنها در زندگی جدید و نیز عدم توانایی در نظرات و کنترل کامل کودکان و نوجوانان، هرگز نمیتوان آنان را از رسانهها و تأثیرات مختلف آنها جدا ساخت - دانشآرا، 1390، ص . - 45 یکی از رسانههای تأثیرگذار در جامعه ارتباطاتی، بازیهای رایانهای هستند که به دلیل برخورداری از ویژگیهایی چون تعاملیبودن، همذاتپنداری با کاراکترها، داستانیبودن و هدایت بازی توسط خود کاربر افراد زیادی را به خود جذب کردهاند. سن اکثر این کاربران بین 8 تا 15 سال است. با توجه به اهمیت دوران کودکی در شکلگیری شخصیت فرد و تأثیر ویژه بازیها درچگونگیِ این فرآیند، ضروری است که درباره این مقوله تأمل بیشتری صورت بگیرد. بازی نوعی تمرین زندگیکردن است؛ پس نباید گمان کرد که این بازیها فقط سرگرمیاند؛ بلکه مرحلهای آزمایشی برای ورود به دنیای بزرگسالی هستند. با نفوذ هر چه بیشتر رسانههای جمعی، سبک بازیها نیز تغییر کرد. بازیهای دستهجمعی دیروز به بازیهای انفرادی امروز با رایانه، تبلت و ... تبدیل شدند. سبک زندگی فردگرایانه غربی و بهویژه آمریکایی وارد این بازیها شد و سپس بدون هیچ فیلتر، آگاهی یا حتی ردهبندی سنی به خانوادههای ایرانی راه پیدا کردند. با توجه به اهمیت بازی در تربیت کودک، میتوان گفت که بخشی ازفرآیندِ تربیت نسل را این بازیها شکل میدهند. طراحان بازیهای رایانهای از این رسانه به عنوان بستری برای انتقال ایدئولوژیها، سیاستها و جهانبینیهای خود استفاده میکنند و گسترش روزافزون آنها به تهدیدی بزرگ برای کودکان و نوجوانان تبدیل شده است که میتواند به بروز آسیب-های جسمانی و آسیبهای روانی- تربیتی منجر شود. اکثر کودکان و نوجوانان و حتی بزرگسالان، شخصیتهای رسانهها را به عنوان الگوی عملی رفتار خود برمیگزینند. این در حالی است که اکثر این قهرمانان رسانهای در مقاطع زمانی خاص همه رسانهها را به تسخیر خویش درآوردهاند و در محیطی کاملاً غیرواقعی و تنها از طریق رفتار و اعمال خشونتآمیز ذهن و فکر بیننده و مخاطب را از آن خود کردهاند. این معضل تنها به نشریات و رادیو و تلویزیون محدود نمیشود بلکه رسانههای نوین ارتباطی را نیز دربرمیگیرد. لذا خشونت رسانهای از طرق مختلف مانند پیدایش و افزایش رفتار غیراجتماعی و تهاجمی، ترس از قربانی شدن، کاهش حساسیت در برابر اعمال خشونتبار و قربانیان حاصل از خشونت و تمایل بیشتر به انجام اعمال خشونتآمیز در دنیای پاک و دستنخورده کودکان و نوجوانان تأثیر منفی و جبرانناپذیری میگذارد - ببران، . - 1382

در این مقاله ابتدا به تعریفی از ارتباطات میان فرهگی وتاریخچه ای از پیدایش و همچنین گسترش فضای مجازی ارائه خواهم داد و در ادامه فرهنگ مجازی را توضیح خواهم داد. پس از آن پدیده های نوظهور در فضای مجازی به خصوص باز ی های اینترنتی را بر خواهم شمرد.. سپس، به قابلیت باز یهای اینترنتی در تاثیر گذاری در ارتباطات میان فرهنگی و انتقال فرهنگ پاسخ خواهیم پرداخت.

تعریف ارتباطات میان فرهنگی

ارتباطات میان فرهنگی هنگامی ظهور میکند که مردمانی با فرهنگ یا پارهفرهنگهای هویتی متفاوت به ارتباط میان خود بپردازند. - جانت، - 1995 در این میان، فرد هنگامینیازمند آگاهی از راز و رمزهای ارتباطات میان فرهنگی میشود که در یک حس فرهنگی خود را متمایز از دیگران ببیند. و ضمنا در تلاش باشد که به مشابهت معنی درفراگرد ارتباط دست یابد.

جی.الکینس میگوید: »جوامع قومی مجازی جوامع پراکنده جغرافیایی خواهند بود که بهعلت داشتن اشتراکهای فرهنگی از طریق فنآوریهای نوین ارتباطی نظیر مجراهایتلویزیون ماهوارهای، اینترنت و پست الکترونی، به یکدیگر مرتبط خواهند شد. انتظار میرود این ارتباط، با وجود داشتن صفت مجازی آن، فعال، پویا و زنده باشد و در صورت لزوم، به هماهنگی حتی در حد شکلگیری گروههای فشار برای دفاع از حقوق یکدیگر منتهی شود. الکینس تأکید میکند که در آینده، تشکیل گروههای قومی مجازی میتواند حاکمیت و قدرت دولتهای مسلط بر اقوام مذکور را به مقابله بخواند - الکینس،. - 1997

ویژگیهای روانشناختی فضای مجازی بازی

نظریه های ارتباطی با روانشناسی ارتباط نزدیکی دارند. مساله تاثیر در بیشتر این نظریه ها به عنوان ستون فقرات محسوب می شود. حال به اجمال ویژگیهای روانشناختی فضای مجازی را بررسی می کنیم.

کاهش احساسات : بدلیل اینکه اغلب ارتباطات در این فضا بصورت نوشتاری است اغلب، فاقد احساسی است که در فضای واقعی از طریق قدم زدن، سخن گفتن و . . . بدست می آید. افراد با وجود امکانات ارتباطی در فضای مجازی دیگر اهمیتی به کیفیت روابط نمی دهند و این مسئله به کاهش بیشتر احساسات منجر می شود.

متن گرایی : علیرغم امکانات چند رسانه ای موجود در فضای مجازی هنوز هم قسمت عمده ای از ارتباطات درفضای مجازی را ارتباطات متنی در قالب ایمیل و چت تشکیل می دهد. ارتباطات متنی می تواند شکل جدیدی از هویت مجازی را شکل دهد.

انعطاف پذیری هویتی : افراد در فضای مجازی بدلیل نبود راهنماهای چهره ای می توانند بازنماییهای متفاوتی از خود ارائه دهند.

دریافت های جایگزین : در ارتباطات مجازی شما می توانید دیوارها را بشکنید، به حوزه خصوصی دیگران وارد شوید و حرفهایی که حاضر نیستند در ارتباط چهره به چهره به شما بگویند را بشنوید

جایگاههای مساوی شده : با کمی چشم پوشی میتوانیم مدعی شویم که جایگاه طرفین گفتگو در ارتباطات مجازی برابر است .برخی از متخصصان به این ویژگی فضای مجازی دموکراسی شبکه می گویند.

فرامکانی : نقش جغرافیا در تعیین ارتباطات مجازی بسیار کمتر از نقش آن در ارتباطات واقعی است. بعنوان مثال یک مرد تاجر در آلمان می تواند از طریق یک پایگاه ارائه دهنده خدمات اینترنتی در استرالیا با یک متخصص امور تبلیغاتی در ایران ارتباط برقرار کند. - کستلز، - 2001

انعطاف پذیری موقت : ارتباطات همزمان یعنی اینکه دو نفر در یک زمان از طریق اینترنت با هم ارتباط برقرار کنند .در اینگونه ارتباط ما با افراد مختلف و گوناگونی ارتباط برقرار می کنیم و رفته رفته یاد می گیریم که با هر کسی چگونه باید ارتباط برقرار کرد.

گونه گونی اجتماعی : در اتاقهای گفتگو، افراد مختلف با جایگاههای اجتماعی متفاوت در مورد یک یا چند موضوع خاص به گفتگو می نشینند و نظرات خود را بیان می کنند

قابلیت ذخیره سازی : یکی از خصوصیات برجسته ارتباطات مجازی قابلیت ذخیره سازی محتوای آن است. واپاشی رسانه ای : وقتی کامپیوتر ما دچار مشکل می شود یا ارتباط اینترنتی ما مختل می شود بناگاه به عمق روابط خود با فضای مجازی پی می بریم. وابستگی شدید ما به فضای مجازی باعث می شود که بخش های مهمی از فعالیت روزمره خود را در این فضا انجام دهیم و مختل شدن یکی از کارکردهای این فناوری های فراهم کننده فضای مجازی می تواند پدیده "چاله سیاه" را بوجود بیاورد. این پدیده زمانی اتفاق می افتد که به دلایل فنی یا غیر فنی دسترسی خود را به شبکه از
دست میدهیم وخود را در آشفتگی از دست دادن یکی از ابزار های موثر شناخت می یابیم. - فیشر، - 1996

ارزشهای فرهنگ مجازی بازی

آیا ارزشهای فرهنگ مجازی صرفاًارزشهای وارد شده از فرهنگهای غیرمجازی موجودند؟یا فرهنگ مجازی فرهنگ جدید و خاص خود را دارد؟ نویسندگان بسیاری درخصوص ماهیت و خاستگاههای ارزشهای فرهنگ مجازی پژوهش کردهاند.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید