بخشی از مقاله
چکیده
بازي آنلاین، بازي روي شبکههاي کامپیوتري و یکی از پردرآمدترین صنایع در فضاي کسبوکار الکترونیک جهان است. مدل هاي کسبوکار مختلفی در صنعت کسبوکار بازيهاي آنلاین جهان مورد استفاده قرار میگیرد. فعالین این صنعت میتوانند از یکی و یا ترکیب چند مدل کسبوکار جهت کسب درآمد استفاده کنند. در این مقاله، جهت شناسایی مدلهاي کسبوکار آنلاین مناسبی که بتواند در شرایط بازار ایران براي صنعت بازيهاي آنلاین مناسب باشد، ابتدا هشت مدل کسبوکار مورد استفاده در صنعت بازيهاي آنلاین جهان شناسایی شدهاست. سپس با استفاده از روش دلفی فازي، تناسب این مدلهاي کسبوکار با صنعت بازيهاي آنلاین در ایران بررسی شدهاست. با تحلیل نتایج خبرگان، هفت مدل کسبوکار پذیرفته شدند و مدل کسبوکار شخصیسازي، پیشخوان الکترونیکی و خرده فروشی آنلاین بهعنوان مناسبترین مدلهاي کسبوکار الکترونیکی در صنعت بازيهاي آنلاین ایران شناسایی شدهاند.
.1 مقدمه
رشد سریع استفاده از اینترنت، بسیاري از جوامع آنلاین جدید را قادر به توسعه میکند. جوامع آنلاین، براي اشکال مختلف و براي اهداف مختلف توسعه یافتهاند و مردم را قادر به کار و معاشرت با دیگران ساخته است
بازي آنلاین، بازي روي انواع شبکههاي کامپیوتري است. که این اغلب به معنی اینترنت و فناوريهاي معادل است. بسیاري از بازي هاي آنلاین همراه با جوامع آنلاین است که بازيهاي آنلاین را تبدیل به یک شکل از فعالیتهاي اجتماعی فراتر از بازيهاي تک نفره میکند. در حالی که بازیهاي آنلاین شروع به جلب توجه در سال 2000 کردند، صنعت بازيهاي ویدئویی خانه شامل 3 بخش: سخت افزار، نرمافزار و لوازم جانبی است. بخش سختافزار شامل کنسولهاي بازي، ابزارهاي بازي قابل حمل و رایانههاي شخصی است. بخش نرمافزار شامل بازي است که روي سختافزار قرار میگیرد. بخش لوازم جانبی شامل کنترلکنندههاي بازي و دیگر لوازم جانبی است. در اکثر موارد جوامع آنلاین بازي را از طریق اینترنت اجرا میکنند اما سختافزار یا نرمافزار را به فروش نمیرسانند.
با توجه به نظر انجمن نرمافزار دیجیتال تعاملی - - IDSA حدود یک سوم از کاربران اینترنت به طور منظم بازيهاي آنلاین انجام میدهند. همچنین 89 درصد از کسانی که بازيهاي آنلاین انجام میدهند حاضر به پرداخت هزینه براي آن نیستند و تنها یکی از هر ده بازیکن بازيهاي آنلاین براي پیوستن به خدمات بازيهاي آنلاین هزینه پرداخت میکنند. - راینا و ستریکوا، - 2014 بهمنظور بقا در این بازار دشوار، فراهمکنندگان خدمات بازي سیاستهاي قیمتی متفاوتی براي بدستآوردن گوي سبقت، ارائه میدهند
بازيهاي آنلاین جدید راهاندازي شده در بازار، در تلاش براي ایجاد روشهاي متنوع و پیچیده سیاستهاي پرداخت براي بهدستآوردن قیمت رقابتی هستند
ساختار این مقاله به این صورت است که در بخش دوم، پژوهشهاي گذشته در زمینه مدلهاي کسبوکار الکترونیکی، بازيهاي آنلاین و شیوه کسبوکار در بازيهاي آنلاین بررسی شدهاست. در بخش سوم، روش پژوهش مورد استفاده در این مقاله تشریح شده است. بخش چهارم نتایج مصاحبه با خبرگان و بکارگیري متد دلفی فازي براي شناسایی مدلهاي کسبوکار مناسب را نشان میدهد و بخش پنجم بحث و نتیجهگیري را پوشش دادهاست.
.2 پیشینه تحقیق
-1-2 مدلهاي کسبوکار الکترونیکی
پژوهشگران بسیاري تقسیمبنديهاي متفاوتی براي مدلهاي کسب و کار ارائه دادهاند. تعداد مقالاتی که میتوان در زمینهي ارائهي چارچوب جهت توسعهي مدل کسب و کار یافت تعداد کمتري میباشد. لیندر در مقاله سال 2000 خود گامهایی را همراه طرح سؤالاتی در زمینهي کسب و کار سازمان تدوین کرده است که در هر گام با پاسخ به سوالات، یکی از اجزاي کسب و کار شناسایی میشود
در برخی از پژوهشها اجزاي مدلهاي کسب و کار توصیف میشوند. در این زمینه هامل در سال 2000 در چهار بخش اجزاي مدل کسب و کار یک شرکت را تعیین میکند
همچنین آفوا و توسی در مقاله سال 2003 خود اجزا و سوالات مدل کسب و کار را بیان میکنند که طی آن براي هر بخش با پاسخگویی به سؤالات، جزئیات آن شناسایی و تشریح می شود - آفوا و توسی، . - 2003 در کار وایل و ویتال در سال 2001 براي هریک از الگوهاي کسب و کار که به نام اتمهاي مدل کسب و کار بیان میشوند، اجزاي تشکیل دهندهي آن نمایش داده شده است
مرتنز و همکارانش، استدلال کردهاند که فرآیند طراحی میبایست با ایجاد یک مدل کسب و کار شروع شود. آنها یک نگاشت از تابلوي طراحی مدلسازي کسب و کار استروالدر و آنتولوژي معماري سازمانی استاندارد را پیشنهاد میدهند - مرتنر و همکارانش، . - 2012 همچنین مانگانو و سوکاویریا یک ابزار طراحی فرآیند کسب و کار را بررسی میکنند که اجازهي طراحی بدون ابزار ایدههاي فرآیند را میدهد. هدف آنها آزاد کردن خلاقیت طراحان کسب و کار و غنیسازي فرآیند طراحی با ارزشهایی فراتر از طراحی است
-2-2 بازيهاي آنلاین
بازيهاي آنلاین، به عنوان یک جامعه سرگرمی شناخته میشود، چرا که به کاربران امکان لذت بردن از فانتزي و سرگرمی را فراهم میکند - مکینس و هو، . - 2007 صنعت بازيهاي کامپیوتري، پس از ظهور بازي موبایل و بازي آنلاین دچار تحولات عظیمی شد
برطبق یک مطالعه DFC Intelligence - ، - 2004 ارزش بازار جهانی بازيهاي آنلاین از 5,2 میلیارد دلار در سال 2006 به بیش از 9,8 میلیارد دلار در سال 2009 افزایش یافته است. همچنین تعداد کاربران بازيهاي آنلاین فوقالعاده در حال افزایش است. در اوایل دهه 2000 بازار جهانی بازيهاي آنلاین، به سرعت رشد کرده است و بهعنوان هسته اصلی صنعت فرهنگی جهان توسعه یافته است
پیشبینی شده است که تا سال 2016، بازيهاي آنلاین، بازيهاي گوشیهاي هوشمند و تبلتها، بیش از 57 درصد درآمد صنعت بازيهاي کامپیوتري را داشته باشد PwC - ، . - 2012 بازار بازيهاي آنلاین، به یک سرمایهگذاري اینترنتی داغ تبدیل شده است - اچ اس یو و لو، . - 2007 بازيهاي آنلاین ثابت کردهاند که یک روش سرگرمی هستند که یک کسبوکار سود آور و قابل دوام را تضمین میکنند
شیوه کسب و کار در بازيهاي آنلاین بازيهاي آنلاین مختلف، شیوههاي کسبوکار متفاوتی دارند. مقاله اوه و ریو، به دو مدل پرداخت در بازيهاي آنلاین، یعنی مدل پرداخت بر اساس حق اشتراك و مدل پرداخت براساس خرید آیتم میپردازد. مجموعه پرداخت ها براي بازيهاي شبکهاي میتواند بهعنوان هزینههاي مالی براي بازیکنان بازي جهت بازيکردن یا استفاده از محتوا از طریق اینترنت تعریف شود
پژوهش مکینس و هو، که روي سبک جهان مجازي بازي آنلاین در چین پژوهش کرده است، بیان میکند که به رغم سودآوري اپراتورهاي بزرگ جهان مجازي چین، حتی موفقترین آنها نیز در مراحل اولیه کسبوکار خود هستند
گاهی بازيهاي آنلاین، پایه بازي خود را بهصورت رایگان در اختیار قرار میدهند و براي اقلام درون بازي و خدمات اضافی هزینهاي را دریافت میکنند. امروزه برخی از این بازيها، ماهانه چند میلیون دلار در ماه درآمد کسب میکنند
بازيهاي آنلاین برپایه ي هزینه، مدلهاي پرداخت برپایه ي اشتراکی از قبیل حق اشتراك روزانه، هفتگی یا ماهانه را بهعنوان سیاست پرداخت خودشان دارند
برخی از بازيهاي آنلاین یک شارژ ماهیانه براي خدمات خود دریافت میکنند. درحالی که برخی بازيها هیچ هزینهاي دریافت نمیکنند. بسیاري از وب سایتها بر درآمدهاي تبلیغاتی از حامیان درون وبسایت تکیه داشتند. در حالی که برخی از بازيها اجازه میدهند تا بازیکنان به صورت رایگان بازي کنند اما گزینههایی را که درصورت پرداخت هزینه براي اعضا دردسترس است را در اختیار نخواهند داشت. اما بسیاري از وبسایتها با تکیه بر تبلیغات درآمد کسب میکنند.
تولیدکنندگان کنسولها، سختافزار را با حداقل حاشیه سود به فروش میرساندند و سپس بیشترین حاشیه سود را از فروش بازيهاي ویدئویی و لوازم جانبی بهدست میآوردند. همچنین جوامع بازي آنلاین براي دادهها و برخی از خدمات خود هزینه اشتراك دریافت میکردند. براي مثال EA.com ، 10دلار در هر ماه از هربازیکنی که می خواست بازي آنلاین انجام دهد دریافت میکرد و به کاربران اجازه میداد تا بازيهاي کمتر محبوب را رایگان بازي کنند
جدول .1 مدلهاي کسب و کار الکترونیکی مورد استفاده در صنعت بازيهاي آنلاین جهان