بخشی از مقاله

چکیده :

با توجه به سرعت روز افزون پیشرفت فناوری در قرن 21 بازیهای رایانه ای یکی از محبوبترین سرگرمیها در بین بسیاری از کودکان و نوجوانان شدهاند - بنت2،متون3 و کروین4،. - 2008 در زمینه روانشناسی نیز برای درمانگران کودک نادیده گرفتن بازی های رایانه ای امکانپذیر نیست - برزینکا5،. - 2008 هدف پژوهش حاضر این است که با طراحی بازی رایانه ای "چم چاره" به اصلاح و ارتقا راهکار های مقابله کودکان مبتلا به اضطراب اجتماعی و خجالتی پرداخته شود.

روش: این آزمایش یک مطالعه نیمه آزمایشی است.روی 30 کودک 7 تا 9 ساله که دارای علائم اضطراب اجتماعی بودند به شیوه در دسترس انتخاب شدند، سپس نمونه پژوهش به صورت تصادفی به دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شده و از گروه آزمایش خواسته شد تا طی مدت 1 ماه، هفته ای حداقل 3 مرتبه به انجام بازی ابداعی رایانه ای "چم چاره" بپردازند. آزمودنی ها در پیش آزمون و پس آزمون توسط آزمون اضطراب اجتماعی لایبویتز مورد ارزیابی قرار گرفتند. داده ها توسط آزمون t مستقل مورد تحلیل قرار گرفتند.

یافته ها: تحلیل داده ها نشان داد که از پیشآزمون تا پسآزمون کودکان گروه آزمایش کاهش معناداری در نشانههای اضطراب اجتماعی نشان دادند.

بحث: یکی از تدابیری که میشود برای درمان اختلال ها اندیشید استفاده از بازی های رایانه ای به عنوان برنامه توانبخشی است.

نتیجه: این مطالعه پیشنهاد میدهد این بازی و بازیهای نظیر آن به صورت لوح های فشرده کمکی در اختیار درمانگران کودک قرار داده شود.

-1مقدمه

با توجه به سرعت روز افزون پیشرفت فناوری در قرن 21 بازیهای رایانه ای یکی از محبوبترین سرگرمیها در بین بسیاری از کودکان و نوجوانان شدهاند و این موجب نگرانی والدین و مسئولان آموزشی شدهاست - بنت6،متون7 و کروین8،. - 2008 اما نمیشود تاثیرات مثبتی که این پیشرفت هم داشته نادیده گرفت زیرا در پژوهش های اخیر دیده شده که بازی هایرایانهی تاثیر مثبتی روی عملکرد های خلاقانه کودکان دارند - جکسون9 و همکاران،. - 2012 سایر مشاهدات هم حاکی از این است که بعضی از انواع بازیهای رایانه ای روی مهارتهای شناخت ،تفکر خلاق تاثیر ارتقا دهنده دارند

در سالهای اخیر از این نقطه قوت بازی های رایانه ای در مدارس خلاق و شیوه های متنوع آموزش جهت یادگیری بهتر دانشآموزان استفادهشده - جایکانتان11، - 2002در پزشکی نیز برای درمان بیماریهای کودکان مانند دیابت و سرطان هم از از بازیهای رایانه ای بهرهبردند - رد12،جاکوبسن13 و همکاران، 1987و واسترلینگ 14، جنکینس15 و همکاران، - 1993 و در زمینه روانشناسی نیز برای درمانگران کودک نادیده گرفتن بازی های رایانه ای امکانپذیر نیست

اما بازیهایی که برای درمان مشکلات دورانکودکی کاربرد داشته باشد محدود است به جز یک یا دو استثنا مانند بازی "زمین لرزه" که بر اساس رویکرد خانواده درمانی طراحیشده بازی دیگری که زمینه درمان و توانبخشی داشتهباشد نه تنها در دنیا که در کشور ما با توجه با ساختار فرهنگی مان کم است.بنابراین پژوهشگر با مطالعه زمینه های مرتبط در خارج و داخل و بازی های بومی ایرانی اقدام به طراحی و ساخت بازی رایانه ای "چم چاره" جهت بهبود سازکار های مقابله ای کودکان مبتلا به اختلال اضطراب اجتماعی کرد.

اضطراب اجتماعی یکی از رایج ترین اختلال ها در بزرگسالی، نوجوانی و کودکی هست و شیوعش در گستره زندگی % 1/12 میباشد - راسییو17 و همکاران، - 2008 کرد.در رانهمای آماری تشخیصی اختلال های روانی - IV - و سازمان روانشناسی آمریکا - - 1994 اضطراب اجتماعی را به این شکل تعریف کرد : به عنوان ترس زیاد و غیر منطقی فرد در عملکرد های اجتماعی ست - کرامر.18به طور کلی این اختلال در کودکان به عملکرد تحصیلی ضعیف و مشکلات روانشناختی مانند افسردگی و سوئمصرف مواد منجر میشود. افزون بر این،کودکان مبتلا به اضطراب اجتماعی در خظر ناپختگی اجتماعی قرار دارند؛ اختلالی که درماندگی و اجتناب از روابط اجتماعی را در پی دارد

این اختلال در کودکان با نشانه هایی مانند کمرویی افراطی، کنارگیری از تماس با دیگران و عدم تمایل به بازی گروهی ظاهر میشود. انجمن روانپزشکی آمریکا اختلال اضطراب اجتماعی در کودکان را یک الگوی پایدار ترس های اجتماعی میداند

در حوزه درمان اختلال اضطراب اجتماعی در کودکان، تنوع و تعدد دیدگاههای نظری و به تعاقب آن شیوه های درمانگری بسیار است. دیدگاه های فرهنگی-اجتماعی، رفتارنگر،شناختی، روانپویشی... هر کدام از این نظریه ها از منظری به این اختلال نگریسته و بر منای روی آورد خود به تدوین طرحهای درمانگری خاص پرداخته اند، در این پژوهش بازی طراحی شده بر اساس درمان شناختر رفتاری بوده است. البته امکان اینکه یک بازی بتواند تمام فرایند درمان کودک را پیش ببرد ممکن نیست اما میتواند به عنوان ابزار کمکی بسیار مفید به ویژه برای اصلاح و ارتقا سازکارهای مقابلهای مورد استفاده قرار گیرد

راهکارهایی که کودکان برای مقابله با محرکهای اضطراب زا استفاده میکنند، شناخته شدهاند و بهکاربردن راهکار های مقابلهای سالم به تنظیم هیجانی مناسب کودکان کمک میکند - رایت21 و همکاران، - 2009 اما دیده شدهاست که در اختلالهایی مانند اضطراب اجتماعی ، کودکان از راهکارهای مقابلهای ناکارامد استفاده میکنند - گارنفسکی22، - 2006 و این خود موجب تشدید مشکل و تداومش میشود. علایمی که اختلال اضطراب اجتماعی را پیشبینی میکند شامل خجالتی بودن،رفتار های مهاری،مضطرب بودن هنگام حضور در جمع است - اوگلیاری23، - 2011 و همینطور ضعف در استفاده از حل مسئله و گرفتن حمایت اجتماعی به موقع و مناسب نیز از علام اضطراب اجتماعی به شمار میرود - کوچندفر24،. - 2004 لذا پژوهش حاضر با طراحی بازی رایانه ای درصدد اصلاح و ارتقا راهکار های مقابله این گروه از کودکان هست.

-2روش

این آزمایش یک مطالعه نیمه آزمایشی است. 30 کودک 9 - 7 ساله که دارای علائم اضطراب اجتماعی بودند به شیوه در دسترس انتخاب شده شرط ورود آزمودنی ها گذراندن یک دوره 10 جلسه ای - در کل 10 ساعت - یادگیری راهبرد های مقابله با اضطراب اجتماعی بود، سپس نمونه پژوهش به صورت تصادفی به دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شده و از گروه آزمایش خواسته شد تا طی مدت 1 ماه، هفته ای حداقل 3 مرتبه به انجام بازی چم چاره بپردازند.

آزمودنی ها در پیش آزمون و پس آزمون توسط مقیاس اضطراب اجتماعی لایبویتز برای کودکان و نوجوانان - LSAS-CA - 25 مورد ارزیابی قرار گرفتند.این مقیاس 48 ماده دارد وبرای سنین 7 تا 18 سال به صورت خودگزارش دهی و یا مصاحبه قابل استفاده است. اعتبار این آزمون از طریق همسانی درونی - ضریب آلفای کرونباخ - توسط سازندگان 97/.-90/. و اعتبار بازآزمایی آن 89/0-94/0 گزارش شده است - مارسیا-وارنر26، کلاین27، لایبویتز28، استورچ29 و هیمبرگ30، . - 2003 داده ها توسط آزمون t مستقل مورد تحلیل قرار گرفتند.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید