بخشی از مقاله

چکیده

بازی های رایانه ای به مثابه یک پدیده نوظهور فرهنگ خاص رو پدید اورده است. در زندگی دوم در فضای بازی های رایانه ای و آواتاریسم همه آنچه که در فضای حقیقی وجود دارد، به فضای مجازی تبدیل شده است. در کنار همه این ها مدل زندگی شهری، تفریح، ورزش و حتی فضای سرگرمی در خانه های کوچک محدود شده است. بازی های رایانه ای ابزاری برای هژمونی ساختار قدرت و ارزشهای رسمی با الگوهای تعلیم و تربیت و جامعه پذیری بین نسلی و انتقال مفاهیم و فراروایت های پسامدرن است. این بازی ها نوعی خاصی از ارزشها، باورها، ایدئولوژی هایی و سبک های زندگی و در یک کلام نوع ویژه ای از فرهنگ را بازتولید می کنند، و به زندگی کسانی که وارد ان می شوند، رنگ و بوی خاص خود را می دiند.

از این رو بازیهای رایانهای را می توان بخشی از پروژه فراگیر یکسان سازی و هژمونی فرهنگی دانست که در مقایسه با نسل قبلی رسانه ها همچون رادیو و تلوزیون، تاثیرگذاری اجتماعی به مراتب بیشتری دارد. در مقاله حاضر به پیامدهای اجتماعی بازی های رایانه ای و مخوصاً فردگرایی پرداخته شده است. به طور کلی در مقاله حاضر بر این نکته تاکید می شود که کودکان و نوجوانان و خانواده ایرانی و بویژه مادر ایرانی در فرایند بازیهای رایانهای نباید مصرف کننده منفعل تولیدات گفتمان های هویتی غرب و تجدد باشند، بلکه باید برخورد اگاهانه و هوشمندانه ای با این رسانه های فرهنگی جدید در جامعه صورت گیرد و دانش و سواد رسانه ای خانواده ها حداقل در خصوص انتخاب نوع بازی ها افزایش یابد.

کلید واژه: بازی های رایانه ای، فردگرایی دیجیتال، دنیای دوم، برساخت اجتماعی تکنولوژی

-1بیان مساله

سیستم های بازی ویدئویی خانگی1 که ابتدا در اوایل دهه 1980 محبوبیت گسترده ای بدست اورد، از ان تاریخ به بعد پدیده رو به رشدی بوده است که با عنوان "صنعت بازی های رایانه ای"2 از ان یاد می شود. - کالول و دیگران، . - 1995 حوزه بازی های رایانه ای به مثابه یک حوزه بین رشته ای، گستره بسیار مهم و تاثیر گذار در رفتارهای اجتماعی و فرهنگی کودکان و خانواده های آنهاست و مخاطبین مختلفی را به سمت خود کشانده است. امروزه بازی های رایانه ای، پدیده فرهنگی مهمی به حساب می آیند که اهمیتی به اندازه و حتی بیش از تلویزیون و موسیقی یافته اند. پدیده ای که از زوایای مختلف فناوری، اقتصادی، هنری، اجتماعی و البته فرهنگی قابل مطالعه و بررسی است.

اهمیت این رسانه نوپدید تا بدانجا است که حتی برخی ادعا کرده اند اگر کسی بخواهد چیزی درباره فرهنگ یک کشور بداند، باید به این رسانه یعنی بازی های رایانه ای توجه کند - دوران و همکاران، - 1391بازی های رایانه ای، شبیه ساز رفتارهای اجتماعی هستند، امروز بازی های رایانه ای به عنوان یک شبیه ساز اجتماعی استفاده می کنند و رفتارها و هنجارهای خود را به این صورت به کشور های دیگر منتقل می کنند. به طور مثال شخصی که در یک بازی صدها نفر را می کشد به مرور زمان این اتفاقات در ذهن مخاطب گنجانده می شود و برایش عادی به نظر می رسد و این دقیقاً همان چیزی است که در نظر تولیدکنندگان این صنعت فرهنگی است.

بازی های رایانه ای دارای ویژگیهایی مانند »تعاملی بودن، قابلیت راهبردی دیگر، بیرونیسازی خود، تجربههای جدید، خطرپذیری بیخطر.« - کوثری، 15 :1389 و - 16 داستانی بودن هستند که، در بین این ویژگیها، ویژگی تعاملی بودن از همه مهمتر است؛ چرا که بازیهای رایانهای یکی از تعاملیترین فناوریهای نوین ارتباطی هستند. به کار بردن هوش مصنوعی در بازیهای رایانهای قابلیتی است که باعث میشود بازی در یک رابطهی قوی با بازیکن قرار بگیرد. تعاملی بودن با تعدد سناریو و گزینههای مختلفی مانند انتخاب رنگ و شکل و... و همچنین تغییر حرکت بازیکن و... صورت میگیرد.

به دلیل ماهیت تعاملی بودن بازی های رایانه ای است که قرار گرفتن افراد - معمولا کودکان و نوجوانان - در معرض بازی های کامپیوتری نگران کننده تر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامه های تلویزیونی و فیلم های سینمایی است. زیرا این بازی ها بسیاری از اصول یادگیری مانند هم ذات پنداری - الگو سازی - ، تمرین، تکرار و پاداش و تقویت را به کار می گیرند. در بازی رایانه ای گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی ها می کند.

بازی های کامپیوتری امکان ایجاد فرصت هایی را می دهند که مکمل بازی های واقعی بازیکن در عالم واقع می باشند زیرا بازی های کامپیوتری قواعدی دارند که در محدوده خاص به عامل انسانی امکان انتخاب می دهند و به آنها کمک می کند که ضرورت قواعد و علت آن را درک کنند.ایفای نقش فرصت دیگری است که بازیها ایجاد می کنند و توانایی داوری درباره کار آمدی نقش را فراهم می کند. بازیهای گروهی کامپیوتری مستلزم رشد مهارت های اجتماعی است مثلا افراد باید در مورد هدف های خود تصمیم بگیرند. بازی های فردی، گروهی و رقابتی از جمله بازی های کامپیوتری هستند و محتوای بازی ها نیز به تناسب گروه های مخاطب متفاوت است به طوریکه برخی بازی ها حادثه ای، پاره ای تخیلی و بعضی نیز فکری هستند.

گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی ازجمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند. ولی این تعامل، تعامل انسان کنشگر با فضای مجازی و غیرواقعی است و به عبارتی برای برخی از کنشگران آن، این فضا به مثابه زندگی دوم تلقی می شود و کودک شخصیتی غیر واقعی و مجازی و شبیه سازی شده برای خودش متصور است. ضلع دوم این شخصیت مجازی اعضای خانواده و به ویژه مادران هستند که بیشتر اوقات با کودکانشان همراهی می کنند.

از سویی به گفته کارشناسان امروزه بیش از 95 درصد از بازی های رایانه ای خارج از سیستم رسمی وارد ایران می شود و اغلب تناسبی با سبک زندگی ایرانی اسلامی ندارند و این امر سبب نگرانی ها و دغدغه هایی برای مدیران و خانواده ها شده است. با وجود اینکه عمر تحقیق در مورد بازی های رایانه ای و ویدئویی و آثار و پیامدهای آن در دنیا بیش از بیست سال نیست، کارهای انجام شده بسیار کم است و پژوهش و تحقیق در این حوزه ضروری به نظر می رسد. با توجه به این توضیحات مقدماتی، در این مقاله تلاش می شود تا از منظر نظری به برخی از پیامدهای اجتماعی بازی های رایانه ای با تاکید بر فردگرایی دیجیتال پرداخته شود.

-2چشم اندازهای نظری

به اعتقاد ویلیام مارتین، جامعه اطلاعاتی جامعهای است، که در آن، کیفیت زندگی، همانند چشماندازهای تحوّل اجتماعی و توسعه اقتصادی، بهمیزان رو به تزایدی به اطلاعات و بهرهبرداری از آن وابسته است. در چنین جامعهای، استانداردهای زندگی، الگوهای کار و فراغت، نظام آموزش و بازار کار، بهمیزان کاملا محسوسی، تحتالشعاع پیشرفتهایی قرار گرفتهاند که در قلمرو اطلاعات و دانشها روی داده است.« - همان، - 21 طراحان مفهوم جامعه اطلاعاتی، عمدتاً به جوامع نوین خوشبین بودند. »دیدگاههای خوشبینانه، بیشتر گرایش داشتند تا این فرضیه را به اثبات برسانند که رسانههای الکترونیکی نوین، اساساً دموکراتیک و تمرکززدا هستند و ساختارهای ارتباطات دور، باید بیش از آنکه بهعنوان کالاهای خصوصی متعلق به صاحبان آنها نگریسته شوند، بهمنزله تأسیسات عمومی مبتنی بر خدمت به تمام اعضای جامعه طرف توجه قرار گیرند.« - معتمدنژاد، - 153 :1383 به طور کلی مطالعات پیشین اغلب بر خشونت و و نظریه تاثیرات رسانه تاکید داشتند، اما بیشترتلاش ها پژوهشی اخیز به سمت درک تعاملات پیچیده بین بازیگران بازی و استفاده انها از بازی های رایانه ای و ویدئوئی حرکت کرده است - چی-ینگ، . - 2013 در اینجا به اختصار به برخی از نظریه های عمده در ارتباط با تاثیر رسانه بر مخاطب پرداخته می شود:

- 1 نظریه زیرپوستی یا تزریقی: این نظریه معتقد است که صنایع فرهنگی بر مخاطبان تزریق می شوند و همگان را به طور مساوی تحت تأثیر قرار می دهند، براساس این نظریه ارتباط بصورت یکسویه از فرستنده به گیرنده صورت می گیرد و صنایع فرهنگی مقتدرند و اثرات آنها فرا گیر و گریز پا پذیر است. در این دیدگاه رسانه یک منبع قدرتمند و خطرناک تلقی می شود، چرا که گیرنده یا مخاطب در مقابل هرگونه تأثیر پیام ناتوان است و هیچ چاره ای برای فرار وی از تحت تأثیر قرار گرفتن در مقابل پیام در این مدلها دیده نشده است. مردم همانند یک اردک نشسته تصور شده اند. منفعل و بلاتکلیف و بی اراده، آنگونه که هیچ اراده ای از خود ندارند

- 2نظریه دریافت انتخابی: این نظریه معتقد است که مخاطب تعیین می کند که صنایع فرهنگی چه اثراتی داشته باشدیا نداشته باشد. بر طبق این نظریه مخاطبان پیام های دریافت شده، نگرش ها، نیازها و عقاید قبلی یشان را ارزیابی می کنند. در این نظریه گیرنده کاملاً مقتدر است و تغییر نگرش مردم خیلی دشوار است.

- 3 نظریه دو مرحلهای ارتباط: این نظریه معتقد است رهبران فکری و هدایت کنندگان افکار عمومی واسطه بین پیام و گیرندگان هستند. برطبق این نظریه رهبران فکری نقش بیشتری از صنایع فرهنگی دارند و آنها هستند که بعضی پیام ها را تأیید می کنند، بعضی ها را رد می کنند، آنها را تغییر می دهند، بعضی قسمت ها را برجسته میکنند و بعضی قسمت ها را کم اهمیت جلوه می دهند.

- 4 نظریه امپریالیسم فرهنگی: نظریه امپریالیسم رسانه ای اعتقاد دارد که وقتی کشورهای جهان اول به ویژه آمریکا، فرآورده های فرهنگی خود را به بقیه جهان و به ویژه جهان سوم صادر می کند، فرهنگ و هنر بومی همه مردم، و همه عامه در معرض خطر و تهدید قرار می گیرند و فرآورده های خارجی جایگزین آنها می شود. این ایده منجر به نوعی یکسان سازی در اشکال هنری در جهان می شود. علاوه بر این، صنایع فرهنگی به طور روزافزونی در دست تعداد اندکی از غول های رسانه ای قرار می گیرند کهصرفاً به دنبال کسب پول و درآمد هستند - هرمان و مک چسنی، 1997؛ شیلر، . - 1989 در منطق امپریالیسم رسانه ای به نگرانی هایی درباره یکسان سازی بین المللی توجه می شود، برای مثال به حضور همه جانبه رستوران های زنجیره ای غذای آماده مک دونالد در سراسر جهان می پردازد و به سلطه آن اشاره دارد از دیدگاه امپریالیسم رسانه ای، رسانه های جهانی به عنوان نمایندگان و مأموران ایدئولوژی های مبتنی بر مصرف گرایی محسوب می شوند و نوعی همسان سازی می کنند - هرمان و مک چسنی، . - 1997 استعاره رایجی که در زمینه استعمار وجود دارد می گوید که

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید