بخشی از مقاله

چکیده

بازیهای رایانهای به واسطه رشد شگرف در مسیر توسعه و این که به صورت غیرقابل انکاری در ارتباط مستقیم با زندگی بشری قرار گرفتهاند، نه تنها به ابزاری برای سرگرمنمودن اقشار مختلف جامعه تبدیل شدهاند، بلکه در جهت آموزش و فرهنگسازی نیز برای تمامی ردههای سنی و از جمله نوجوانان و دانشآموزان کاربرد پیدا کردهاند و ظرفیت-های خود را بسته به نیازهای مخاطبین خود، روز به روز افزایش میدهند؛ به طوری که بازیهای رایانهای به مثابه یکی از مصادیق متن سایبری که به دستگاهی برای تولید و عرضه بیانهای متفاوت تعریف میشود، به ابزاری برای هویت-بخشی به کاربران بازیهای رایانهای تبدیل شدهاست. پدیده بازیهای رایانهای مانند بسیاری از شکلهای نوین سرگرمی که محبوبیت گستردهای یافته، سبب بروز نگرانیهایی درباره اثرات احتمالی آنها بر بازیکنان افراطی شدهاست. چون هنگامی که کودکان و نوجوانان به بهای نادیده انگاشتن دیگر فعالیتهای آموزشی، اجتماعی و اوقات فراغت خود، به بازیهای رایانهای میپردازند، این بازیها میتوانند بالقوه زیانبار باشند.

مقدمه و هدف

بخش مهمی از مهارتهای اجتماعی در سنین کودکی از طریق بازی کسب میگردد. حقیقت این امر بر کسی پوشیده نیست که تحرک و فعالیتهای جسمی و ذهنی انسان، یکی از نیازهای اساسی در زندگی به ویژه در دوران کودکی و نوجوانی به شمار میآید و بر این اساس بازی نیز به عنوان یکی از فعالیتهای طبیعی در زمره لازمههای رشد و تکامل انسان محسوب میشود. مهارتهای ذهنی و فیزیکی کودکان و نوجوانان، تواناییهای مخصوص آنها و واکنشها و پاسخهای عادتی آنها نسبت به مسائل روانی و هیجانی، همه تحت کیفیت و نحوه بازیهای آنها، اثر عمیقی میپذیرند و در واقع، همهی اینها در بطن بازی آنها جای گرفتهاند.

[1] این که یک فعالیت بازی تلقی شود یا نه، ممکن است به وضعیت ذهنی افرادی که آن را انجام میدهند بستگی داشته باشد. با آن که تعاریف در خصوص بازی مبهم هستند، برخی روانشناسان بازی را اینگونه تعریف میکنند: فعالیتی ذاتی و طبیعی است و اغلب به خاطر خودش انجام میشود، تا آن که وسیلهای برای رسیدن به چیز دیگری باشد؛ یعنی به گونهای اختیاری و خودانگیخته که حالتی لذتبخش را در پی دارد .[2] بازی از فرایندهایی است که از حیوانات گرفته تا انسانها و از کودکان گرفته تا افراد بزرگسال همه را درگیر خود کرده است.

گذشته از نظریهپردازیهای متعددی که در مورد بازی وجود دارد، شاخصههای اساسی که روانشناسان در تعریف بازی معرفی کردهاند عمدتاً ناظر بر بیهدفبودن بازی، ارتجالی یا خودجوشبودن، رفع خستگی، متضمن لذتبودن، برخورداری از جنبه تمرینی، رمزی و فکریبودن بازی و نظایر آنها است .[3] در حین بازی مطالب آموختنی، بدون فشار و با میل و رغبت فرا گرفته میشود. به همین دلیل برخی از مربیان و دستاندکاران تعلیم و تربیت، معتقدند که هر گونه مطالب درسی را باید فقط همراه با بازی به کودک آموخت و اصولاً بهتر است که ساعات رسمی دروس در مدارس را به ساعات بازیهای خلاق و آموزنده تبدیل کرد .[4] همچنین با وجود پیشرفت فناوری، شاهد ظهور پدیده نوین در وسایل بازی کودکان و نوجوانان هستیم.

یکی از انواع بازیها که طیف کثیری از افراد را به خود جلب کرده است، و استفاده از آنها در صدر فعالیتهای فراغتی اکثر افراد و به ویژه کودکان و نوجوانان قرار گرفته است، بازیهای رایانهای است. کودکان و نوجوانان فراغت خود را بیش از پیش در خلوت سپری میکنند و به طور فزایندهای به رسانههای جدید متکی هستند و در بین رسانههای جدید، این بازیهای رایانهای هستند که سهم عمدهای از اوقات فراغت کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص میدهند.

تئوری و پیشینه تحقیق

تاریخچه بازیهای رایانهای در واقع از سال 1972 شروع شده است. بازی پونگٌ که توسط کنسولٍ آتاری بازی میشد، اولین بازیای بود که در کلوپها بازی میشد .[5] محققان بازیهای رایانهای را به سه دسته تقسیم میکنند که با رایانه و دستگاههای بازی - کنسول - ، اینترنت و تلفن همراه بازی میشوند. بازیهای رایانهای و بهویژه بازیهای آنلاین - مانند بازی کلش آف کلنزَ - ، رقابتی تنگاتنگ با تلویزیون دارند و همانگونه که در دهههای پیش تلویزیون توانست بیشتر اوقات فراغت کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص دهد، اکنون بازیهای رایانهای حتی به اتاق خواب کودکان و نوجوانان راه یافتهاند.

میتوان گفت در ایران، بازیهای رایانهای با یک تاخیر 10 تا 15 ساله نسبت به غرب در جامعه پدیدار شدند و شروع به رشد کردند؛ تا حدی که امروزه بخش زیادی از اوقات فراغت کودکان و نوجوانان ایرانی صرف بازیهای رایانهای میگردد. هر پدیدهی نوظهوری معمولاً یک سیر صعودی و نزولی دارد که در ابتدا به خاطر تازگی و جذابیت یک سیر صعودی در بین مصرفکنندگان خود دارد و کمکم این جذابیت کم میشود و یا جای خود را به چیز دیگری میدهد.

با این وجود، هرچند بازیهای رایانهای در دهه 1980 میلادی به نقطه اوج خود رسید، اما این محبوبیت کماکان باقی ماند و همچنان افراد زیادی را مجذوب خود کرده است. به طور کلی، کودکان و نوجوانان در عصر حاضر به شدت تحت تاثیر بازیهای رایانهای قرار گرفتهاند و با توجه به اهمیت بازی در زندگی اجتماعی این قشر سنی، بازیهای رایانهای به صورت اجتنابناپذیری بخش عمدهای از جامعهپذیری کودکان کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص داده است.

از سوی دیگر، محبوبیت بازیهای رایانهای و ویدیویی موجب توجه محققان و پژوهشگران به این عرصه شده است و شکلگیری دو دسته از نظرات عمده پیرامون آن را به دنبال داشته است؛ دستهای این بازیها را مختص عصر ارتباطات دانسته و آن را همچون سایر اسباببازیها دارای کارکرد مثبت و منفی میدانند و بخشی از مطالعات محققان، به کشف کارکردهای منفی بازیهای رایانهای منجر شده است. همزمان با حضور بازیهای رایانهای در دنیای دانشآموزان و نوجوانان، بحث از مفید یا مضربودن آن به وجود آمد.

آیا بازیهای رایانهای بازی ایدهآل نوجوانان و دانشآموزان به شمار میآید؟ تاثیر این بازیها بر رشد و تربیت صحیح و همچنین پیشرفت تحصیلی دانشآموزان مثبت است یا منفی؟ بررسی این که چه نوع بازیهایی کمترین تاثیر منفی را دارند و کدام نوع از بازیها در بهبود پیشرفت تحصیلی، خلاقیت، روابط اجتماعی و کاهش بزهکاری و اختلالات روانی دانشآموزان موثر هستند، ضروری به نظر میرسد. انتخاب بازیهای مناسب برای افراد میتواند باعث قدرت فکری آنها شده و آنان را به افرادی مبتدی، متفکر و کسانی که دارای اعتماد به نفس بالایی هستند، تبدیل کند. متخصصان طبقهبندیهای مختلفی از بازیهای رایانهای به عمل آوردهاند؛ به طور کلی بازیهای رایانهای را میتوان در شش دسته کلی طبقهبندی کرد که عبارتند از:

-1 بازیهای ماجراجویانه: در این بازیها تاکید بسیاری بر شخصیتهای بازی میشود و شخص در نقش یک ماجراجو حوادث زیادی را پشت سر میگذارد؛ هیجان، تحرک، حل مسئله و تعامل با محیط اصلیترین جنبه-های این بازیها را تشکیل میدهند.

-2 بازیهای جنگی: در این نوع از بازیهای رایانهای، کاربر با یک دشمن خیالی به صورت اول شخص یا سوم شخص به مبارزه میپردازد. در این بازیها درگیریهای زیادی وجود دارد.

-3 بازیهای آموزشی: این بازیها در حقیقت یک فکر را در ذهن مخاطب ایجاد میکنند و به دلیل فرایند حل مسئله موجود در این بازیها، فعالیتهای ذهنی بازیگر را تا حد بسیار بالایی ارتقا میدهند.

-4 بازیهای ورزشی: از ویژگیهای اصلی برای موفقیت در بازیهای ورزشی، بهرهگیری از دو عنصر هوش و مهارت است. با توجه به این که بازیهای ورزشی معمولاً به صورت چند نفره انجام میشوند، جنبه رقابتیبودن در حین بازی نیز یکی از ویژگیهای اصلی این بازیها است.

-5 بازیهای شبیهسازیشده: این بازیها برای افرادی که علاقه چندانی به خیالپردازی ندارند، ساخته شدهاند. در این بازیها بازیکن دقیقاً درگیر مسایلی میشود که در واقعیت ممکن است با آنها موجه شود.

-6 بازیهای معمایی: این دسته از بازیها به رشد و خلاقیت ذهنی کمک زیادی میکنند و بازیهایی مانند جداول، کلمات، حدس لغات صحیح، چیدن اشکال فضایی و . . . را در بر میگیرند. در بیشتر تحقیقات [6]، مهمترین بازی انتخابی توسط دانشآموزان، بازیهای ماجراجویانه است. نتایج این تحقیقات نشان میدهند.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید