بخشی از مقاله
چکیده
بازی های رایانه ای به عنوان یک پدیده اجتماعی درکنار سایر رسانه ها در دنیای امروز طی سال های اخیر با کشش وجاذبه ای حیرت انگیز، عمده ترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب کرده اند. از آنجا که بخش قابل توجهی از زمان این قشر به بازی های رایانه ای اختصاص یافته؛ آنان در معرض خطرات زیادی قرار دارند. با توجه به رواج روز افزون بازی های رایانه ای که به صورت تفریح می تواند تاثیر قوی در رفتار کودکان و نوجوانان داشته باشد؛ پژوهش حاضر به مقایسه تاثیر استفاده از بازی های رایانه ای خشن بر خشونت و تاثیر تماشای فیلم های خشونت آمیز بر پرخاشگری در دانش آموزان پرداخته است.
این مطالعه به روش توصیفی و تحلیلی بر روی 40 دانش آموز پسر اول متوسطه شهر بیرجند که با روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند، صورت گرفت. ابزار مطالعه حاضر، پرسشنامه سه قسمتی شامل اطلاعات جمعیت شناختی، اطلاعات مربوط به وضعیت استفاده از بازی های رایانه ای و پرسشنامه سنجش پرخاشگری آیزنیک و گلین ویلسون بود. یافته ها نشان داد 53 درصد از دانش آموزان مورد مطالعه به تماشای فیلم های خشن و نیمی از آنان به انجام بازی های رایانه ای خشونت آمیز می پردازند.
رقم میانگین خشونت در دانش آموزانی که بیشتر تمایل به تماشای فیلم خشونت آمیز داشتند - - M=28.84 بیشتر از دانش آموزانی بود که فیلم خشن کم تری تماشا می کردند. همچنین رقم متوسط خشونت در دانش آموزانی که بیشتر از بازی های رایانه ای خشن، استفاده می کردند - M=28.65 - بیشتر از دانش آموزانی بود که کمتر تمایل به بازی های رایانه ای خشن داشتند. نتایج آمار استنباطی عدم معنی داری تفاوت میانگین ها را نشان داد که در این مقاله مورد بحث و بررسی قرار گرفته است.
-1مقدمه
امروزه بازی های رایانه ای1 به مهمترین سرگرمی کودکان و نوجوانان تبدیل شده است؛ به طوری که 56 درصد نوجوانان ایرانی علاقه بسیار زیادی به این نوع بازی ها دارند .[1] از طرفی بهبود کیفیت و تنوع بازیها، گسترش روز افزون این رسانه را در میانجامعه، خصوصاً در بین نوجوانان دو چندان نموده است. آمارها نشان می دهد گرایش پسران نسبت به دختران به سمت بازی های رایانه ای خشن2 در مقایسه با سایر بازی های رایانه ای بیشتر است. پژوهشی نشان داده که % 59 دختران و % 73 پسران دبستانی، بازی های رایانه ای خشن را نسبت به بازی های ورزشی و استراتژیکی ترجیح می دهند. [2] در پژوهشی دیگر، شیوع بازی های رایانه ای در پسران - % 68 - بیش از دختران - % 39 - گزارش شده است [3] پژوهش های دیگری نیز بر استفاده بیشتر پسران از بازی های رایانه ای در مقایسه با دختران صحه گذاشتند[4, 5] در این میان نگرانی والدین و مسئولان تعلیم و تربیت از آسیب های ناشی از بازی های رایانه ای خشن است.
تحقیقات بسیاری در این زمینه یافته اند که بازی های رایانه ای خشن دارای آثار مخربی بر کودکان و نوجوانان است. [6] آثار زیان بار بازی های رایانه ای خشن در ابعاد جسمانی، رفتاری و روانی- اجتماعی قابل بررسی است .[3] بی شک بازی های رایانه در پیشرفت مهارت های شناختی، ادراکی، حرکتی، ارتقای تعامل فرد با همسالانش و افزایش مهارتهای سواد رایانه ای کودکانو نوجوانان نقش بسزایی دارد؛ اما نمی توان آثار مخرب جسمی، رفتاری و روانی- اجتماعی بازی های رایانه ای خشن را که موجب اختلال در سلامت روانی فرد، زندگی خانوادگی و تحصیلی وی می شود را نادیده گرفت. دورکین و باربر - 2002 - 3 از جمله کارکردهای منفی بازی های رایانه ای را اعتیاد، فراگیری رفتار خشونت آمیز4یا تشویق آن، اختلال در زندگی و عملکرد تحصیلی و معضلات بهداشتی عنوان کردند. [7]
کول ول5 و همکاران - 2000 - طی مطالعه ای بر روی 204 دانش آموزش 10-14 ساله لندنی به بررسی ارتباط بازی های رایانه ای با انزاوی اجتماعی، کاهش اعتماد به نفس و پرخاشگری در بین نوجوانان پرداختند. نتایج حاصل از این پژوهش نشان داد اگرچه بین انزوای اجتماعی با این بازی ها ارتباط مستقیم وجود ندارد ولی بین پرخاشگری و پرداختن به بازیهای رایانه ای ارتباط مستقیمی برقرار است .
[5] در پژوهش دیگری که در بر روی 535 دانش آموز 15 - 20 ساله غرب آمریکا انجام شد، یافته ها نشان داد 68 درصد نوجوانان، این بازیها را جزو سرگرمیهای هفتگی خود قرارداده و دلایل استفاده از این بازیها در بین پسران عامل چالش - اصرار برای برنده شدن - و هیجان موجود در بازیها گزارش شده، از طرف دیگر بازیهای ورزشی پر خشونت بیشتر مورد علاقه پسران بوده است. [8] مطالعه دیگری، ارتباط بین پرداختن به بازیهای ویدیوئی خشن و بروز خصومت را مورد بررسی قرار داد و دریافت که بازیهای ویدیوئی خشن با بروز حالات خصومت در دانش آموزان ارتباط معنی داری دارند .[2]
در ایران پژوهشی توسط فرمانبر و همکاران - 1392 - بر روی 360 دانش آموز رشتی با هدف تعیین ارتباط بازی های رایانه ای با پرخاشگری6 صورت گرفت. نتایج نشان داد که محتوای بازی های رایانه ای و مدت زمان استفاده از رایانه بسیار حایز اهمیت بوده و استفاده اعتیاد آمیز از رایانه در قالب بازیها می تواند مشکلات جدی روانی را به همراه داشته باشد .[3] پژوهش دیگری توسط مسعودنیا و پوررحیمیان - - 1395 بر روی 314 دانش آموز پسر با هدف تعیین رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و بروز اختلالات رفتاری دانش آموزان پسر مقطع ابتدایی صورت گرفت و دریافتند بازی های رایانه ای، خطر ابتلا به اختلالات رفتاری چون اختلالات سلوک، بی قراری و اختلال حواس پرتی را در بین دانش آموزان پسر دبستانی افزایش می دهد .[9]
بحث تأثیر بازی های رایانه ای از یادگیری مشاهده ای ریشه گرفته است که برای اولین بار بندورا آن را مطرح کرده است. بندورا در مطالعاتش نشان داد که ارائه مدل ها و الگوهای خشونت، عملکرد خشونت آمیز مخاطب را افزایش می دهد .[10] هرچه افراد در کودکی خشونت بیشتری را مشاهده کنند بعدها در دوره نوجوانی و بزرگسالی خشونت و پرخاشگری بیشتری از خود نشان خواهند داد. کودکان، حتی اگر مستعد پرخاشگری هم نباشند اگر برای مدت طولانی در معرض نمایش پیوسته فیلم های خشن قرار بگیرند پرخاشگرتر می شوند .[11] دگتانو و باندر1معتقدند کودکان و نوجوانانی که شاهد سطوح بالایی از خشونت از طریق رسانه ها هستند، از خشونت در دنیای واقعی کمتر ناراحت می شوند و با کاهش حساسیت در برابر اعمال خشونت بار و قربانیان خشونت به انجام اعمال خشونت بار تمایل بیشتری نشان می دهند. [12, 13] با تو جه به اهمیت موضوع، این پژوهش با دو هدف اصلی صورت گرفت:
▪ مقایسه تأثیر تماشای فیلم های خشونت آمیز بر پرخاشگری دانش آموزان
▪ مقایسه تأثیر بازی های رایانه ای خشن بر پرخاشگری دانش آموزان
-2روش پژوهش
این پژوهش به روش توصیفی و تحلیلی در محیط مدارس پسرانه متوسطه اول شهر بیرجند در سال 1395 انجام شده است. حجم نمونه 40 دانش آموز پسر مقطع متوسطه اول به روش نمونه گیری در دسترس تعیین شد. ابزار مطالعه حاضر، پرسشنامه سه قسمتی شامل اطلاعات جمعیت شناختی، اطلاعات مربوط به وضعیت استفاده از بازی های رایانه ای و پرسشنامه سنجش پرخاشگری آیزنیک بود. این پرسشنامه حاوی 30 سوال است که هر سوال دارای سه گزینه بلی، نمی دانم و خیر - سه درجه ای لیکرت - است.
جهت تعیین روائی و پایایی ابزار پژوهش به مطالعات پیشین مراجعه شد. در مطالعه ای که جعفر علیزاده بر روی این پرسشنامه انجام داده آلفای کرونباخ 0/775 و نتایج بدست آمده از یافته های علی اکبر پیروان نژاد برای پرسشنامه پرخاشگری آیزنگ و گلین ویلسون 0/877 بدست آمده که بیانگر ثبات و همسانی درون پرسشنامه ها است. در این پرسشنامه، افرادی که نمره شان بالا باشد معمولا به صورتهای مستقیم و غیر مستقیم نظیر کج خلقی، زد و خورد، بحثهای تند و کوبنده و کنایه آمیز پرخاشگری می کنند.
در مقابل، افرادی که نمرات پایینی کسب میکنند معمولا ً آرام و خوش اخلاق هستند؛ از برخوردهای شخصی اجتناب می کنند و از ابراز خشونت به صورت فیزیکی و یا غیر مستقیم خودداری می کنند. حداکثر نمره در این آزمون 60 و حداقل آن صفر خواهد بود. بنابراین، می توان گفت که نمره 25 ،30 تا 35، پرخاشگری در حد متوسط را نشان خواهد داد. استفاده کنندگان می توانند، بر حسب موارد، نمرات را طبقه بندی کنند. مثلا بالاتر از 45 را نشانه پرخاشگری در نظر بگیرند. در این تحقیق از آزمون t استیودنت برای مقایسه میزان پرخاشگری نوجوانانی که از بازیهای رایانه ای خشن استفاده می کنند و نوجوانانی که از این بازیها استفاده نمی کنند، بهره گرفته شد.