بخشی از مقاله

چکیده

پیشرفت زیاد بازی های رایانه ای به شکل های گوناکون باعث اشغال بخش عمده ای از اوقات فراغت گروه های سنی مختلف به ویژه کودکان و نوجوانان شده است. این امر می تواند اثرات مستقیم و غیر مستقیمی بر ابعاد مختلف سبک زندگی آن ها داشته باشد. بنابراین این پژوهش با هدف بررسی تأثیر ب ین بازی های رایانه ای بر سبک زندگی دانش آموزان دختر و پسر متوسطه شهر ایلام انجام گردید.این تحقیق با استفاده از روش توصیفی - همبستگی انجام گرفت، حجم نمونه مورد مطالعه 110نفر بود که از طریق نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای تصادفی انتخاب گردیدند.

ابزار اندازه گیری شامل پرسشنامه بازی های رایانه ای، پرسشنامه سبک زندگی - LSQ - بود. تحلیل ها با استفاده از نرم افزار SPSS و روش های آماری ضریب همبستگی پیرسون صورت گرفت. نتایج نشان داد که میانگین کلی نمرات بازی های رایانه ای68/8 بود. بین بازی های رایانه ای با سبک زندگی دانشآموزان رابطه معناداری وجود دارد. بین بازی های رایانه ای با سبک زندگی دانش آموزان پسر رابطه معناداری وجود دارد. بین بازی های رایانه ای با سبک زندگی دانش آموزان دختر رابطه معناداری وجود دارد.

واژه های کلیدی: بازی های رایانه ای، سبک زندگی، دانش آموزان.

مقدمه

امروزه بازی های رایانه ای، پدیده فرهنگی مهمی به حساب می آیند که اهمیتی به اندازه و حتی بیش از تلویزیون و موسیقی یافته اند که از زوایای مختلف فناوری، اقتصادی، هنری، اجتماعی و حتی فرهنگی قابل مطالعه و بررسی است.اهمیت این رسانه نو پدید تا بدانجا است که حتی برخی ادعا کرده اند اگر کسی بخواهد چیزی درباره فرهنگ یک کشور بداند باید به این رسانه یعنی بازی های رایانه ای توجه کند - ریسنس 1، . - 2005تنها محتوای بازی های رایانه ای نیست که بر فرهنگ های دیگر، به وسیله نوعی آمریکایی کردن یا غربی کردن فرهنگ های محلی، تأثیر می گذارد، بلکه مهم تر آن است که بازی ها رابطه ی عمیق تری با جهان فرهنگ پیدا کرده اند. در واقع به وسیله ی بازی است که یک بار دیگر فرهنگ خلق می شود و می توان سبک زندگی، رفتار و کنش های خاصی را در آن به تماشا نشست، ارائه کرد.

بازی، » فعالیت یا اشتغالی داوطلبانه که در محدوده های ثابت زمان و مکان، مطابق با قواعدی که آزادانه پذیرفته شده، اما مطلقاً الزام آور نیستند، با هدفی در خود انجام شده و با احساس تنش، لذت و آگاهی از متفاوت بودن آن با زندگی روزمره همراه است. - «کوثری، . - 1389بنابراین با فرض اینکه بازی های رایانه ای می تواند بر سبک زندگی افراد تأثیر بگذارد سوال اصلی پژوهش حاضر این است که آیاسبک زندگی بازیکنان بازی های رایانه ای با سبک زندگی کسانی که تجربه بازی را نداشته - یا تجربه اندکی دارند - متفاوت است؟.از گذشته ای بسیار دور تاکنون، پدیده ای روانی، اجتماعی، زیستی با نام بازی، در جهت کسب لذت، آرامش اعصاب، آرام بخشی جسمی یا ذهنی، اقناع نیازهای آنی یا بلند مدت و ... در زندگی انسان ها، به خصوص کودکان و نوجوانان وجود داشته و بخش تفکیک ناپذیر زندگی آنان قلمداد شده است.

به اعتقاد جامعه شناسان و روان شناسان، کودک در تعامل با این پدیده فراگیر و جمعی، ضمن تماس با گروه همسالان و رعایت قواعد و مقررات، با بسیاری از اصول، ارزش ها، هنجارها، مفاهیم اجتماعی و الگوهای فرهنگی جامعه خویش آشنا شده، از آن طریق به انسانی آگاه، دانا و ماهر در شیوه های رفتاری جامعه تبدیل می شود. نتیجه این امر، اجتماعی شدن2 است. بر این اساس، در فرایند یک بازی فردی همچون بازی های رایانه ای، محدود شدن روابط به صفحات دیجیتالی، به معنای محرومیت از تعامل و برخورد با گروه همسالان است که عدم تحقق صحیح و کامل اجتماعی شدن یا لااقل بروز اشکالاتی در این فرایند را به دنبال دارد. نتایج به دست آمده از تحقیق دکتر سیروس احمدی، در بررسی اثرات اجتماعی بازی های رایانه ای نشان می دهد که، دانش آموزانی که بازی های رایانه ای انجام می دهند، از جهت خشونت وپرخاشگری و بیگانگی اجتماعی و فرهنگی، بسیار بیشتر و از جنبه مشارکت اجتماعی کمتر از دانش آموزانی هستند که این گونه بازی ها را انجام نمی دهند؛ اما در مقایسه وضعیت تحصیلی هر دو گروه در سطح یکسان و مشابه هستند - احمدی،. - 1377ابعاد فرهنگی مختلفی نیز در مورد بازی های رایانه ای در داخل کشور ناشناخته مانده یا مورد بی توجهی قرار گرفته است که بُعد رسانه ای یکی از آن ها است.

امروزه بازی های رایانه ای به منزله یک رسانه نسبتاً گسترده وجذاب در دنیا مطرح هستند همچون دیگر رسانه ها و در برخی زمینه ها توان بالایی دارند. بازی های رایانه ای ابعاد مثبت و منفی بسیاری را در اوقات فراغت جوانان ایجاد کرده اند و بازتاب اثرات آن ها در کشورمان نیز در حال شکل گیری است، مطالعات و تحقیقات متعدد نشان می دهد که انسان حدود 20 درصد آنچه را که می شنود و 40 درصد آنچه را که می بیند، می شنود و با آن کار می کند، به بیش از 75 درصد می رسد. کودک نیز در فرایند انجام بازی رایانه ای، هم می شنود و هم با تصاویر و اطلاعات کار می کند، در نتیجه میزان یادگیری و تأثیر گذاری وی به بالاترین حد ممکن می رسد. بنابراین اگر بازی های رایانه ای، به لحاظ موضوع و محتوا، با الگوهای فرهنگی B اجتماعی کودک هماهنگ باشد، می توان آن را به مثابه ابزاری اساسی در جهت شکل گیری سبک زندگی ، فرهنگ پذیری و جامعه پذیری کودک و نوجوان مورد استفاده قرار داد.

بر این اساس تا زمانی که نتوانیم تکنولوژی طراحی و تولید این گونه بازی ها را بدست آوریم، همواره باید از آثار و عواقب این بازی ها هراسناک باشیم.مشکل و آفت دیگر تأثیر اجتماعی بازی ها، مسئله الگو پذیری کودکان و نوجوانان است. گرایش پسران به بازی های جنگی و شخصیت های مدل آن ها در بازی ها و اسباب بازی هایشان و همچنین دختران و الگو پذیری هایشان، از قدیم مورد توجه بوده است. در واقع این الگوها ایده آل ها و طرز فکر فردای این افراد را پی ریزی می کنند. حتی ظاهر و منش این الگوها می تواند، کلیدی برای نگاه به آینده ای باشد که هنوز نیامده است و متأثر از مسئله جهانی سازی است که افراد جامعه را ناگزیر به تغییر ناگهانی می کند که این تغییرات در جوامعی که بافت سنتی دارند بسیار خطرناک است و قطعاً عواقب آن هنوز مورد مطالعه قرار نگرفته است - اسدالهی،. - 1390

همچنین به نظر میرسد یکی از کارکردهای بازی-های رایانهای، تبلیغ فرهنگ و شیوه زندگی در غرب میباشد؛ چنان-که در استراتژی ملّی برای امنیت داخلی آمریکا بیان شده: ما هرگز در جنگ علیه تروریسم جهانی فراموش نمیکنیم که نهایتاً برای ارزش های دمکراتیک و شیوه زندگی خود جنگ و مبارزه میکنیم - الیساهای و همکاران، به نقل از آقا بابایی و همکاران، ». - 1391فرهنگ رندم هاووس«3 چنین می نویسد: »عادات یا منش ها،رویکردها، ذوق هاوقرایح، استانداردهای اخلاقی، سطح اقتصادی و... همه ی این ها در مجموع روش زیستن فرد یا گروه را می سازند« - خادمیان، . - 1388

پژوهش رحمت آبادی و آقابخشی - - 1385 نشان داد که اطلاعات و ارتباطات الکترونیکی در دهه اخیر، سبک های زندگی جوانان را به شیوه های جدید دیجیتال پیوند زده است و فرهنگ های ویژه جوانان را جهانی کرده است. به عبارت دیگر گروه هایی از جوانان که وجه مشخصه آنان باورها و ارزش ها و هنجارهایی خاصی در مقابل فرهنگ مسلط یا نظم اجتماعی حاکم باشد، فرهنگ ویژه جوانان را تشکیل می دهد. بروز این فرهنگ ویژه را می توان در کنش، انتخاب و سبک زندگی جوانان مشاهده کرده است.احمدی و همکاران - - 1388 در تحقیق خود تحت عنوان بررسی آثار فن آوری ارتباطی جدید - اینترنت، بازی های رایانه ای و ماهواره - بر تربیت اجتماعی با تاکید بر سازگاری دانش آموزان به این نتیجه رسیدند که بین مدت استفاده از بازی های رایانه ای و میزان سازگاری دانش آموزان رابطه ی معنی داری وجود ندارد اما با توجه به مثبت بودن جهت همبستگی دو متغیر می توان نتیجه گرفت که با افزایش مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای، میزان سازگاری دانش آموزان افزایش می یابد.

کثیری دولت آبادی و همکاران - 1390 - ، در پژوهشی تحت عنوان ارتباط بازی های رایانه ای بر کیفیت زندگی نوجوانان به این نتیجه رسیدند که انجام بازی های رایانه ای در مدت زمان کم و کنترل شده تحت نظارت والدین می تواند اثرات مثبتی بر کیفیت زندگی کاربران نوجوان داشته باشد. در صورت پرداختن به آن در ساعات بیشتری از روز، در دراز مدت می تواند تأثیر معکوس داشته باشد. نتایج مطالعه نشان داد که پسران بیشتر از دختران بازی های رایانه ای انجام می دهند.نتایج یافته های پژوهش بحرانی و همکاران - 1390 - نشان داد که رابطه ی میان میزان استفاده از فناوری های جدید ارتباطی با سبک زندگی جدید، هم برای دختران و هم برای پسران، قوی و معنادار بوده است. اما مقایسه ی قدرت تبیین کنندگی این گروه از رسانه ها برای پذیرش سبک زندگی جدید در بین دختران و پسران نشان می دهد که این متغییر توانسته است تبین قوی تری برای پذیرش سبک زندگی جدید توسط دختران فراهم کند.

افنسو1 و همکاران - 2001 - به نقل از احمدی و همکاران - 1388 - تحقیقی تحت عنوان رایانه و فناوری وابسته به آن و تأثیر بر تعاملات اجتماعی انجام داده اند و به این نتیجه رسیدند که رایانه و فناوری وابسته به آن ممکن است تعاملات اجتماعی در خانه را تسهیل کند. از آنجا که استفاده از رایانه به برخی از آموزش ها نیاز دارد، فرصت هایی را برای مداخله و نفوذ دیگران فراهم می آورد که تعاملات اجتماعی در طی این مداخلات اتفاق می افتد. جنبه ی دیگر، این که رایانه ممکن است تعاملات اجتماعی با افراد بیرون از خانه را از طریق پست الکترونیکی و اینترنت افزایش دهد، گرچه از احساس انزوای ذاتی در این رسانه و کمبود تماس رو در رو به عنوان عاملی برای احساس بیگانگی و تنهایی نیز صحبت شده است. پس از بررسی های به عمل آمده از نتایج تحقیقات انجام شده درداخل و خارج کشور کمتر تحقیقی به تاثیر بازی های رایانه ای بر سبک زندگی دانش آموزان صورت گرفته است لذا بنابر ضرورت و اهمیت موضوع این تحقیق در بین دانش آموزان صورت گرفته ا ست تا نتایج آن در اختیار مسئولین تعلیم و تربیت قرار گیرد.

روش تحقیق
با توجه به اینکه این پژوهش به رابطه ی بین بازی های رایانه ای و سبک زندگی نوجوانان مقطع اول متوسطه شهر ایلام می پردازد لذا این پژوهش از نوع تحقیقات توصیفی - همبستگی می باشد.جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان مقطع اول متوسطه دخترانه و پسرانه شهر ایلام است که در سال تحصیلی 93- 94 مشغول به تحصیل می باشند. بر اساس اطلاعات بدست آمده از آموزش و پرورش شهر ایلام تعداد 1100 دانش آموز پسر و 800 دانش آموز دختر مشغول به تحصیل در دوره اول متوسطه می باشند که در مجموع 1900دانش آموز دختر و پسر می باشند به عنوان جامعه آماری پژوهش تعیین گردید.

حجم نمونه و روش نمونه گیری

با توجه به حجم جامعه آماری110 نفر به عنوان نمونه برآورده گردید. در پژوهش حاضر برای انتخاب نمونه از روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای تصادفی استفاده گردید. ابتدا از بین مدارس متوسطه شهر ایلام به طور تصادفی 2 دبیرستان پسرانه و 2 دبیرستان دخترانه انتخاب گردید و در مرحله ی بعد از بین دو کلاس اول متوسطه در هر دبیرستان به طور تصادفی یک کلاس انتخاب شدند که در مجموع نمونه آماری شامل 60 آزمودنی پسر و 50 آزمودنی دختر را تشکیل می دهد.
ابزار پژوهش
در پژوهش حاضر از دو پرسشنامه استفاده شده است. این پرسشنامه ها شامل: .1پرسشنامه بازی های رایانه ای .2 پرسشنامه سبک زندگی . - LSQ - روایی و پایایی پرسشنامه بازی های رایانه ای این پرسشنامه توسط مهدیه سیا جوانمردی در سال1386 ساخته شده ایشان در ساخت این پرسشنامه از پرسشنامه استاندارد اعتیاد و به اینترنت اقتباس کرده است و بعد از تغییراتی که در آن داده مورد تأیید تعدادی از روان سنج و روان شناسان قرار گرفت. اعتبار صوری

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید