بخشی از مقاله

چکیده

برنامه درسی پنهان، به ابعاد یادگیری های دوران تحصیل اشاره دارد که در برنامه های رسمی مد نظر نبوده است اما دانش آموزان در طول دوران تحصیل آن را کسب کرده اند. هدف پژوهش حاضر، واکاوی برنامه درسی پنهان بازی های رایانه ای و آثار آن بر مهارت های اجتماعی دانش آموزان بود. در این پژوهش، از روش توصیفی- همبستگی استفاده شد.

جامعه پژوهش شامل تمامی دانش آموزان پسر پایه اول متوسطه دوم مدارس دولتی شهر یزد بودند که از طریق فرمول کوکران و روش نمونه گیری تصادفی ساده، تعداد 265 نفر آنها به عنوان نمونه پژوهش انتخاب شدند. ابزار پژوهش شامل پرسشنامه محقق ساخته »سنجش استفاده از بازی های رایانه ای« و همچنین پرسشنامه »مهارت های اجتماعی گرشام و الیوت« بود، که روایی و پایایی آنها تایید شد. به منظور تحلیل داده ها از ضریب همبستگی پیرسون استفاده شد.

یافته ها نشان داد انجام بازی های رایانهای ابعاد پنهانی را از برنامه درسی قصد نشده برای دانش آموزان به همراه داشته است. از میان مولفه های مهارت های اجتماعی، انجام بازی های رایانه ای موجب کاهش توانایی حفظ آرامش، مهارت گوش دادن، توانایی همدلی، ارتباط چهره ای و توانایی کنترل خشم در دانش آموزان می شود، اما بر مولفه های ارتباط موثر و مسئله گشایی، تاثیراتی مشاهده نشد.

بر اساس این یافته ها، پژوهش حاضر لزوم به حداقل رساندن زمان انجام اینگونه بازیها مخصوصاً بازیهای خشن و همچنین انتخاب محتوای مناسب آنها را به والدین، طراحان رسانه های آموزشی و مسئولین مدارس توصیه میکند.

-1مقدمه و بیان مسئله

پژوهش حاضر درصدد واکاوی ابعاد برنامه درسی پنهان بازی های رایانه ای و آثار آن بر مهارت های اجتماعی دانش آموزان است. »برنامه درسی پنهان1« مجموعهای از یادگیریها در نظام آموزشی است که در بستر فرهنگ حاکم بر محیط آموزشی و بدون آگاهی مدیران، مربیان و یادگیرندگان برای آنها حاصل می شود. آیزنر2، اظهار می دارد برنامه درسی پنهانعمدتاً مورد تایید نیروهای رسمی مدرسه نیست اما میتواند نسبت به برنامه درسی رسمی و اجرایی، تاثیری به مراتب عمیقتر بر دانشآموزان داشته باشد.

برنامه درسی پنهان از یادگیریهایی حکایت میکند که در چهارچوب اجرای برنامه درسی تصریح شده و به دلیل حضور در بطن حاکم بر نظام آموزشی، دانشآموزان تجربه میکنند. تجربه های یادگیری که به این وسیله حاصل میشود عمدتاً در قالب مجموعهای از انتظارات و ارزشها تبلور مییابد و کمتر معطوف به حوزه دانستنیها است.

در این میان، صاحبنظران برنامه های آموزش و پرورش بر این عقیده اند که برنامه های درسی پنهان در دوران تحصیل می تواند در ابعاد مختلفی نمایان شود. از جمله، »رقابت برای نمره«، »ترس از برخی دروس«، »اطاعت عادت وار«، »ارتباط موثر« و امثال اینها . اما اینکه انجام »بازیهای رایانهای« چگونه می تواند به ایجاد آثار پنهان مثبت و منفی در رشد »مهارت های اجتماعی« دانش آموزان منجر شود، مسئله ای است که در پژوهش حاضر به طور دقیق مورد بررسی قرار می گیرد.

»بازی های رایانه ای1« به عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار سایر رسانه های صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فناوری های ارتباطی با طی سال های اخیر با کشش و جاذبه ای حیرت انگیز، عمده ترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب میکند و نه تنها بخش قابل توجهی از اوقات فراغات این قشر را به خود اختصاص داده بلکه به نظر می رسد حتی اوقاتی را که آنان باید به انجام تکالیف درسی یا حضور در جمع خانواده اختصاص دهند نیز پوشش داده است.

به وجود آمدن این بازی ها از یک سو به منظور پرکردن اوقات فراغت نوجوانان و جوانان و از سوی دیگر به دلیل ارزش های تجاری مورد نظر تولید کنندگان بازیها بوده است. تا جایی که همپوشی نیاز افراد به بازیها و گرایش تولید کنندگان بازی ها به کسب سود در این زمینه، باعث شده است تا صنعت بازیهای رایانهای در آمریکا، چندین برابر صنعت فیلمسازی این کشور که از سابقه ممتدی نیز برخوردار است مورد توجه قرار بگیرد و سوددهی داشته باشد.

»مهارت های اجتماعی2« نیز فرآیندهای مختلفی است که فرد را قادر می سازد به گونه ای رفتار کند که دیگران او را با کفایت تلقی کنند. اشلانت و مک فان3، اظهار می دارند مهارت های اجتماعی به رفتارهای معین و آموخته شدهای که افراد در روابط میان فردی خود، برای کسب تقویتهای محیطی یا حفظ آن انجام میدهند، اشاره دارد.

در مورد آثار بازی های رایانه ای بر جسم، روان و حتی عادات اجتماعی کودکان و نوجوانان مطالعات بسیاری شده است. برخی پژوهشگران بازی های رایانه ای را سبب تنش های عصبی و روحی، اضطراب، القای خشونت و پرخاشگری دانسته و برخی به نکات مثبت آن به خصوص در فرآیند آموزش و یادگیری توجه کرده اند. اما هر دو گروه به این مسئله یقین دارند که انتخاب درست بازی های رایانه ای باعث می شود تا اثرات منفی آن کاهش یابد .[6] استقبال از بازی های رایانه ای به حدی است که به گفته بوومن و رویتر4 ، نیمی از رایانه های شخصی که توسط افراد غربی خریداری می شوند، به منظور بهره گیری از بازی های رایانه ای است.[4] گاهی انزوا و تنهایی ناشی از استفاده افراطی از این بازی ها می تواند باعث کاهش تعامل اجتماعی فرد با دیگران و در نهایت کاهش مهارتهای اجتماعی5 وی شود.

در کشور ایران بر اساس آخرین آمار منتشر شده از سوی بنیاد ملی بازی های رایانه ای در سال 1389، یک سوم جمعیت کشور در گروه سنی 7 تا 40 سال، بازی های رایانه ای انجام می دهند.[4] از آنجا که در ایران، واکاوی ابعاد برنامه درسی پنهان بازی های رایانه ای و آثار آن بر مهارت های اجتماعی دانش آموزان کمتر مورد پژوهش قرار گرفته است، مطالعه حاضر قصد دارد این مسئله را در میان دانش آموزان مدارس متوسطه شهر یزد مورد بررسی دقیق قرار دهد.

-2 مبانی نظری و پیشینه پژوهش

نظریه »برنامه درسی پنهان«عمدتاً به واکاوی ابعاد یادگیری های دوران تحصیل اشاره دارد که در برنامه های رسمی و قصد شده مد نظر نبوده است اما دانش آموزان در دوران تحصیل خود آن را کسب کرده اند. در این میان، انجام »بازیهای رایانه ای« می تواند به ایجاد آثار پنهان مثبت و منفی در رشد »مهارتهای اجتماعی« دانش آموزان منجر شود.

بازی های رایانه ای حاصل تعامل میان انسان و رایانه هستند. هاتامو1، بر این باور است که این تعامل، بدون توجه به پسزمینه فرهنگی آن امکان ناپذیر نیست. آگوستو2 نیز بازی های رایانه ای را حداقل از پنج بعد قابل بررسی میداند: طراحی3، دریافت4، بازی به عنوان پدیده فرهنگی5، بازی به عنوان پدیده اجتماعی6، بازی به منزله پدیده ای زیباشناختی.

نگاهی به این ابعاد حاکی از آن آن است که بازی های رایانه ای پدیده ای چندوجهی و پیچیده هستند که تنها به مدد یک رشته علمی نمی توان از پس بررسی آنها برآمد و تلاشی بین رشتهای برای تحقیق درباره آنها لازم است.

در مجموع بازی ها نقش مهمی در ساختن هویت جمعی و فردی ما دارند. به طور خاص، بازی های رایانه ای یک شبه جهان اجتماعی هستند که دارای قواعد تعامل خاص خود هستند. وارد شدن به این شبه جهان اجتماعی، ما را به قواعد و مقررات تعامل با دیگران - رایانه یا انسان - ملزم می سازد. پیرس8، اظهار می دارد این مهم ترین وجه بازی هاست که نشان می دهد بازی کردن تنها به یک عمل سرگرمی صرف ختم نمیشود، بلکه بیش از هر چیز، دنیایی اجتماعی هستند که در آن بر اثر تعاملات مکرر و پیچیده، فرهنگ ساخته میشود.

در زمینه بررسی آثار بازی های رایانه ای بر مهارت های اجتماعی دانش آموزان پژوهش هایی در خارج و داخل ایران انجام شده است. برای مثال، پژوهش لوینگستون[10] 9 نشان داد که بازیهای رایانهای، از سوی دوسوم جوانان 5 تا 17 سال بازی می شده که این افراد به طور متوسط سه روز در هفته و در هر نوبت 79 دقیقه بازی میکردند - بطور متوسط 45 دقیقه در هر روز - . تعداد کمی از پاسخگویان %6 - پسران و %14 دختراناصلاً - بازی نمیکردند. البته نزدیک به یکپنجم پسران و دوپنجم دختران به تجهیزات بازیهای رایانهای دسترسی داشتهاند اما گفتهاند که بازی نمیکنند اگر چه یکپنجم دیگر به خصوص پسران و به ویژه فرزندان طبقه کارگر، به طور منظم بیشتر وقت خود را به بازیهای رایانهای میپرداختند.

همچنین فران کاساس در پژوهش خود با عنوان »بازی های رایانه ای در میان کودکان و والدین اسپانیایی« نشان داد %44 والدین بازی های رایانه ای را انجام نمی دادند و درباره آنها نیز با فرزندان خود صحبت نمی کردند و %30 از والدین گاهی همراه با فرزندان خود به بازی های رایانه ای می پرداختند و گاهی در باره آن با وی صحبت می کردند و %16 از والدین درباره بازی رایانهای، با فرزند خود صحبت می کردند اما هرگز به این بازیها نمیپرداختند و %10 نیز به این بازیها میپرداختند ولی با فرزند خود در باره آنها صحبت نمی کردند.

در این پژوهش والدین و فرزندان در سه گویه با هم تفاوت داشتهاند؛ » - 1پرداختن به بازیهای رایانه ای برای فراموش کردن مشکلات است« که والدین بیشتر از فرزندان خود با این گویه موافق بوده و فرزندان با آن مخالف بوده اند. » - 2پرداختن به بازی های رایانه ای تلف کردن وقت است« که والدین بیشتر از فرزندان خود با این گویه موافق بوده و فرزندان با آن مخالف بودهاند. » - 3بهترین بازیها، بازیهای جنگی هستند« که فرزندان بیشتر موافق این گویه بوده و والدین مخالفت زیادی با این گویه نشان دادهاند.

همچنین در ایران مطالعاتی انجام شده است. برای مثال، پژوهش اژه ای و همکاران[7] با عنوان »بررسی رابطه بین بازی های رایانه ای و مهارتهای اجتماعی نوجوانان« نشان داد که اگر چه تجربه بازی رایانه ای، با مهارتهای اجتماعی رابطه ای معکوس دارد یعنی هر چه بازی بیشتر باشد، مهارت های اجتماعی کمتر است، اما این رابطه معنادار نبوده و در عوض، وجود رابطه ای معنادار بر دو محور محل بازی و حضور دیگران در محل بازی متمرکز بوده است.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید