بخشی از مقاله

چکیده
هدف این پژوهش بررسی نقش کارکردهای مغزی-رفتاری خلاقیت و پردازش هیجانی در گرایش دانش آموزان به بازی های رایانه ای بود. روش پژوهش توصیفی از نوع همبستگی بود. جامعه آماری کلیه دانش آموزان متوسطه دوره اول شهر اردبیل در سال تحصیلی 1396 - 1395 بودند. از بین جامعه آماری تعداد 100 نفر به روش نمونهگیری خوشهای به عنوان نمونه آماری انتخاب شدند. گردآوری داده ها با استفاده از پرسشنامه های کارکردهای مغزی-رفتاری، خلاقیت، مقیاس پردازش هیجانی و گرایش به بازی های رایانه ای صورت گرفت.

دادههای پژوهش با استفاده از نرم افزار آماری SPSS و با روش ضریب همبستگی پیرسون و رگرسیون چندگانه مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. یافته های پژوهش نشان داد بین سیستم فعال سازی رفتاری - - r= 0/355، سیستم بازداری رفتاری - - r= -0/22، خلاقیت - - r= 0/457 و پردازش هیجان - - r= -0/267، با گرایش به بازی های رایانه ای رابطه معنی داری وجود دارد - . - p< 0/01 نتایج تحلیل رگرسیون نشان داد متغیرهای پیش بین 36 درصد توانایی پیش بینی گرایش به بازیهای رایانه ای در دانش آموزان را دارد. این نتایج لزوم توجه و مدیریت صحیح بازی های رایانه از سوی مسئولان مدارس و خانواده ها را نشانگر می باشد.

مقدمه

در سال های اخیر بازی های رایانه ای1 به عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار سایر رسانه های صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فن آوری های ارتباطی ملی با کشش و جاذب های حیرت انگیز، عمده ترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب کرده است. این باز یها نه تنها بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده است بلکه به نظر می رسد حتی اوقاتی را که آنان باید به انجام تکالیف درسی یا حضور در جمع خانواده اختصاص دهند را نیز در برگرفته است

فنّاوری های دیجیتال که بازی های رایانه ای قسمتی از آن هستند، روش فکر کردن و فرایند پردازش اطلاعات را تغییر داده اند. بازی های رایانه ای، به نوعی همان ابزارهای فرهنگی میانجی کنشوری ذهنی اند که واسطه فرد و محیط پیرامون او گشته اند. فرد از خلال آنها خود را پدیدار ساخته و در این تعامل، شیوههای تفکر، کنترل و سازمان دهی رفتار او نیز تغییر میکند

آخرین بررسی نشان می دهد بازیه ای رایانه ای در کارکردهای ذهنی انسان تأثیر بسزایی دارند. در چارچوب آسیب شناسی روانی گری با طرح نظریه سیستم های مغزی – رفتاری، اختلالات را بازتاب کم و بیش واکنشی در یکی از این سیستم ها و یا مشکلات کنشی در یک یا هر دو سیستم می داند. در زمینه اعتیاد ها بیشترین توجه به فعالیت نظام فعال سازی رفتاری معطوف است.

گری - 1994 - 4 با توجه به سیستم های مختلف پاداش و تنبیه در مغز و مسئله تفاوت های فردی در حساسیت به محرک های مختلف، سه سیستم مغزی– رفتاری را شناسایی کرد که زمینه ساز تفاوت های شخصیتی هستند و ضمن آنکه غلبه و فعالیت هر یک از این سیستم ها در فرد، به حالت های هیجانی متفاوت منجر می گردد، شیوه های رویارویی و واکنش های متفاوتی را نیز بر می انگیزد

ساندرس و چستر - 2009 - 2 در پژوهشی نشان دادند که افرادی استفاده مکرر از اینترنت می کنند، بیشتر در خطر برنامه های اینترنتی بوده و همچنین این افراد میزان خطرپذیری بالای دارند. همچنین کارمونا - 2014 - 3 در نتایج بررسی خود گزارش نمود بین اعتیاد به اینترنت و فعالیت های سیستم مغزی رابطه معناداری وجود دارد. به نحوی که اعتیاد به اینترنت بر کارکرد سیستم مغز تاثیر گذاشت و میتواند در سنین پایینتر موجب بروز مشکلاتی برای کودکان گردد.

مرکرک4 و همکاران - - 2010 در مطالعه خود نشان دادند که اعتیاد ایننترنت بیشتر با BIS رابطه دارد تا با BAS، اما ین و همکاران - به نقل از پارک، - 2013 نتایج متناقضی را ارائه نمودند؛ به طوری که نتیجه گرفتند که BAS بالا و جستجوی سرگرمی به عنوان فاکتورهای خطر اعتیاد به اینترنت می باشند.

گرینفیلد بر این عقیده است که بازی های رایانهای یک محیط تعاملی فعال را برای کودکان فراهم می کنند که این امر می تواند به افزایش خلاقیت در دانش آموزان کمک نماید - رو و میجز5، . - 2010 در واقع از آنجا که بازیهای رایانه ای دارای محیط هایی چالش زا و مبتنی بر حل مسأله هستند خلاقیت دانش آموزان را تحریک می کنند

بازیکنان برای برنده شدن و رسیدن به نتیجه ی دلخواه در بازیهای رایانه ای باید چالشهای احتمالی را تشخیص داده و درباره ی آن تفکر کنند تا از عهده ی حل آنها برآیند. بنابراین با توجه به فرایندهای موجود در این بازیها، بازی های رایانه ای منبعی مهم برای خلاقیت نوجوانان محسوب می شوند و آنها با سرگرم شدن با این بازیها میتوانند قوه ی خلاقیت خود را رشد دهند. خلاقیت شامل هر نوع فرآیند تفکر است که منجر به حل یک مسأله به روشی مفید و بدیع شود - برنت6، - 2004 به عبارتی دیگر، خلاقیت رویکرد خلق یا تشخیص احتمالاتی است که در حل مسأله یا سرگرم کردن خود و دیگران مفید است

رشیدی و شریفی علون آبادی - - 1395 در نتایج بررسی خود نشان دادند کابرد بازی های رایانه ای و تفکر خلاق همبستگی مستقیم وجود دارد. همچنین نتایج مطالعه کاربنارو8 و همکاران - - 2010 در نتایج بررسی خود نشان دادند جریان رشد ذهنی در دانش آموزانی که بازی های کامپیوتری انجام می دهند، سریع تر انجام میشود.

میشل9و همکاران - - 2014 در نتایج بررسی خود گزارش کرد استفاده از بازیهای رایانه ای بر خلاقیت و توانایی عقلانی تاثیر مثبتی دارد. اما نتایج مطالعه غلامی توران پشتی و کریم زاده - - 1391 نشان داد دانش آموزانی که بازی های رایانه ای را انجام می دادند در دو بعد خلاقیت نمرات پایین تری نسبت به دانش آموزانی که بازی های رایانه ای را انجام نمی دادند برخوردار بودند.

بازی های رایانه ای همواره هیجانات زیادی برای افراد دارد که این عامل می تواند بر پردازش هیجانی تاثیر گذار باشد. پردازش و تنظیم هیجان نقش مهمی در سازگاری افراد با وقایع استرسزای زندگی دارد - آیزنبرگ10 و همکاران، . - 2000 پردازش هیجانی فرآیندی که به وسیله آن آشفتگی عاطفی جذب و به اندازهای کاهش مییابد که تجارب و رفتارهای دیگر بدون اغتشاش میتواند صورت بگیرد

از نظر راچمن - 1980 - چهار دسته عوامل وجود دارد که ممکن است به مشکلاتی در پردازش هیجانی منجر شود عبارتند از: اجتناب شناختی، عدم تجربه خوگیری کوتاه مدت، افسردگی و عقاید بیش بها داده شده. نتایج نشان می دهند که افرادی که از لحاظ پردازش هیجانی، سبکهای شناختی ضعیف تری مانند نشخوارگری، فاجعه انگاری و ملامت خویش استفاده میکنند، نسبت به سایر افراد، بیشتر در برابر مشکلات هیجانی آسیب پذیر میباشند.

در حالی که در افرادی که از سبکهای مطلوب دیگر مانند ارزیابی مجدد مثبت استفاده میکنند، آسیب پذیری کمتر است. یافته های تجربی آندرسن - - 2015 نشان داد اعتیاد به شبکه های اجتماعی با مشکلات روانی و هیجانی رابطه دارد. هورمس، کیارنس و تیمکو - 2014 - 12 در مطالعات خود نشان دادند استفاده از شبکههای اجتماعی آنلاین به طور بالقوه اعتیاد آور است؛ اعتیاد به شبکههای اجتماعی به نظر می رسد به علت بخشی از یک خوشه از علائم مهارت های تنظیم احساسات ضعیف به وجود میآیند.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید