بخشی از مقاله

چکیده

از آنجایی که بازی های رایانه ای به پر مصرف ترین و مهم ترین ابزار سرگرمی در جهان تبدیل شده است، کودکان و نوجوانان بی شماری در جهان، روزانه زمان قابل توجهی را برای بازی کردن مصرف می کنند و کشور ما نیز از این موضوع مستثنی نمی باشد؛ بنابر این ضروری است با نگاهی دقیق و تیز بینانه به موضوع بنگریم و اثرات آن را بر پیشرفت تحصیلی نیز مورد بررسی قرار دهیم. موضوع تحقیق حاضر "بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر پیشرفت تحصیلی درس ریاضی پایه هشتم شهر دزفول" است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پایه هشتم شهر دزفول بوده است که با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای تصادفی 297 نفر به عنوان نمونه انتخاب گردید؛ جهت گرد آوری داده ها از پرسش نامه محقق ساخته به منظور تفکیک آزمودنی ها به گروه های مختلف استفاده شد. و برای تجزیه و تحلیل داده ها، جداول توصیفی، نرم افزار spss و آزمون ANOVA و آزمون تعقیبی شفه مورد استفاده قرار گرفت. یافته ها حاکی از آن است که: -1 بین پیشرفت تحصیلی درس ریاضی دانش آموزانی که از بازی های رایانه ای استفاده می کنند و دانش آموزانی که از بازی های رایانه ای استفاده نمی کنند تفاوت معنادار وجود دارد - - p<0/05؛ -2 میزان استفاده از بازی های رایانه ای با پیشرفت تحصیلی درس ریاضی رابطه عکس دارد - p<0/05 - ؛ -3 بین میزان استفاده ی کمتر از 5 ساعت در هفته از بازی های رایانه ای و پیشرفت تحصیلی درس ریاضی دانش آموزان پایه هشتم تفاوت معناداری وجود دارد - p<0/05 - ؛ -4 بین میزان استفاده ی 5 تا 10 ساعت در هفته از بازی های رایانه ای و پیشرفت تحصیلی درس ریاضی دانش آموزان پایه هشتم تفاوت معناداری وجود دارد - p<0/05 - ؛ -5 بین میزان استفاده ی بیشتر از 10 ساعت در هفته از بازی های رایانه ای و پیشرفت تحصیلی درس ریاضی دانش آموزان پایه هشتم تفاوت معناداری وجود دارد - - p<0/05؛ بنابراین تمامی فرضیه های تحقیق حاضر تأیید گردیده است.

مقدمه

بدون شک جهان معاصر نسبت به دو الی سه دهه پیش، تفاوت کیفی دارد که مرهون پدیدآیی تحوّل سریع رایانه ها و گسترش و فراگیری دسترسی به آن ها است. امروزه فناوری های ارتباطی جدید، در ساختار زندگی خانواده ها جایگاه ویژهای پیدا کردهاند و عر صه زندگی اجتماعی را دچارتحوّل و تغییر نموده و روابط اجتماعی جدیدی با ویژگی های نوینی را در جامعه حاکم نموده اند. یکی از پیامدهای این گسترش تحوّل، ظهور بازی های رایانه ای و ویدئویی می باشد  بازی های رایانه ای پدیده ای جدید در دانش ب شری می با شد، که تقریباً درهمه شئون زندگی ان سان راه یافته ا ست، همچون دیگر ساخته های دست بشر دورو دارد؛ پیشرفت کیفی این بازی ها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری رابه تسخیر خود در آورده است؛ در این بازی ها چون کودک و نوجوان خود اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخ صیت های بازی درگیر ماجراهایی می شود و یک رابطه دوطرفه و فعال با رایانه حین بازی کردن برقرار می کنند که طراح بازی برای او تدارک دیده است، و برای او بسیار جذاب است و بالطبع هیجانات و احساسات او را برمی انگیزد و تاثیرات فراوانی بر وی دارد؛ و پژوهش هایی در زمینه تاثیرات بازی های رایانه ای بر وضعیت جسمی، سلامت روانی، پرخاشگری، اعتماد به نفس و... انجام شده است ولی آنچه که خانوداه ها و م سئولین و معلمان را نگران کرده ا ست تاثیر این بازی ها بر پی شرفت تح صیلی دانش آموزان می با شد که آنها را از انجام تکالیف در سی باز می دارد و باعث افت تح صیلی دانش آموزان می شود؛ واز آنجا که طبق تحقیقات و م شاهدات، دانش آموزان در درس ریاضی عملکرد ضعیفی دارند، در این پژوهش به بررسی تاثیر این بازی ها بر پیشرفت تحصیلی درس ریاضی دانش آموزان و همچنین به بررسی و مقایسه زمان های مختلف استفاده از بازی ها و تاثیرات آن بر پیشرفت تحصیلی درس ریاضی پرداخته شده است.

بیان مسئله

بازی های رایانه ای - ویدیویی قدمتی نزدیک به چهل سال دارند. نخستین بازی های ویدئویی الکترونیکی در دهه 1970 ابداع شدند. با ورود بازی های تازه به بازار و افزایش پیچیدگی های آن ها، در بسیاری از کشورها محبوبیت گستردهای به دست آورده اند؛ بازی های ویدئویی رایانه ای در ایران، شاید با یک تأخیر 10 الی 15 ساله نسبت به غرب، در جامعه پدیدار و رشد کردند. ویدیوکلوپ ها که از آغاز در سطح شهرهای مختلف شکل گرفتند، چیزی بیشتر از یک مغازه متوسط یا کوچک نبودند که با تغییر شکل ابتدایی، به صورت محل مراجعه انبوه کودکان و نوجوانان مشتاق به بازی های ویدیویی درآمدند - منطقی، . - 1380 بازیهای کامپیوتری در حال حاضر، نه فقط ابزاری برای سرگرمی و تفریح هستند، بلکه یکی از بزرگترین صنایع دنیای فناوری ارتباطات و اطلاعات - - 6 می باشند. شناخت اندکی که نسبت به این صنعت در کشور ما وجود دارد، باعث شده است تا بیشتر افراد، بازیهای رایانهای را ویژهی کودکان بدانند و آن را نوعی تفریح جهت اوقات فراغت بپندارند. بررسی های انجام شده در کلوپ ها و گیم نت های ایران بیانگر آن است که تعداد قابل توجهی از کودکان و نوجوانان و جوانان ایرانی، با بازی های ویدیویی رایانه ای آشنایی داشته، در مدارس ابتدایی، راهنمایی، دبیرستان و بعضا دانشگاه در بحث های گروهی خویش از بازی های مزبور یاد می کنند و در صورت یکی یکی از افراد گروه، با باز ی های اخیر آشنایی نداشته باشد، دوستان و اطرافیان وی با دیده تحقیر به او می نگرند. مایر و همکاران - - 2005 - - 7 درباره ی اثرات آموزشی بازی های رایانه ای بر نوجوانان به این نتیجه رسیدند که انجام این بازی ها ضمن آنکه سبب می شود سواد رایانه ای دانش آموزان افزایش یابد، مهارت های ادراکی آنان جهت فهم مباحث آموزشی را نیز افزایش می دهد. این در حالی است که دورکین و باربر - - 8، - 2002 - معتقدند هنگامی که کودکان و نوجوانان به بهای نادیده انگاشتن دیگر فعالیت های آموزشی، اجتماعی و اوقات فراغت خود، وقت خود را صرف بازی های رایانه ای می کنند، این بازی ها بالقوه زیان بار به شمار می روند. در این مورد، نگرانی عمده آن است که بازی های ویدیویی و رایانه ای وقت فعالیت های دیگری همچون انجام تکالیف مدرسه، مطالعه آزاد یا ورزش را می گیرند و در نهایت از پیشرفت تحصیلی بی بهره می مانند. بنابراین یکی از اصلی ترین پرسش های پژوهشگرانی که در زمینه پیامدهای بازی های رایانه ای به مطالعه پرداخته اند، تاثیر این بازی ها در قلمرو تعلیم وتربیت است. به سخن دیگر این مطلب که ارتباط فرد با دنیای بازی های رایانهای، عملکرد تحصیلی او را متاثر می سازد، تردیدهای فراوانی را در استفاده از این بازی ها به میان می آورد و از آنجا که جایگاه دانش آموزان ایران در تیمز - 2007 - 9 در درس ریاضی پایه هشتم از میان 49 کشور - با میانگین عملکرد بین المللی - 500 در رتبه - 34 با میانگین عملکرد - 403 و در تیمز 2003 در همان پایه و درس از میان 46 کشور - با میانگین عملکرد بین المللی - 467 در رتبه 34 - با میانگین عملکرد - 411 و در تیمز 1995 در همان پایه و درس از میان 41 کشور - با میانگین عملکرد بین المللی - 519 در رتبه 37 - با میانگین عملکرد - 418 بوده است. جدول شماره - 1 - میزان دست یابی دانش آموزان ایرانی به نقطه معیارهای بین المللی در مقایسه با کشورهای شرکت کننده در تیمز 2007 نشان می دهد:

موقعیت دانش آموزان ایرانی در ریاضیات پایه ی چهارم ابتدایی در آزمون تیمز 2007                    
 پیشرفته : نمره 625 و بالاتر نشان دهنده ی توانایی دانش آموز در کاربرد و فهم   
ریاضیات در موقعیت های متنوع نسبتا پیچیده است.                    
 بالا : نمره 550 تا 624 دانش آموز می تواد از دانش و فهم برای حل مسئله استفاده کند.                    
 متوسط :نمره475 تا 549 بیانگر توانایی دانش آموز در استفاده از ریاضیات در موقعیت  های معمولی است.        پایین:400 تا 474 دانش آموز دارای آگاهی محدود از ریاضیات پایه ای است  

داده های فوق نشان می دهد که در ریاضیات پایه هشتم میزان دست یابی دانش آموزان ایران به نقطه معیار پیشرفته از صفر درصد در سال 95 به 1 درصد در سال 99، و صفر درصد در سال2003 و 1 درصد در سال2007 درحال تغییر بوده است. - کریمی, - 10 - . - 2007 به تعبیر دیگر می توان نتیجه گرفت طی سه دوره برگزاری آزمون از سال های 1995 تا 2007 که دانش آموزان ایرانی در آزمون تیمز شرکت نموده اند به طور متوسط 43درصد آنها نمراتی کمتر از رتبه معیار پایین کسب نموده اند. و این زنگ خطری است که نشان دهنده عدم تحقق تیمز یکی از پروژه های - - IEA است که با یک چرخه ی منظم چهارساله اجرا می شود که ریاضیات وعلوم دانش داش اموزان 9 و 10 ساله رادر سالهای 1995و1999و2003و2007 موردارزیابی قرارداده است .  کریمی ،عبدالعظیم . - 2007 - نگاهی به جایگاه و عملکرد دانش اموزان ایران در مطالعات تیمز و پرلز ,مرکز ملی مطالعات بین المللی تیمز و پرلز, وزارت آموزش و پرورش

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید