بخشی از مقاله
رابطه تکانشگری با میزان اعتیاد به بازی های رایانه ای نوجوانان
چکیده هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی رابطه تکانشگری با میزان اعتیاد به بازی های رایانه ای نوجوانان انجام شد.
روش: پژوهش حاضر توصیفی و از نوع همبستگی بود. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پسر مقطع
متوسطه اول شهر کرج در سال تحصیلی 94-95 می باشد. نمونه با استفاده از جدول مورگان تعداد 300
نفر به روش تصادفی چند مرحله ای انتخاب شدند .برای اندازه گیری متغیرها از پرسش نامه پرسشنامه
تکانشگری بارات وپرسشنامه اعتیاد به بازی های رایانه ای آنیوتاورن استفاده شد.برای تجزیه و تحلیل داده ها از روش همبستگی پیرسون و رگرسیون چند متغیری به شیوه گام به گام خطی چندگانه استفاده شد. یافته ها: نشان داد که بین تکانشگری شناختی، حرکتی و بی برنامگی با اعتیاد به بازی های رایانه ای رابطهبا جهت مثبت وجود دارد. همچنین تکانشگری شناختی، تکانشگری حرکتی و تکانشگری بی برنامگی در مجموع 30 درصد واریانس اعتیاد به بازی های رایانه ای را تبیین کرد.
بحث و نتیجه گیری : تکانشگری با اعتیاد به بازی های رایانه ای رابطه دارند و پیش بینی کننده اعتیاد به بازی های رایانه ای در نوجوانان می باشد.لذا در جهت پیشگیری از اعتیاد نوجوانان به بازی های رایانه ای باید مورد توجه قرار گیرند .
واژگان کلیدی : تکانشگری ،اعتیاد به بازی های رایانه ای ، نوجوانان
مقدمه
بازی به معنی اساسی کشف خود و جهان می باشد ، حفظ سلامت روانی و بدست آوردن یک زندگی متعادل نیز از معانی بازی می باشد (ریموند ، کورسینس11 ، (2002 .یکی از روش های بسیار عام و مؤثر اجتماعی
کردن کودکان »بازی« است . همه فرهنگها انواع خاصی از بازی را دارند و آن را تبلیغ می کنند . این بازی ها حاوی اطلاعات مهم وارزشمندی درباره آن فرهنگ ها هستند .بازی های رایانه ای که امروزه در کشور ما تب آن در میان نوجوانان و جوانان چه در خانه و چه در مراکز خاص مانند گیم نت ها بالا رفته، طبق آمارهای بدست آمده در سایت های خبر گذاری سود بالایی در سطح دنیا در سال 2002 به خود اختصاص داده است ، به نحوی که سود فروش بازی های رایانه ای بیش از سود سینماهای جهان بوده است . اگر چه کودکان ونوجوانان و حتی بزرگسالان به علت های مختلفی به بازی های رایانه ای می پردازند اما در بررسی های بعمل آمده ، بیشترین دلایل علاقه کودکان ونوجوانان به این بازی ها عبارتند از : مفرح بودن وسرگرم کننده بودن بازی ها ، رها کردن تنش های خود ، از بین بردن کسالت و بی حوصلگی ، بهبود مهارتهای بازی، احساس برتری و تحت کنترل داشتن چیز ها یا افراد ، ارضای هیجان خواهی کودکان و نوجوانان ، ارضای کنجکاوی و ماجرا جویی آنان (صادقیان ،(1384 .در مقایسه با نسل های گذشته ، بسیاری از کودکان امروزی بویژه در جوامع صنعتی زمان زیادی را به بازی کردن در فضای آزاد صرف نمی کنند ، و به جای بازی کردن با دانش آموزانی دیگر در فضای آزاد ، ترجیح می دهند در خانه بمانند و به بازی های رایانه ای با خودشان یا دوستانشان بپردازند (کلفند2 و همکاران . (2005 از آنجایی که در قرن بیست و یکم مشکل است که دانش آموزان بدون آشنایی یا استفاده با تکنولوژی رایانه ای بتوانند راحت زندگی کنند، توجه دانش آموزان به این مطلب که بازی های رایانه ای می توانند آنها را به استفاده کردن از رایانه بیشتر ترغیب کنند متمرکز می شود (کلیمنس و سارما3 ، . (2003 از سوی دیگر دیدگاه برخی محققان بر اثرات منفی بازی های یارانه ای تأکید می کند . بطوری که نتایج برخی پژوهش های انجام شده در مورد تأثیرات منفی بازی های یارانه ای بیانگر آن است که بازی های مزبور ، مانع یادگیری کودکان از طریق تجربه مستقیم توسط آنها می شود . در عوض آنها به راحتی در معرض پرخاشگری ، خشونت و رفتار های نا بهنجار قرار می گیرند (گریفتیث ، (1998 تکانشگری نیز طیف گسترده ای از رفتارهایی است که روی آن کمتر تفکر شده، به صورت رشد نایافته برای دستیابی به یک پاداش یا لذت بروز می کنند، از خطر بالایی برخوردارند و پیامدهای ناخواسته قابل توجهی را در پی دارند (اوندن، .(1999توانایی تفکر و اقدام سریع و موثر می تواند در پاره ای از موارد ضامن بقای افراد و گاه دردنیای پر شتاب کنونی پاسخگوی نیازهای جسمی و روانی ما باشد و حتی می تواند برای برخی از افراد این امکان را فراهم کند تا خواسته های خود را به شیوهای امن
ولی جسورانه بیان کنند (استراسون ،(2006 چنین اقدا ماتی تحت عنوان تکانشگری نامگذاری می شوند. به موازات مفهوم تکانشگری، مفاهیمی چون مخاطره جویی نیز مطرح می شوند که مفاهیم تخصصی تری مانند نوجویی ، آسیب گریزی و پاداش طلبی را در پی دارند (زاکرمن ،(2012 با این حال، اقدامات تکانشی ،معمولاًپیامدهای ناگواری را به دنبال دارد . تکانشگری، عاملی محوری در بروز رفتارهای خودکشی، سوءمصرف مواد، پرخاشگری، اختلالات شخصیتی، مشکلات نارسایی توجه و رفتارهای مجرمانه در نظر
گرفته شده است (مولر، بارات، دووتی، اشمیت و سوان .(2010افراد تکانشگر بدون در نظر گرفتن اثرات فعالیت خود دست به اقدام عاجل می زنند .این افراد در مهار پاسخ خود مشکل دارند و پاداش آنی را به پیامد تاخیری ترجیح می دهند(مورالز ،.(2012 (آزوکی ،(2008 وفلیپس ( 2008) در پژوهش خود نشان دادند که اعتیاد به بازی های رایانه ای تاثیرات زیادی بر ویژگی های روانی افراد دارند و همچنین سطح تکانشگری آن ها را به شدت تحت تاثیر قرار می دهد .لینگ ویتری (2002)در پژوهش خود تحت عنوان بررسی رابطه بین سطح تکانشگری با میزان استفاده از بازی های رایانه ای نشان داد ند تکانش گری با میزان استفاده بازی های رایانه ای رابطه دارد با توجه به مطالب ارائه شده فوق توجه به تاثیر و ارتباط بازی های رایانه ای با عملکرد روانی و رفتاری افراد بخصوص نوجوانان از اهمیت ویژه ای برخوردار است .پژوهش های ارائه شده همگی بیانگر تاثیر و ارتباط بازی های رایانه ای با فعالیت های فکری، روانی و هیجانات افراد استفاده کننده می باشد (اشمیت ،(2010فلذا مسئله این است که رابطه بین تکانشگری نوجوانان با میزان اعتیاد آن ها به بازی های رایانه ای چگونه است ؟و اینکه آیا میزان استفاده از بازی های رایانه ای می توان پیش بینی کننده مناسبی برای تکانشگری نوجوانان باشد؟ لذا این پژوهش با هدف بررسی رابطه تکانشگری نوجوانان با میزان اعتیاد آن ها به بازی های رایانه ای انجام گردید.
روش پژوهش
پژوهش حاضر توصیفی و از نوع همبستگی می باشد .دراین پژوهش جهت جمع آوری اطلاعات از توزیع پرسشنامه بین افراد نمونه که همان دانش آموزان مقطع متوسطه اول در سال 94-95می باشند استفاده شد. جهت تجزیه و تحلیل داده ها با استفاده از نرم افزار spss در محدوه آمار توصیفی از میانگین و انحراف معیار استفاده شد.و در محدوده آمار استنباطی جهت تعیین جهت و میزان رابطه از ضریب همبستگی پیرسون و جهت تعیین قدرت پیش بینی کنندگی از رگرسیون چند گانه استفاده شد.
جامعه مورد مطالعه
جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانشآموزان پسر متوسطه اول شهرستان کرج بود. حجم نمونه مورد مطالعه با استفاده از جدول مورگان 300 نفر برآورد شد. برای انتخاب نمونه آماری از روش نمونه گیری تصادفی چند مرحله ای استفاده شد. بدین ترتیب که از میان دبیرستان های شهر کرج 10دبیرستان برگزیده شد. سپس درهر دبیرستان 3 کلاس انتخاب گردید و در پایان در هر کلاس بطور تصادفی تعداد10 نفر انتخاب شد .که پرسشنامه ها بین آنها توزیع و پس از 80 دقیقه زمان (جهت تکمیل پرسشنامه ها )جمع آوری گردیدند .
ابزار تحقیق
پرسشنامه تکانشگری بارات این پرسشنامه توسط بارات، استنفورد، کنت و فلتوس در سال 1997 ساخته شد .دارای 30سوال چهار
گزینه ای است و سه عامل تکانشگری شناختی( تصمیمات سریع)، تکانشگری حرکتی( وارد عمل شدن بدون تصمیم پیشین )وتکانشگری بی برنامگی( عدم آینده نگری )را ارزیابی می کند .مطالعات متعددی، روایی و اعتبار قابل قبول این مقیاس را گزارش کرده اند( استنفورد و بارات،2009، مک لیش واوکسبای،.(2006نسخه فارسی این آزمون در سال 1387 توسط اختیاری و همکاران به ،فارسی ترجمه شد و کارایی آن در جمعیت ایرانی به اثبات رسید حسینی وهمکاران،1388 )ضریب کرونباخ به دست آمده برای کل پرسشنامه ./84 گزارش شد.
پرسشنامه اعتیاد به بازی های رایانه ای این پرسشنامه نیز توسط آنیوتاورن (2008) تهیه شده است و شامل 20 سؤال بود که پس از ترجمه توسط
دو تن از اساتیدگروه روانشناسی اصلاح و بازنگری شد؛ به طوری که اصطلاحات لاتین از نظر مفهومی با اصطلاحات فارسی تطبیق داده شد .همچنین، کلیه سؤ ال های آن بر اساس یک طیف لیکرت 5 درجه ای همیشه5=، 4= اغلب4=،گاهی 3=،به ندرت2=،هرگز1= نمره گذاری شده استچشمی (1389) روایی صوری این پرسشنامه را بررسی و ضریب آلفای 0/85را به عنوان شاخص پایایی برای آن گزارش کرده است .
یافته ها
جدول 1 کجی، کشیدگی، آزمون کالموگراف- اسمیرنوف و سطح معناداری آن برای نرمال بودن متغیرهای پزوهش