بخشی از مقاله

چکیده

زندگی بشر درحال حاضر تعامل زیادی با دنیای ارتباطات و فناوری دارد.از جمله این مباحث تکنولوژی واقعیت افزوده،واقعیت مجازی و بازی سازی است. دراین میان چگونگی پیشبرد این فن و بررسی زمان و هزینه و کاربردی بودن،از مباحث مهم و قابل تامل خواهد بود. در این پژوهش با استفاده از روش توصیفی،تحلیلی و بررسی کاربردی، بر آن شدیم تا با مطالعه روش های سنتی و معمول، توسعه و طراحی،روند پیشبرد این مساله را بررسی کنیم.

کمپانی میکسامو به وسیله امکانات بسیاری که برای طراحی شخصیت، جزئیات و متحرک سازی در اختیار ما می گذارد و همچنین گستره انتخاب شخصیت و خروجی های سریع، امکان صرفه جویی در زمان،انرژی، و خروجی های قدرتمند را می دهد. در نهایت می توان چنین گفت که با استفاده از کاربرد های فضاهایی چون mixamo.com این امکان را داریم که برای طراحی شخصیت در بازی ها و نرم افزارهای تجاری و سرگرمی، بدون نیاز به تخصصی های خیلی بالا برای نرم افزار ها و متحرک سازی در محیط های مختلف با هزینه کمتر و متمرکز تر عمل کرد.

.1  مقدمه

دنیای مجازی،فضایی گسترده که امروژه کره خاکی راتحت تاثیر قرار داده و بخش اعزمی از زندگی روزمره زندگی انسان را در بر گرفته و عملا به حریم خصوصی افراد متصل و جزی از آن شده که یکی از این مباحث بازی سازی و طراحی نرم افزار های سرگرم کننده و تجاری هستند،حال با این حجم از اطلاعات و کاربرد چگونه میتواند جهت صرفه جویی در اجرا،زمان،نیرو و ارائه به ما کمک کند؟مثلا در فضای بازی های رایانه ای،واقعیت مجازی و واقعیت افزوده چگونه می توان سریع تر به خروجی های قدرتمند و کاربردی رسید؟

ضرورت این موضوع در دنیای تکنولوژیک امروز باعث پیشرفت بیشتر در استفاده از ابزار و بهبود و شکوفا کردن ایده های نهفته در ذهن افراد کمک خواهد کرد.همچنین در کاستنهزینه و انرژِ و زمان تاثیر زیادی خواهد داشت. هدف بررسی روند طراحی سه بعدی در بازی های رایانه ای و پیشرفت و پیشبرد آن برای کاربرد بیشتر در این فن و همراه شدن با سرعت پیشرفت شرکت های بزرگ و ساخت خروجی های قدرتمند، همچنین معرفی ابزار ساده و کاربردی و در دسترس برای انجام این عملیات.

.2 پیشینه

بازی کامپیوتری یک بازی ویدئویی است که بهجای اجرای بازی در کنسولهای ویدئویی یا دستگاه آرکید، در رایانه شخصی انجام میشود. بازیهای کامپیوتری از سال 1983خصوصاً در اروپا رایج گردید. این زمان، زمان کدگذاری اتاق خواب نام گرفت. این بازیها از سال 2000 بهصورت دیجیتالی مورد بهرهبرداری قرار گرفت.ماهیت ناهماهنگ بازیها و عدم انعکاس آنها در رسانهها ارزیابی آنها را با مشکل مواجه نمود .

در ابتد ای تاریخچه بازیهای ویدئویی، فرایند طراحی، ساخت و توسعه یک بازی ویدئویی توسط برنامهنویسان معمولی و غیر متخصص انجام میشد. این فعالیتها به صورت فردی انجام میشد که برآیند آن، یک محصول با خروجی سرگرمکننده بود. اما این فعالیتها از دهه 1970 به بعد، شکل حرفهای به خود گرفت و اشخاص طراح بازی، به صورت تخصصی و حرفای به طراحی بازی پرداختند و گروههای طراحی بازی تشکیل دادند. از نخستین طراحان بازیهای ویدئویی که به شکل تخصصی مبادرت به طراحی بازی ورزیدند، سید میر، جان رومرو، کریس سویر و ویل رایت بودند.

با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازیهای ویدئویی شدت یافت و بخشهای طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخشها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازیهای ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصصهای جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد.

امروزه، بسیار نادر    است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازیهای ساده میشود. بیشینه    بازیهای ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازیهای بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که برای کنسول های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته میشود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن میکند. بازیهای ویدئویی از دو منبع سرچشمه میگیرند، که یکی از انها ماشینهای سکهای هستند. ماشینهایی که بصورت نیمه مکانیکی کار کرده و با انداختن سکه در آنها میتوانستید از انها استفاده کنید JukeBox .که در سال 1948 به یکی از این ماشینهای مهم و معمول تبدیل شد مثالی برای این سرچشمه است .

اما قبل از آن، PinBallرا نباید از یاد ببریم. صنعت ماشین پینبال در سال 1932 با تولید ماشین Baffle Ball که توسط David Gottlieb به این کس وارد شده و به حدی گسترده شد. پس از جنگ جهانی دوم، این ماشین وارد ژاپن شد. شرکتهایی مثل Michael Kogan آنرا در این کشور گسترش دادند. این شرکت یک شرکت یهودی بود که تجارت دستگاههای سرگرمی سکهای را جهان گسترش داد. شرکتهایی مثل Sega Enterprice نیز کار خود را با ساخت دستگاههای سکهای شروع کردند. بازیهای این دستگاهها جزء اولین بازیهای اکترونیکی بودند .همچنین کشورهای آمریکا، آلمان و انگلیس نیز بین سالهای 1937 تا 1945 اولین کامپیوترهای الکترونیکی را طراحی کردند که میشود بعضی از مصرفهای انها را در این جرگه به حساب آورد .

اولین بازی الکترونیکی شناخته شده دستگاه Cathode-Ray Tube نام دارد که در سال 1948 توسط Thomas T. Goldsmith Jr. و Estle Ray Mann تهیه گردیده است. این دستگاه از vacuum tubes استفاده میکرد و برای شناخت و هدفگیری هدفها به کار میرفت که در نوع خود پیشرفت بزرگی به حساب میرفت. برنامههایی همچون Christopher Strachey و OXO نیز جزء اولین برنامههای سیمولاتور کامپیوتری بودند .با این حال، اولین بازی واقعی کامپیوتری در سال 1958 و در تکنولوژی Oscilloscope تهیه شده است .ویلیام هگنباتوم ، این بازی را تهیه نمود و نام آن تنیس برای دو Tennis For Two بود .این بازی در لابراتوار Brookhaven National Laboratory به نمایش گذاشته شد. این بازی به صورت 2 نفره و بسیار ساده بود. نفر اول باید یک زاویه را انتخاب کرده و با کلید انرا به سمت دیگر بیندازد و نفر دوم نیز همینکار را نجام دهد.

طراحی و ساخت بازی، اکنون یک صنعت پرسود و با بهره اقتصادی بالا است و شرکتهای تخصصی فراوانی را در سرتاسر جهان ایجاد نموده که با صرف بودجههای کلان، به سودهای سرشاری میاندیشند. شرکتهای طراحی و ساخت بازی، ممکن است تمامی فعالیتهای بازیسازی، مانند طراحی، ساخت، توسعه و عرضه آن را در چارت سازمانی خود داشته باشند یا برای این فعالیتها، با کمک شرکتها یا گروههای تخصصیتر بازی خود را عرضه کنند.

توسعه PDP-1 در سال 1961 برای بازیهای کامپیوتری معتبر میباشد. بازیهای کامپیوتری شامل دو کنترل کننده میباشد که در فضا مانور داده و سبب نابودی یکدیگر میشوند. همچنین رایانههای شخصی تنها با توسعه ریز پردازنده و میکرو کامپیوتر و بازی کامپیوتری نسبت به رایانههای بزرگ و مینی کامپیوتر که قبلاً وجود داشتهاند محبوب تر شدهاند.OXO ، اقتباس شده از-tic-tac toe، در سال 1952 برای EDSAC عرضه گردید. یکی دیگر از بازیهای کامپیوتری در سال 1961 توسعه پیدا کرد در زمانی که دانشجویان MIT مارتین گریتز و الن کوتاک با استیو روسول کامپیوتر را برای محاسبات ریاضی استفاده کردند.

اولین نسل از بازیهای رایانهای که از داستانها اخذ شده بود توسط کاربر از طریق صفحه کلید قابل بازی کردن بود. اولین بازی ماجراجویی در سال 1976 توسط ویل کرودر برای مینی کامپیوترهای PDP-11 ساخته شد و در سال 1977 بوسیله دون ودز تکمیل گردید. صنعت بازیهای کامپیوتری در دهههای 60 و 70 متولد شد، اما در این دهه گسترده نشد. در سال 1961، یک گروه جوان
با نامهای Steve Russell, Wayne Witanen, and J. Martin Graetz که عضو کلوب Tech Model Railroad بودند و دانشجوی مدارسMIT ، تصمیم گرفتند برنامهای بنویسند که یک داستان را روایت کند. ساخت یک بازی ایده راشل بود. این پروژه یکسال بعد در سال به پایان رسید و Spacewar> نام گرفت.

بازی از یک گوه و سوزن تشکیل شده بود که دو پلیر تا نابود کردن یکدیگر با هم دیگر میجنگیدند... از سال 1980 قابلیت کامپیوترهای شخصی برای راهاندازی بازیهای افزایش یافت ولی در این زمان گرافیک کامپیوترها یک عامل مهم در بازیها معرفی گردید. بازیهای بعدی شامل دستورهای متنی همراه با گرافیک پایه در بازیهای SSI Gold Box مانند Pool of Radiance,وBard 's Tale بود. از سال 1970 الی 1980 بازیها در راستای گروهها و نشریات سرگرمکننده و تفریحی مانند Creative Computingو Computer Gaming World توسعه پیدا کرد. این نشریات استاندارد نوشتن در کامپیوتر و بازی کردن یا خواندن نرمافزارها را ارائه نمود.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید