بخشی از مقاله
چکیده:
رشد سریع فن آوری ارتباطات ظهور شبکه های ماهواره ای و فضای مجازی و تلفن همراه هوشمند و به دنبال آن رشد تولید بازی های رایانه ای در جهان تاثیر به سزایی در فضای فرهنگی اجتماعی ایران اسلامی به ویژه برای کودکان و نوجوانان ایجاد کرده است. هدف این تحقیق، شناسایی فرصتها و تهدیدهای ظهور و بروز بازی های رایانه ای در عرصه فرهنگی-رسانه ای جمهوری اسلامی ایران میباشد. این تحقیق با استفاده از روش مصاحبه عمیق، انجام شد. برای دستیابی به اهداف تحقیق از نظرات خبرگان در این حوزه کمک گرفته شد. ابتدا فرصتها و تهدیدها با توجه به رشد سریع فن آوری ارتباطات برای تولید بازی های رایانه ای جمهوری اسلامی ایران با نظر کارشناسان مشخص شد. در انتها پیشنهادهایی برای استفاده کارا و اثربخش از صنعت فرهنگی-رسانه ای بازی های رایانه ای برای ایران اسلامی در راستای توسعه پایدار کشور و بازسازی هویت ایرانی اسلامی ارائه شدند.
واژگان کلیدی: فضای مجازی، تلفن همراه هوشمند، بازی های رایانه ای، فرصتها و تهدیدها
مقدمه
با گذرانیدن زمان اندکی در گیمنتها، می توان پی برد که ارزشهای برآمده از بازیهای رایانهای با نظام هنجارهای عرفی و اخلاقی جوامع پیوند می خورد و از دل این آمیختگی خرده فرهنگی پدیدار میشود که از الگوهای رفتاری جوامع مدرن -پست مدرن پیروی می کند. بازیکنانی را خواهید دید که در حسرت تواناییهای بالای رقبای خود، به گوشه ای چشم دوخته اند و حالا که در آستانه طردشدن از گروه قرار گرفته اند، تمرینها و ممارستهای شبانه روزی را پیشه کرده اند، و در پی آنند که با ارائه اطالعات شگفت آوری در باب بازی، سازندگان آن، و بازیکنان بین المللی و همچنین شخصیتهای تأثیرگذار بازی، که آنها را در نتیجه پرسه های خستگی ناپذیر بر روی اینترنت به دست آورده اند، نگاه دیگران را به خود جلب کنند. یا به دنیای بازیهای تک نفره روی آورده اند و از داستان پردازیها و معماهایی که در نهایت ظرافت طرح شده اند، لذت می برند . درباره اهمی ت روبه افزایش بازیهای رایانه ای و قابلیت آن در جذب مخاطبان، شکی وجود ندارد. هم اکنون بازار فروش این بازیها با محصولات سینمایی رقابت می کند، و شرکتهای چندملیتی بزرگی در تولید و عرضه آنها فعال هستند. - جاوید صباغیان و حسنایی، - 1391
طرح مساله
رشد و گسترش فن آوریهای نوین ارتباطی، تغییر در قوانین و مقررات رسانه ایی، جهانی شدن صنایع رسانه ای و کالاهای رسانه ای، بازار دو گانه کالاهای رسانه ای، رقابت، رسانه های بین المللی، ایجاد بنگاه های جدیدو ادغام آنها، نیروی کار رسانه ای، همگرایی بخشهای مختلف بازار رسانه ها، سرویسهای جدید و رقابت جدید رسانه ای، خصوصی سازی و مقررات زدایی، تحولات عمده ای در اصول تجارت به وجود آمد.با ظهور اشکال جدید رسانه های نوین و رشد سریع فن آوری های ارتباطی مانند بازی های رایانه ای در عرصهاقتصاد فرهنگ، یکی از کلیدواژههایی است که این روزها بیش از هر زمان دیگری مورد توجه قرار گرفته است. PWC در گزارشی با عنوان …Global Entertainment Media Outlook:2012-2016» اعلام کرد که میزان فروش جهانی بازی های رایانهای در سال 2016 به 83 میلیارد دلار خواهد رسید و این در قیاس با رقم 59 میلیاردی در سال 2011 حکایت از رشد حدود هفت درصدی دارد.
اما جایگاه ما در این تجارت عظیم جهانی کجاست؟ متاسفانه آمار دقیق و قابل اتکایی در این زمینه در دسترس نیست، اما بهنظر میرسد اگر بگوییم نسبت میزان صادرات بازی های ایرانی به این اعداد نزدیک به صفر است، به بیراهه نرفتهایم. نگاهی به وضعیت بازیسازی در کشورهای دیگر، به خصوص کشورهای پیشرو میتواند دیدگاهی واقعی از وضعیت خودمان به ما ارائه دهد تا با شناخت توان و پتانسیل هایمان در این عرصه سهمی شایسته از آن 83 میلیارد دلار پیشبینی شده برای فروش در سال 2016 داشته باشیم. اجازه بدهید این قیاس را با کشور کانادا انجام دهیم؛ کشوری که در تولید بازیهای رایانهای بعد از آمریکا و ژاپن، در جایگاه سوم جهانی قرار دارد.
جالب است بدانید که 2/3 میلیارد دلار از درآمد ناخالص ملی این کشور مربوط به صنعت بازیسازی است و این صنعت برای 27 هزار نفر به صورت مستقیم و غیرمستقیم شغل ایجاد کرده که از این میان 16 هزار نفر مستقیما و به صورت تمام وقت در مجموعه های بازیسازی مشغول بهکار هستند. صادرات این صنعت در کانادا هم بهصورت صادرات محصول و بازی کاملا کانادایی است و هم بهصورت صادرات خدمات، به این معنی که بسیاری از شرکتهای بزرگ بازی ساز در آن کشور دارای استودیو هستند. گردش این اقتصاد میلیارد دلاری بر دوش 329 شرکتی است که 88 درصدشان را شرکتهای کوچک - small - و بسیار کوچک - micro - تشکیل میدهند.
آمار فوق درس بزرگی به ما می دهد که لزوما توسعه بازیهای جهانی نیاز به تیمهای چندصد نفری ندارد، بلکه 54 درصد شرکت های فعال در یک اقتصاد چندمیلیارد دلاری - که خود مجموعا متشکل از 329 شرکت است - کمتر از پنج نفر نیرو دارند. گرچه در مورد جذب نیروی کار تماموقت، این شرکتهای بزرگ هستند که با 68 درصد بار اصلی را بر دوش داشته و پس از آن شرکتهای متوسط و کوچک قرار دارند.صنعت بازی سازی در کانادا از قدمت بیشتری نسبت به ایران برخوردار است، اما جالب است بدانیم عمر اکثر شرکت های کانادیی چندان زیاد نیست، بهگونهای که متوسط سنی شرکتها در آنکشور 7/4 سال است و حدود 60 درصد آنها عمری کمتر از شش سال دارند و این یعنی حتی کمتر از زمانی که از تصویب اساسنامه بنیاد ملی بازی های رایانه ای ایران گذشته است . بنابراین شناخت وضع موجود بازی های رایانه ای در محیط خارجی استراتژیک کشور از مهمترین مسائل رسانه ای، فرهنگی، اجتماعی و حتی اقتصادی کشور است.
ادبیات نظری تحقیق
کاربرد نظریه های موجود در حوزه ارتباطات مجازی استفاده وخشنودی وقتی از خودمان می پرسیم مردم از رسانه ها چه استفاده ای می کنند، خود بخود به سمت رویکرد استفاده و خشنودی کشانده می شویم. کاتز - 1959 - معتقد است که مخاطب محتوای رسانه را انتخاب می کند و توانایی مخاطب بیش از آن است هک قبلاً تصور می شده است. او با اینگونه مفهوم سازی مخاطب، نظریه "استفاده و خشنودی" را مطرح کرد. این نظر امروزه پس از گذشت حدود نیم قرن هنوز هم طرفداران و مخالفان زیادی دارد.رویکرد استفاده وخشنودی هم مثل سایر رویکردها برای ارزیابی پیامدهای انسانی فناوری های نوین ارتباطی کاربرد دارد. این رویکرد به دلیل ماهیت آن که مخاطب-محور است، یکی از موفقترین رویکردهای ارتباطی در فضای مجازی محسوب می شود - شارون آنگلمن . - 2000 به دلیل افزایش تنوع و همچنین بالا رفتن قدرت انتخاب مخاطب احتمال دارد این رویکرد در آینده به شاخه های چندی تقسیم شود تا بتواند جنبه های مختلف انسانی فضای مجازی را توصیف کند.
پرس و دان - 1995 - استفاده از کامپیوترهای خانگی را در کنار سایر وسایل ارتباط جمعی مورد مطالعه قرار دادند. این مطالعه بر اساس تحقیق گرینبرگ - 1974 - طراحی شده بود که در آن از نظریه استفاده و خشنودی برای سنجش میزان خشنودی که مردم از رسانه ها بدست می آورند استفاده شده بود. تحقیق ملی پرس و دان نشان داد که بین کاربران اینترنت هم مقدار کمی از فعالیتها به امور آموزشی اختصاص دارد. بسیاری از مردم از اینترنت برای تفریح, وقت گذرانی, فراموش کردن مشکلات, غلبه بر احساس تنهایی و سرگرم شدن استفاده میکنند - به نقل از سورین و تانکارد، . - 2001سورین و تانکارد - - 2001 معتقدند نوع استفاده از اینترنت در میان جوانان و بزرگسالان متفاوت است. اینکه برخی نسل امروز را نسل اینترنت می دانند چندان هم بیراه نباشد. پیمایشی که بوسیله موسسه گالوپ انجام شد نشان می دهد که جوانان به دلایلی متفاوت از بزرگسالان از اینترنت استفاده می کنند. کاربران مسن تر بیشتر تمایل دارند از اینترنت برای مصارف خبری استفاده کنند در حالیکه کاربان جوان تر معمولاً اینترنت را برای اهداف گسترده تری مثل بازآفرینی، تفریح و اجتماعی شدن مورد استفاده قرار می دهند.
نظریه های فن آوری و رسانه
اما از دیدگاه مطالعات رسانه و مطالعات فرهنگی سنتی تأثیرات فنآوری عموما نشأت گرفته از جامعه است. بنابراین روایتی که بر امواج پیدرپی فن آوریهای 8، 16،32 و 64 بیتی تمرکز کرده است و تحولات دنیای بازی را تنها با ارجاع به ظرفیتهای در حال افزایش تراشه ها توضیح می دهد، روایتی صرفا فن آورانه است. از دیگرسو، روایتی که بر نقش ابتکارات و سرمایه گذاریهای شرکتها، نظامی گری و قوای مردانه در شکل دادن به بازیها تأکید می گذارد، تولید و ارائه بازیهای ویدیویی را با دیدی اجتماعی نظاره می کند. در شیوه های متفاوت نگرش تقابل میان این دو موضع، عمیقا ما به روابط بین فن آوریهای رسانه ای، فرهنگ، هنر و جامعه ریشه دارد. این بحث را می توان با ارجاع به تعابیر مختلفی که در نوشته های ”ریموند ویلیامز“ و ”مارشال مک لوهان“ از فن آوری به چشم می خورد پی گرفت 72-92. - ، - -Cf. Kline et al., 2003, 31-41&46 53 ; Lister et al.,2003 ویلیامز در کتاب ”تلویزیون: فنآوری و صورت فرهنگی"، الگویی از توسعه فن آورانه را بسط میدهد که گرچه انعطاف پذیر و سیال است، اما اساسا برمبنای آنچه او سرمایه گذاری اجتماعی و نیاز اجتماعی، می خواند، پایه گذاری میشود.
سرمایه گذاری اجتماعی، توسط دولت یا نظام سرمایه انجام میشود و نیاز اجتماعی از احتیاجات و امیال ارتباطی جامعه در نقطه ای مشخص از تاریخ آن سر برمی آورد. برخلاف او، مک لوهان، فن آوری را محملی برای زندگی انسان قلمداد میکند؛ مک لوهان عقیده دارد، فرهنگهای انسانی به واسطه فن آوری پدید آمده و شکل گرفته اند. به نظر وی اهمیت فن آوریهای رسانه ای نه در استفاده خاصی که از آنها می شود، و همانا پیام رسانی است، بلکه در تحولات بنیادینی که در آهنگ پیشبرد امور ایجاد می کنند، نهفته است. موضع ویلیامز، ما را در جایگاهی نقادانه قرار می دهد که می توانیم از فراز آن نظریه های مبالغه آمیز دوستداران فن آوری دیجیتالی را به پرسش بکشیم؛ کسانی که پیوسته در حال گوشزدکردن پیشرفت رایانه ها و تغییراتی هستند که آنها در جامعه به وجود آورده اند. موضع وی همچنین دیدگاه ماشین ستیزها را مبنی بر این که بعضی فنآوریها ذاتا مخل هستند و الزاما تخریب حیات اجتماعی و فرهنگی را درپی دارند، بی اعتبار می کند. روایت اجتماعی ویلیامز، بر تأثیرات فن آوریهای رسانه ای بر