بخشی از مقاله

چکیده

بنیادیترین تعریف از جنگ رسانهای، استفاده از رسانهها برای تضعیف کشور هدف و بهرهگیری از توان و ظرفیت رسانهها به منظور دفاع از منافع ملی است. جنگ رسانهای یکی از برجستهترین جنبههای جنگ نرم و جنگهای جدید بینالمللی است.در حال حاضر یکی از رسانه هایی که میزان قابل توجهی از افراد جامعه را متوجه خود ساخته، بازیهای رایانهای می باشد. در این بین، قشر نوجوان به عنوان آینده سازان جامعه به سبب اقتضای سنی، علاقه بیشتری به این نوع از رسانه داشته و وقت بیشتری را صرف آن می نمایند. به سبب این امر، از یک سو خطر اعتیاد به بازی های رایانهای و دور شدن از مسیر اصلی زندگی و تحصیل وجود دارد و از طرفی دیگر، تاثیر پذیری حالات، تصورات، ادراکات و حتی سیستم عصبی نوجوانان از نوع خط دهی و ویژگیهای بازیهای رایانهای، سلامت اخلاقی و رفتاری و جسمی وروحی- روانی افراد، خانواده ها و سیاست داخلی و امنیت کشورها را تهدید می کند.

بررسی رابطه بازیهای رایانه ای با رفتارهای اجتماعی نوجوانان، نقش بازی ها در هویت سازی و »بازیسان کردن فرهنگ« و شکلگیری»جامعه بازیگونه« و »شبه جهان اجتماعی« و بروز آسیبهایی چون خشونت، از اهم مسائلی است که باید مورد توجه کارشناسان و برنامه ریزان این حوزه قرار گیرد. سرشت بسیار تعاملی بازی های رایانه ای و سایر ویژگی های منحصر بفرد این رسانه، نقش آن در نهادینه شدن قواعد بازی در روابط اجتماعی و تجربه زندگی به شیوه غرب و القائات سیاسی، فرهنگی و عقیدتی را در کنار سایر آسیب های بازی ها همچون هیجان ترس، استفاده بی رویه از زبان بد بخاطر یادگیری مشاهدهای، خستگی و ناراحتیهای جسمی، اصرار بر انجام خطا و گناه، اعتیاد به بازی، کاهش ارتباط با دیگران، القائات سیاسی و...، قاطع و روشن ساخته است. آشنا شدن نوجوانان با عواقب استفاده از بازی های رایانه ای، نظارت والدین بر مدت زمان و موضوع بازیها و از سویی توجه متولیان به تولید بازیهای بومی با جذابیت مورد نیاز و انتظار نوجوانان و موضوعات و محتوای متناسب با مبانی اعتقادی و اخلاقی و نیازمندی و ضائقه نوجوان ایرانی و قطع گرایش آنان به تولیدات و محصولات خارجی می تواند تضمین کننده سلامت فردی کاربران و به تبع آن سلامت جامعه و حفظ فرهنگ خودی در قبال سلطه فرهنگی جهان غرب باشد.

کلید واژهها: بازیهای رایانهای، نوجوانان، سیاست.

بیان مسأله
در حال حاضر یکی از رسانه هایی که به نحوی قشر قابل توجهی از افراد جوامع را متوجه خود ساخته است، بازی های رایانه ای می باشد. پدیده بازی های رایانه ای به عنوان یکی از پدیده های نو در عرصه دانش بشری توانسته است در بخشهای مختلف زندگی انسان ورود نماید. این بازی ها، طی سالهای اخیر با کشش و جاذبه ای حیرت انگیز، عمده ترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب می کند و نه تنها بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده بلکه به نظر میرسد حتی اوقاتی را که آنان باید به انجام تکالیف درسی یا حضور در جمع خانواده اختصاص دهند نیز پوشش داده است.

کودکان و نوجوانان در عصر حاضر به شدت تحت تأثیر این بازی ها قرار گرفتهاند و با توجه به اهمیت بازی در زندگی اجتماعی این قشر سنی، بازیهای رایانه ای به صورت اجتناب ناپذیری بخش عمده ای از جامعه پذیری کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص داده است. با نگاهی دقیق تر ملاحظه می گردد که قشر نوجوان جامعه به سبب اقتضای سنی، علاقه بیشتری به این نوع از سرگرمی داشته و دقت بیشتری را صرف این موضوع مینماید. - منطقی، - 87:1380 از دیگر سو، محبوبیت بازیهای رایانهای و ویدیویی موجب توجه محققان و پژوهشگران به این عرصه شده است و شکل گیری دو دسته از نظرات عمده پیرامون آن را به دنبال داشته است: دسته ای این بازی ها را مختص عصر ارتباطات دانسته و آن را همچون سایر اسباب بازی ها دارای کارکردهای مثبت و مفید می دانند و بخشی از مطالعات محققان، به کشف کارکردهای منفی بازی های رایانه ای منجر شده است. - شاهوردی، - 47:1388

مروری بر یافته های علمی در این خصوص نشان می دهد که بازی های رایانه ای بیش از آنکه دارای تأثیرات مثبت در پیشرفت کاربران باشد، دارای اثرات سوء و مخرب می باشد.متخصصان اثرات مخرب زیادی برای بازی ها رایانه ای برشمرده اند. طوری که با جایگزینی بازی ها ی الکترونیکی و رایانه ای، روحیه جمع گرایی به سرعت ضعیف شده و به سست شدن روابط خانوادگی، بی حوصلگی، پرخاشگری و بی قراری در کودکان و نوجوانان انجامیده است. - افروز، - 380 : 1380از بین بردن هر آنچه فراروی آدمی است یکی از اساسی ترین وموضوع های مطرح شده در این بازی هاست بطوری که بررسی های مختلف حاکی از آن است که مضامین اکثر این بازی ها به پرخاش بر علیه دیگری]مواردی چون تخریب، کشتن و پرخاش علیه دیگری[ اختصاص دارد. تحقیقات نشان می دهد که این بازی ها نه تنها سبب انزوا و کناره گیری اجتماعی، کاهش روابط اجتماعی و مردم آمیزی می شوند، بلکه میزان نوع دوستی را کاهش داده و ارزش های مبتنی بر همکاری و همیاری را بی رنگ می سازد. - دوران، - 23:1381

بازی1 تعریف بازی

نخستین کسی که تلاش کرد تا تعریفی از بازی ارائه دهد، هویزینگا2 درکتاب انسان بازیکن بود. از نظر هویزینگا بازی عبارت است از:»فعالیت یا اشتغالی داوطلبانه که در محدوده های ثابت زمان و مکان، مطابق با قواعدی که آزادانه پذیرفته شده اما مطلقا الزام آور نیستند، یا هدفی درخود انجام شده و با احساس تنش، لذت وآگاهی از متفاوت بودن آن بازندگی روزمره مردم همراه است.« - کوثری، - 10 :1389به تعریف دیگری که اریک برن - 1960 - 3، ارائه نموده، اشاره می شود:» بازی« رشته ای تبادل مکمل با هدف نهفته است که تا حصول به نتیجه پیش بینی شده و کاملا مشخص پیش می رود و جریان پیدامی کند.

یعنی هر بازی رشنه ای تبادل مشخص و غالبا تکراری است، با ظاهری قابل قبول و دارای انگیزه ای پنهانی، یا به زبان عامیانه تر رشته ای حرکت است بادام و کلک. بازی ها به دو دلیل کاملا مشخص از رویه ها و مناسک و وقت گذرانی ها قابل تشخیص و تمایزند: اولا به دلیل نهفته بودن شان و ثانیا به این دلیل که برد دارند. ممکن است رویه ها موفقیت آمیز، مناسک موثر و وقت گذرانی ها سودمند باشند اما تمام آنها بنابرتعریف، روشن و آشکارند. ممکن است رقابتی در آنها وجود داشته باشد، اما از درگیری اثری نیست و پایان آنها نیز ممکن است با احساسات شدید توام باشد، ولی تکان دهنده و هیجان انگیز نیستند. ازطرف دیگر، هر بازی اساسا با خدعه و نیرنگ توام است و کیفیت پایان کارهم به جای این که فقط تحرک پذیرباشد، تکان دهنده است. - برن، - 92 :1392

دسته بندی بازی ها

کییوآ1 ، بازی ها را در چهارمقوله دسته بندی میکند. اولین مقوله با نام آلئا2 شامل همه بازیهایی است که مبتنی بر بخت و تصادف اند؛ مانند شرط بندی ها و بخت آزمایی ها.دومین گروه بازی ها با نام آگون3 معرفی می شوند که در اساس مبتنی بر رقابت اند؛ بازیکنان شبیه آنچه در مسابقات رخ می دهد، سعی می کنند بریکدیگر تفوق یابند.ایلینکس4، سومین گروه است که همه بازی های مبتنی برلذت وتولید شده توسط حرکت، مانند پرش یا چرخ فلک را شامل می شود.کی یوآ، بازی های ایفاء نقش را تقلیدگری می نامد که درآن بازیکن وانمود می کند که دارد بخشی از واقعیات را نشان میدهد.با این حال، کی یوآ اذعان دارد که بسیاری از بازی ها می توانند بیش از یک مقوله را شامل شوند - برای مثال، پوکر5 در هر دو مقوله آلئا و آگون جای می گیرد - به همین دلیل ملاک کی یوآ برای دسته بندی و توصیف بازی ها، پیچیدگی قواعد آن است.

او بازی ها با قواعد بسیار ساده را »پایدیا« می نامد که واژه ای یونانی به دو معنای مدرسه و کودک است. وی از واژه لاتین »لودوس6« به معنی بازی، در توصیف بازی های با قواعد پیچیده تراستفاده می کند. پایدیا و لودوس از نظر معنایی به ترتیب با دو واژه انگلیسی پلی و گیم مترادف به نظرمی رسد.به بیان دیگر، بازی های ساده را می توان پلی نامید و بازی های با قواعد پیچیده تررا گیم.از این منظر بازی های یک کودک با عروسکش یا دنبال هم دویدن کودکان در پارک و در منزل، پلی است و فوتبال یکگیم.اگراز این طبقه بندی پیروی کنیم، گیم ها ما را بیشتر به تبعیت از محدوده های زمانی و مکانی و قواعد وادار می کنند تاپلی.بازی های رایانه ای و ویدیویی را نیز بر طبق این دسته بندی می توان در دسته گیم گنجاند؛ زیرا قواعد در آنها مهم ترین نقش را ایفا می کنند. - کوثری، - 12 :1389

تعریف بازی رایانه ای
منظور از بازی های رایانه ای، بازی هایی است که از طریق رایانه، پلی استیشن و دستگاه های ویدئو انجام می شود. - رئیسی، - 25:1386آنی هایاکاوا 7 می گوید: بازی رایانه ای ما را با جهان جدیدی روبروکرده است. این موضوع حقیقت ندارد که ما تنها یک زندگی داریم بلکه با استفاده از بازی های رایانه ای میتوانیم هر قدر بخواهیم زندگی های بیشتری را با روش های گوناگون تجربه کنیم. - شاوردی، - 7 :1388

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید