بخشی از مقاله
چکیده:
هدف این پژوهش، بررسی ارتباط نگرش به بازی های رایانه ای با فرسودگی تحصیلی میباشد. به نظر میرسد نگرش به بازی های رایانه ای بر استفاده از آن اثرگذار بوده و کاربست بازی های رایانه ای بر برخی ویژگی های تحصیلی و تربیتی دانشآموزان اثرگذار است. از جمله این ویژگی ها، میتوان به فرسودگی تحصیلی اشاره کرد. این پژوهش در نوع خود کار جدیدی است و کارهای مشابه پژوهشی با بررسی چنین متغیرهایی طبق مطالعات محقق یافت نشده و انجام این مطالعه نوید خوبی در بهبود امر تعلیم و تربیت میباشد.
جامعه ی آماری پژوهش را کلیه ی دانشآموزان پسر مقطع اول، دوم و سوم متوسطه رشته های علوم انسانی، علوم تجربی، علوم ریاضی و دوم رشته های فنی و حرفه ای - برق خودرو و نقشه کشی - شهر اردبیل در سال تحصیلی 92-91 تشکیل میدهند. که با توجه به آمار ارائه شده اداره ی آموزش و پرورش شهر اردبیل، 17000 نفر هستند.
که بر اساس جدول کرجسی - مورگان نمونه ای به حجم 380 نفر به روش نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب شدند. برای جمعآوری دادهها از پرسشنامه های فرسودگی تحصیلی برسو و همکاران - - 1997 و محقق ساخته - نگرش به بازی های رایانه ای - استفاده شد. با توجه به پیوسته و فاصله ای بودن متغیرهای مورد مطالعه برای تجزیه و تحلیل دادهها از روش ضریب همبستگی پیرسون استفاده گردید
. نتایج پژوهش نشان دادکه بین نگرش به بازی های رایانه ای - - U=0/283 با فرسودگی تحصیلی و زیر مقیاسه ای آن - خستگی تحصیلی U=0/263، بیعلاقگی تحصیلی U=0/252 و ناکارآمدی تحصیلی - U=0/178 رابطه ی مثبت معنیداری وجود دارد.
واژگان کلیدی: نگرش به بازیهای رایانهای، فرسودگی تحصیلی، خستگی تحصیلی، بیعلاقگی تحصیلی، ناکارآمدی تحصیلی
-1مقدمه
بازیهای ویدیویی رایانهای، در سال 1972 با نام » پُنگ«1 - یک بازی تنیس روی میز رایانهای شده - آغاز شد و سپس هم در نظام سختافزاری و هم در نظام نرمافزاری شروع به رشد کرد.[14] در همان سال شرکت مگناوکس2 به عرضه یک مجموعه بازی ویدیویی به نام اکتیویژن3 پرداخت که با اتصال به تلویزیونهای خانگی، امکان بازی فراهم میشد.
این ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکت های سازنده افزوده شد تا آنکه در پایان سال 1976، بالغ بر بیست شرکت مختلف به تولید بازیهای ویدیویی قابل مصرف در منازل می-پرداختند.[6] به تدریج با اشباع بازار، در سال 1985، فروش دستگاه های مربوط به بازیهای ویدیویی- رایانه ای به کمترین مقدار ممکن رسید؛ اما در سال 1986 شرکت »نینتندو«4 با عرضه سختافزار جدید خود که ارتقای زیادی در کیفیت بازی های ویدیویی رایانه ای پدید آورده بود، چشم ها را متوجه خویش کرد.
مسئله اخیر در کنار پیشرفت های سخت افزاری و نرم افزاری صنایع الکترونیکی و رایانهای و در رابطه ی بین نگرش به بازی های رایانه ای با فرسودگی تحصیلی نتیجه کاهش قابل ملاحظه قیمت دستگاه ها، سبب توجه دوباره نوجوانان و جوانان به بازیهای ویدیویی رایانه ای شد.[4] به نظر میرسد نگرش به بازی های رایانه ای بر استفاده از آن اثرگذار بوده و کاربست بازی های رایانه ای بر برخی ویژگی-های تحصیلی و تربیتی دانش آموزان اثرگذار است.
از جمله این ویژگی ها، میتوان به فرسودگی تحصیلی اشاره کرد. فرسودگی1 یک سندرم خستگی هیجانی، فردیت زدایی و کمال شخصی کاهش یافته است که در میان حرفه های خدماتی روی میدهد که خدمات انسانی در آنها انجام می-گیرد20] و .[21 اکثر تحقیقات انجام شده درباره فرسودگی، در موقعیت های مانند فروشندگان[13]، معلمان[12]، مشاوران[22]، روانشناسان[15] و ... بود که با عنوان فرسودگی شغلی2 معروف است.[11]
با این وجود، متغیر فرسودگی به موقعیت ها و بافتهای آموزشی گسترش پیدا کرده است که از آن با عنوان فرسودگی تحصیلی3 نام برده میشود.[17] میتوان گفت که فرسودگی تحصیلی در موقعیت های آموزشی با ویژگی های مانند خستگی ناشی از الزامات مربوط به مطالعه، رشد حس و نگرش بدبینانه و بدون حساسیت نسبت به مطالب درسی و نیز احساس پیشرفت شخصی ضعیف در امور درسی و تحصیلی مشخص میشود.[18
افرادی که فرسودگی تحصیلی دارندمعمولاً علائمی مانند بیاشتیاقی نسبت به مطالب درسی، ناتوانایی در ادامه حضور مستمر در کلاس های درس، مشارکت نکردن در فعالیت های کلاسی، احساس بیمعنایی در فعالیت های درسی و احساس ناتوانی در فراگیری مطالب درسی را تجربه میکنند. پژوهش های قبلی در موقعیت های صنعتی و سازمان، نشان دادهاند که فرسودگی پیامدهای متعددی مانند غیبت، ترک شغل ،کاهش بهداشت و ریسک بالای ابتلا به افسردگی را دارد.[24] چنین نتایجی درباره فرسودگی تحصیلی نیز صادق است، اگر چه مطالعات کمی درباره این موضوع انجام شده است.[25]
-2 بیان مسئله
امروزه رایانه، یکی از مهمترین اجزای زندگی بشر است؛ به گونه ای که در همه ابعاد زندگی شغلی و شخصی افراد، حضور پررنگ رایانه ها را میتوان دید. شاید نتوان تصور کرد، روزی را شب کنیم، بدون اینکه با رایانه سروکار داشته باشیم؛ تصور این مطلب برای خیلی از ما غیرممکن است. رایانه موجب سرعت بخشیدن به بسیاری از کار ها میشود و انجام بعضی کارها بدون وجود آن ناممکن بهنظر میرسد.
همزمان با حضور بازی های رایانه ای در دنیای نوجوانان، بحث از مفید یا مضر بودن آن نیز بوجود آمد. آیا بازیهای رایانهای، بازی ایده آل نوجوان به شمار میآید؟ یا اینکه ضررهای فراوان آن موجب میشود ما آن را کاملاً مخل رشد و تربیت صحیح نوجوانان بدانیم و نسبت به حضورش در زندگیمان حالت تدافعی داشته باشیم؟ یا در نظری متفاوت، از فواید آن بهره ببریم و برای آسیب دیدن حداقلی ناشی از آن تمهیدی برگزینیم.[4]
بازیهای ویدیویی رایانه ای در ایران، شاید با یک تأخیر 10 تا 15 ساله نسبت به غرب، در جامعه پدیدار شد و شروع به رشد کرد. کلوپ های ویدیویی که از آغاز در سطح شهرهای مختلف شکل گرفتند، چیزی بیشتر از یک مغازه متوسط یا کوچک نبودند. نخستین دستگاه هایی که در کلوپ های مذکور به کار گرفته شدند، آتاری و میکرو بودند که با گذر زمان و فراگیرتر شدن دستگاه های پیشرفته تری که از گرافیک و پردازش بالاتری برخوردار بودند، جای خود را با سگا و بعد با دستگاه های سنی، پلی استیشن، نینتندو و... عوض کردند.[6]
صاحبنظران تعریفی که از بازیهای رایانه-ای میکنند اینست که: بازیهای رایانهای بازیهایی هستند که بازیگران برای انجام آن از یک دستگاه رایانه و یک کیبورد سود میبرند. و در فضای مجازی و غیر واقعی ساختاری مشابه با فضای واقعی دارند. در این بازیها کاربران به عنوان کنشگر واقعی وارد فضای مجازی میشوند در این فضا نقشها و قواعد مجازی متنوعی که عمدتا براساس فضای واقعی شبیه سازی شده اند وجود دارند.
قابلیت تغییر شرایط، وارد کردن تغییرهای گوناگون به انجام کنشهای متفاوت در فضای این نوع بازیها، گرایش نوجوانان و کودکان را به این بازیها چند برابر کرده است.[1] برخی مطالعات نشان میدهند که بازیهای رایانه ای سبب افزایش سطوح پرخاشگری و رفتار خصمانه10]، 9، [23، کاهش صبر در برابر ناکامی[8]، اعتیاد و وابستگی[19]، کاهش روابط اجتماعی و ضعف عملکرد تحصیلی میگردند.[16]
مطالعات دیگر نشان میدهند که این بازیها میتوانند بر کودکان و نوجوانان اثر مثبت بگذارند؛ خودپنداره، یادگیری، تفکر حل مسأله، رشد استدلال فضایی و توانایی های شناختی ویژه کودکان را بهبود بخشند.[5] بر این اساس در این پژوهش، محقق در نظر دارد رابطه ی بین نگرش به بازی های رایانه ای را با فرسودگی تحصیلی مطالعه نماید.
-3 روش
این پژوهش توصیفی - همبستگی است و در این پژوهش نگرش به بازیهای رایانهای به عنوان متغیر پیش بین و فرسودگی تحصیلی به عنوان متغیر ملاک مورد بررسی قرار گرفته است.
جامعه، نمونه و روش نمونه گیری:
جامعه ی آماری پژوهش را کلیه ی دانشآموزان پسر مقطع اول، دوم و سوم متوسطه رشته های علوم انسانی، علوم تجربی، علوم ریاضی و دوم رشته های فنی و حرفه ای - برق خودرو و نقشه کشی - شهر اردبیل در سال تحصیلی 92-91 تشکیل می-دهند. که با توجه به آمار ارائه شده ادارهی آموزش و پرورش شهرستان اردبیل، 17000 نفر هستند. که بر اساس جدول کرجسی - مورگان نمونهای به حجم 380 نفر به روش نمونه-گیری تصادفی ساده انتخاب شدند. و برای جمعآوری اطلاعات از ابزارهای زیر استفاده شد:
-1 پرسشنامه فرسودگی تحصیلی: این پرسشنامه را برسو و همکاران - - 1997 ساخته اند. این پرسشنامه سه حیطه فرسودگی تحصیلی یعنی خستگی تحصیلی، بیعلاقگی تحصیلی و ناکارآمدی تحصیلی را میسنجد. پرسشنامه مذکور پانزده ماده دارد. که با روش درجه بندی لیکرت 5 درجهای کاملاً مخالف تاکاملاً موافق توسط آزمودنیها درجه بندی شده است.
خستگی تحصیلی 5 ماده - مطالب درسی خسته کننده هستند - ، بیعلاقگی تحصیلی 4 ماده - احساس میکنم نسبت به مطالب درسی علاقهای ندارم - و ناکارآمدی تحصیلی 6 ماده - احساس میکنم نمیتوانم از عهده مشکلات درسی بر بیایم - دارد. پایایی پرسشنامه را سازندگان آن به ترتیب 0/70، 0/82 و 0/75 برای سه حیطه فرسودگی تحصیلی محاسبه کرده اند.
اعتبار پرسشنامه را محققان با روش تحلیل عامل تأییدی محاسبه شده که شاخصهای برازندگی تطبیقی - - CFI شاخص برازندگی افزایشی - , - , - و شاخص جذر میانگین مجذورات خطای تقریب - - RMSEA مطلوب گزارش کرده-اند. پایایی پرسشنامه در این پژوهش برای خستگی تحصیلی 0/68، برای بیعلاقگی تحصیلی 0/77/3 و برای ناکارآمدی تحصیلی 0/71/7 محاسبه شده است.
ضرایب اعتبار پرسشنامه از طریق همبسته کردن آن با پرسشنامه فشار زاهای دانشجویی - پولادی ری شهری، - 1374به دست آمدکه به ترتیب برابر با 0/38، 0/42 و 0/45 محاسبه شده که در سطح 3<0/001 معنیدار است.
-2 پرسشنامه محقق ساخته - نگرش به بازی های رایانه ای - : در پژوهش حاضر برای سنجش نگرش به بازی-های رایانه ای از پرسشنامه محقق ساخته استفاده شد. که شامل 15 گویه بود که به روش درجه بندی لیکرت انجام گرفت و روایی صوری و محتوایی پرسشنامه مورد تأیید متخصصان و اساتید آموزشی قرار گرفت و پایایی آن بر اساس آلفای کرونباخ، 0/76/2 محاسبه گردید.
-4 نتایج
380 نفر از دانشآموزان در این پژوهش شرکت کردند که از چهار مدرسه - مدرسه معین 1، مدرسه هیئت امنایی، مدرسه علامه حلی 110 و - 111 از نقاط مختلف شهر انتخاب شدند.