بخشی از مقاله

چکیده:

هدف از پژوهش حاضر، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی شهر ساری است. جامعه آماری تحقیق کلیه دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی شهر ساری در نیمسال اول تحصیلی 1393-94 می باشند . نمونه مورد مطالعه به دو گروه آزمایش و کنترل به روش تصادفی ساده تقسیم شدند. روش تحقیق شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل می باشد. پس از انتخاب آزمودنیها و جایگزینی تصادفی آنها در گروههای آزمایش و کنترل، پیش آزمونی، به طور همزمان و تحت شرایط کاملا مشابه از هر دو گروه به عمل آمد.

ارائه بازی رایانه ای برای گروه آزمایش در چهار جلسه 60 دقیقه ای در سایت رایانه مدرسه و برای گروه سنتی به شکل معمول و رایج آن صورت گرفت. یک هفته بعد از اجرای بازی های آموزشی، پس آزمون های خلاقیت از هر دو گروه به عمل آمد. نتایج حاصل از تجزیه و تحلیل داده ها با آزمون t با نمونه های مستقل نشان داد، بازی های رایانه ای بر خلاقیت دانش آموزان تاثیر دارد. همچنین تاثیر بازی های رایانه ای بر چهار مولفه سیالی - روانی - ، اصالت - ابتکار - ، انعطاف پذیری و بسط - توجه به جزئیات - نیز تائید گردید.

واژگان کلیدی: بازی، بازی رایانه ای، خلاقیت، دانش آموزان دوره ابتدایی.

مقدمه با توجه به شرایط رقابتی و خاص جوامع، کشورهایی دارای استقلال و امنیت اجتماعی مناسب تری خواهند بود، که توانایی حلمشکلات نوین و تامین نیاز های ضروری خود را از طریق منابع انسانی توانمند و ماهر دارا باشند . نیروی انسانی ماهر، متخصص به عنوان یکی از مهم ترین عوامل توسعه به شمار می رود و مراکز آموزشی، به عنوان تامین کننده و پرورش دهنده نیروی انسانی مورد نیاز جامعه، در صورت برخورداری از برنامه های مدون و مناسب می توانند نقش خود را به درستی ایفا نمایند. برای تحقق این امر بهره گیری از خلاقیت و تقویت آن در فراگیران امری ضروری است - مردانشاهی، . - 1392 از سوی دیگر در سال های اخیر بازی های رایانه ای به عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار سایر رسانه های صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فن آوری های ارتباطی ملی با کشش و جاذب های حیرت انگیز، عمده ترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب کرده است - فرمانبر و همکاران، . - 1392 در واقع بازی فعالیتی است که در آن کودک رشد صحیح خویش را نشان می دهد.

در بازی ها رشد و نمو کودکان در تمام زمینه ها به حرکت در می آید - سنه و سلمان، - 1387 و منظور از بازی های رایانه ای شامل همه انواع بازی هایی که به وسیله رایانه، ویدئو، میکرو سگا، پلی استیشن و دیگر سخت افزارهای الکترونیکی صوتی- تصویری، قابل انجام است - هراتیان و احمدی، . - 1389 بازی های رایانه ای، دریچه ورود به دنیای فناوری اطلاعات هستند. بی شک این فناوری ها با استفاده از امکانات و برنامه ریزی های انجام شده، می توانند ذهن کاربر را به کار گیرند. علاوه بر مهارت های یادگیری و آشنایی با ریزه کاری های کاربردی رایانه ها، موجب رقابت و همکاری شوند. این بازی ها، اگر به شکل مناسب و در جهت رسیدن به هدف های آموزشی به کار گرفته شوند، می توانند در آموزش افراد بسیار موثر باشند؛ زیرا آزمون و خطا و امکان تصحیح آن، راهبرد خوبی برای به دست آوردن مهارت های روزمره زندگی است.

امروزه بازی های رایانه ای به منزله یک رسانه نسبتا گسترده و جذاب در دنیا مطرح هستند و همچون سایر رسانه ها می توانند در تسهیل، تعمیق، تسریع آموزش و یادگیری، زمینه ساز آموزش اثربخش باشند. اما متاسفانه فرهنگ استفاده از بازی های رایانه ای، در راستای کمک به آموزش و فرهنگ سازی هنوز در جامعه ما نهادینه نشده است - فضل الهی و ملکی توانا، . - 1390 از این رو این بازی ها نه تنها بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده است بلکه به نظر می رسد

حتی اوقاتی را که آنان باید به انجام تکالیف درسی یا حضور در جمع خانواده اختصاص دهند را نیز دربر گرفته است - فرمانبر و همکاران، . - 1392 عده ای از پژوهشگران بر مشکلات روانشناختی، روانپزشکی و پزشکی که بازی های رایانه ای به وجود می آورند و بر نقش آن در کاهش ارتباط های اجتماعی، افزایش انزوای بازیگران و مواردی مانند اینها تاکید دارند. در عین حال، عده ای از پژوهشگران بر تاثیر مثبت بازی های رایانه ای در امور آموزشی و درمانی، غنی سازی محیط آموزشی، افزایش انگیزه یادگیری دانش آموزان، شبیه سازی موقعیت های مختلف در امور آموزشی تاکید دارند - قطریفی و همکاران، . - 1385 با این تفاسیر مسائل امروز جوامع با راه حل های دیروز، حل شدنی نیست و پیش بینی آینده مشکلات آتی را حل نمی کند بلکه باید برای پیش سازی آینده اقدام کرد.

امروز شرایط محیطی و قواعد بازی به حدی بی رحم، پیچیده، پویا و نامطمئن گردیده که جوامع، دیگر نمی توانند بدون پرورش ذهن های خلاق به باقی بودن خود امیدوار باشند. سرعت پیشرفت در جوامع امروز به حدی است که لحظه ای تاخیر فاصله را به شدت زیاد خواهد نمود. لذا لازم است به خلاقیت به عنوان یک نیاز ضروری توجه نمود. اگر جوامع می خواهند به حیات خود ادامه دهند باید متوجه خلاقیت شوند - غلامی و کریم زاده، . - 1390 کودکان و نوجوانان هم وقت خود را با این بازی ها پر می نمایند و هم از آن تاثیر می پذیرند و هم از آن ها می آموزند. بسته به هدف طراحان، نوع بازی و زمان اختصاص داده شده به آن می تواند مثبت یا منفی باشد. با این حال، به دلیل نگرانی هایی که از عوارض بازی های رایانه ای وجود دارد بیشتر پژوهش ها بر آثار منفی آن ها تمرکز کرده اند - شریعت و همکاران، . - 1388 پژوهشگران استفاده از بازی های آموزشی را در کلاس مورد بررسی و تحلیل قرار دادند و اظهار داشتند که بازی ها در انتقال مفاهیم در محیط های یادگیری قدرتمند هستند و باید عناصر یادگیری مشارکتی از قبیل رقابت، تهییج، کنجکاوی، خلاقیت برای تولید یک محیط یادگیری متفاوت درون یک بازی تجربی جای داده شوند. با اینکه از زمان میشل منتنی فیلسوف و مربی بزرگ دوره رنسانس بازی مورد توجه خاص دانشمندان آموزش و پرورش بوده است، ولی در هیچ عصری به اندازه زمان ما بازی مورد مطالعه و پژوهش دقیق روان شناسان واقع نشده است. پژوهش های جدید نشان داده است که بازی تاثیر بسیاری در رشد بدنی و ذهنی کودکان دارد - اخواست، . - 1388 با رشد سریع اینترنت و ارتباطات، داد و ستدهای بازی های رایانه ای به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته است، به طوری که امروزه، تقریبا همه اوقات فراغت بچه ها را به خود اختصاص داده است و متاسفانه، استفاده غلط از آن می تواند موجب رکود علمی و هم چنین رشد ناهنجاری ها در جامعه شود. - رخش و سامی، - 1390

آمارها نشان می دهد، بیشترین تعداد کسانی که در آمریکا بازی های رایانه ای انجام می دهند در محدوده سنی 7 تا 17 سال قرار گرفته اند. افزایش سریع دسترسی و استفاده از رایانه در بین کودکان و نوجوانان و نیز جذابیت بی نظیر این بازی ها، صنعت ساخت و عرضه آنها را به یکی از پرسودترین عرصه های اقتصاد و تجارت در جهان در آورده است. انجام بازی های رایانه ای که بخشی از فرهنگ کودکان و نوجوانان در سراسر جهان شده نگرانی هایی را به دنبال داشته است - صفاریان و همکاران، . - 1392 از همین رو تحقیقات متعددی در خصوص نقش بازی ها در فرآیند آموزش انجام شده است از جمله؛ آتشک و همکاران - 1392 - پژوهشی با عنوان »تاثیر بازی های اموزشی رایانه ای بر مهارت اجتماعی و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان« را ارائه نمودند. نتایج نشان داد که بازی های آموزشی رایانه ای متغیرهای همکاری، ابراز وجود را به گونه معناداری افزایش نمی دهد، اما در مولفه های همدلی، اندازه اثر %10/2، در مولفه کنترل خود، اندازه اثر %8/2 و در کل مهارت اجتماعی، اندازه اثری به میزان %13/8 و در پیشرفت تحصیلی، اندازه اثری به میزان %84/2 وجود دارد.

زارع و جهان آرا - 1390 - نیز پژوهشی با عنوان »تاثیر بازی های رایانه ای بر چگونگی پردازش اطلاعات نوجوانان« را ارائه نمودند. هدف اصلی این پژوهش بررسی تاثیر بازی های رایانه ای خشن و فکری بر چگونگی پردازش اطلاعات نوجوانان و همچنین مطالعه تفاوت پردازش اطلاعات آنها در زمینه اطلاعات خودکار و تلاش بر است. نتایج نشان داد که بازی های رایانه ای فکری بر اطلاعات خودکار و تلاش بر تاثیر معنادار دارد. همچنین جنتیل و بلوکٌ - - 2008 طی پژوهشی دریافتند که 8/5 درصد از کودکانی که با کامپیوتر بازی می کردند، حداقل شش علامت از مجموع یازده علامت اعتیاد رفتاری از جمله علائم فرار مستمر از انجام تکلیف تحصیلی، عملکرد تحصیلی نامطلوب و استفاده از بازی های کامپیوتری برای فرار از مشکلات را بروز می داد. عبدالخالقی و همکاران - 2005 - نیز طی پژوهشی با عنوان »رابطه بین بازی های ویدیوئی- رایانه و پرخاشگری در پسران مدرسه راهنمایی در سال «2005 دریافتند که اکثریت دانش آموزان مورد مطالعه در تحقیق 72/1 - درصد - ، بازی های رایانه ای را جزء برنامه و سرگرمی هفتگی خود قرار داده بودند و انجام این بازی ها سبب کاهش عملکرد تحصیلی در دانش آموزان شده بود. با توجه به نتایج گاها متفاوت در پژوهش های شکل گرفته در این پژوهش در نظر است تا به مطالعه تاثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی شهر ساری پرداخته شود.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید