بخشی از مقاله

چکیده:

پژوهش حاضر به بررسی نقش بازیهای آموزشی الکترونیکی و سنتی بر رشد خلاقیت دانشآموزان دختر پایه پنجم ابتدایی پرداخته است. روش این پژوهش نیمه آزمایشی بوده و جامعه آماری شامل دختران دانشآموز پایه پنجم ابتدایی شهر کرمانشاه میباشد سپس 40 نفر دانشآموز به روش نمونهگیری در دسترس انتخاب گردیدند. ابزار اندازهگیری شامل آزمون خلاقیت تورنس بود که ابتدا از 40 نفر پیش آزمون گرفته شد که آزمودنیها به صورت شمارش تصادفی در دو گروه آزمایش و گواه قرار گرفتند و گروه آزمایش به مدت 12 جلسه از روش آموزشی به صورت بازی الکترونیکی در درس فارسی استفاده کردند و گروه گواه به روش بازیهای سنتی آموزش دیدند.

پس از اجرای متغیر مستقل بازیهای آموزشی الکترونیکی، پس آزمون از دو گروه گرفته شد و یافتهها با استفاده از آزمون تحلیل t مستقل مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت .

یافتههای این پژوهش حاکی از آن است که آموزش به روش بازیهای آموزشی الکترونیکی بر افزایش مؤلفههای خلاقیت شامل - سیالی، انعطافپذیری، بسط و گسترش و ابتکار و اصالت - نقش دارد یعنی هر چه تجربه بازی های آموزشی الکترونیکی بیشتر باشد، رشد مهارتهای خلاقیت بیشتر است و رابطه دو متغیر در سطح ./.1 معنی دار می باشد.

مقدمه:

بسیاری چنین میپندارند که آفرینندگی - ابداع - خصوصیت ذاتی برخی است که با این توانایی متولد میشوند. در صورتی که مدتّهاست ثابت شده است که این استعداد در نوع بشر به اندازه حافظه عمومیت دارد و میتوان آن را با کاربرد اصول و تکنیکهای معینی، با ایجاد طرز فکرهای جدید، با اجتناب از عادات و عواملی که این استعداد را خفه میکند، و با کاربرد مداوم آن را پرورش داد

کودک با جنب و جوش خود به جست و جو میپردازد تا جواب کنجکاویهایش را بیابد. بازی همچنین باعث آرامش، تسکین، آموزش راههای زندگی و ایجاد راهی برای رسیدن به خلاقیت در کودک میشود و در این میان بازی وسیلهای برای بیان احساسات، برقراری روابط، توصیف تجربیات، آشکار کردن آرزوها و خودشکوفایی است و چون کودکان غالباً قابلیت کلامی و شناختی کمتری در بیان احساسات خود دارند میتوانند از آن به عنوان وسیلهی ارتباطی طبیعی و ملموس برای کنار آمدن با دنیا استفاده کنند و به آرامش روحی دست یابند

بازی از ضروریات زندگی کودک است و در رشد ذهنی و جسمی کودک تأثیر ویژهای دارد . کودکان عمولاً بخشی از اوقات شبانهروز خود را صرف بازی میکنند و از طریق آن به حواس خود مهارت میبخشند و به میزان توانایی و نقاط ضعف خود پی میبرند. هدف آنها از بازی کردن، تفریح و سرگرمی، وقت گذرانی، شناخت جهان و فرار از غمها و کدورتهاست. بازی وسیلهی طبیعی برای بیان خود است

نوع خلقت آدمی به گونهای است که پرسشگر به دنیا میآید و اوج پرسشگری او در دوران کودکی شکل میگیرد و به یقین بهترین فعالیتی که کودک میتواند انجام دهد بازی است. در این سن است که اندیشههای بدیع و خلاق او شکل میگیرد. در این باره » ساندراس« میگوید: کودکانی که در دوران نخستین زندگی بازی تخیلی میکنند، در سالهای آینده زندگی خود دارای تفکر خلاق و توان بیشتر در حل مسائل خواهند بود. اهمیت پدیدآیی افکار خلاق را میتوان از سخنان اینشتن دریافت. آلبرت انیشتن در خاطرات خود چنین بیان میکند:

» نظریهی نسبیت من نمیتوانسته در دوران بزرگسالی من شکل بگیرد، زیرا آدمی در بزرگسالی فرصتی برای اندیشیدن به فضا و زمان ندارد، اینها چیزهایی است که وقتی کودک بودم به آنها فکر کردهام

علیرغم مطالبی که در زمینه بازی ذکر شد، آن چه مسلم است این است که امروزه به موازات رشد سریع علوم رایانهای، بازیهای رایانهای جای خود را در میان کودکان و نوجوانان جامعه باز کرده و جزو سرگرمیها و بازیهای اصلی کودکان امروزی شده است و به راحتی بازیهای سنتی و اجتماعی را از میدان رقابت کنار زده است.

در رابطه با این موضوع باید گفت که این بازیها دارای یک سری ویژگی هستند که میتواند برای پرورش ذهنی و فکری و خلاقیت کودکان مؤثر باشد که از آن جمله میتوان به این نکات اشاره کرد که بازیها برای کودکان و نوجوانان، بسیار هیجانانگیز است، چون او خود بازی را اجرا میکند و در محیط بازی قرار میگیرد و در عالم تخیل، خود را قهرمان اصلی ماجرا میپندارد؛ علاوه بر آنها یک بازی رایانهای خوب میتواند قوه تخیل کودکان را بالا ببرد، و نیز میتوان به وسیله این بازیها، به راحتی برخی مفاهیم درسی را به آسانی به آنان آموزش داد، و همچنین آن را به عنوان یکی از بهترین وسایل کمک آموزشی به کار گرفت. به علاوه این که ، برخی از بازیهای مناسب و جذاب رایانهای را جهت پرکردن اوقات فراغت کودکان میتوان به کار گرفت 

امروزه به دلیل این که کودکان و نوجوانان میتوانند بازیهای رایانهای را در خانه بازی کنند و والدین نیز تمایل دارند این بازیها جایگزین بازیهای رایج در خیابان و کوچه شود تا کنترل بیشتری بر فرزندان خود داشته باشند، این بازیها رواج بیشتری یافته و گرایش به این بازیها بیشتر شده است. بازیهای الکترونیکی دریچه ورود به دنیای آیتی هستند و بیشک با استفاده از امکانات و برنامهریزیهای انجام شده، میتوانند ذهن کاربر را به کار گیرند و علاوه بر مهارتهای یادگیری و آشنایی با ریزهکاریهای کاربری رایانههای شخصی، موجب رقابت و همکاری شوند. این بازیها اگر به شکل مناسب و در جهت رسیدن به هدفهای آموزشی به کار گرفته شوند، میتوانند در آموزش افراد بسیار مؤثر باشند، زیرا آزمون و خطا و امکان تصحیح آن، راهبرد خوبی برای به دست آوردن مهارتهای روزمره زندگی است

در زمینه استفاده از بازیهای الکترونیکی وودارد و گریدینا - 2006 - 1 در پژوهشی دریافتند 76 درصد از خانوادههایی که فقط یک پسر در مقابل 58 درصد خانوادههایی که فقط یک دختر دارند، از این بازیها استفاده میکنند. این موضوع به گرایش و تمایل خانوادهها به این بازیها اشاره دارد.

همچنین، فانک - 2005 - 2 دریافت حدود 90 درصد پسران و 75 درصد دختران نوجوان به طور منظمی به بازیهای رایانهای میپردازند. شری و لوکاس - 2004 - دریافتند پسران حدود 11 ساعت و دختران 4/25 ساعت در هفته به این بازیها میپردازند. این پژوهشها نشان میدهد گرایش کودکان و نوجوانان به سمت بازیهای رایانهای و الکترونیکی زیاد است

بنابراین بازی میتواند در ایجاد خلاقیت در کودکان نقشی مهم داشته باشد و ذهن آنها را جست و جوگر و آفریننده بار آورد. این شامل هم بازیهای آموزشی الکترونیکی و هم بازیهای متداول میشود زیرا در دهههای اخیر تحولات فرهنگی و تکنولوژیکی موجب پیدایش رسانههای تصویری مختلف از جمله تلویزیون، بازیهای ویدیویی و در سالهای اخیر بازیهای الکترونیکی و رایانهای شده است.

امروزه استفاده از انواع بازیها در جوامع و بین خانوادهها و مدارس رایج شده است اما مسأله اصلی مبهم بودن تأثیر این بازیهای الکترونیکی بر انواع مهارتهای دانشآموزان و کودکان و نشان دادن مزایا و معایب این گونه رسانهها است. پس مسأله اصلی پژوهش حاضر بررسی این سؤال اساسی میباشد که آیا بازیهای آموزشی الکترونیکی با سنتی بر میزان رشد خلاقیت دانشآموزان پایه پنجم ابتدایی تأثیر دارد؟ و در صورت تأثیر اثر کدام یک از این بازیها بیشتر میباشد؟ بنابراین با توجه به مطالب ارائه شده پژوهش در پی رسیدن به فرضیههای زیر میباشد:

.1 بین میزان رشد سیالی دانشآموزان در بازیهای آموزشی الکترونیکی با بازیهای سنتی تفاوت وجود دارد.

-2 بین میزان رشد انعطافپذیری دانشآموزان در بازیهای آموزشی الکترونیکی با بازیهای سنتی تفاوت وجود دارد.

-3 بین میزان رشد بسط و گسترش دانشآموزان در بازیهای آموزشی الکترونیکی با بازیهای سنتی تفاوت وجود دارد .

-4 بین میزان رشد اصالت و ابتکار دانشآموزان در بازیهای آموزشی الکترونیکی با بازیهای سنتی تفاوت وجود دارد.

روش پژوهش:
تحقیق به طور کلی بر کشف اصول عمومی و کلیتها تأکید دارد. تحقیق کنکاش ماهرانه، منظم و دقیق در پدیدهها است. تعریف تحقیق به عنوان یک فرایند پژوهشی شکل خاصی از دانش آکادمیک است و انواع متفاوتی دارد که با توجه به اهداف و فرضیات موضوع مشخص میگردد

این پژوهش جزء طرحهای شبه آزمایشی میباشد،که از طرح پیشآزمون و پسآزمون با دو گروه استفاده میشود ؛ متغیر وابسته قبل و بعد از اجرای متغیر مستقل اندازه گیری میشود.

طرح پژوهشی و روش اجرا:

نمونهای متشکل از 40 نفر دانشآموز به صورت نمونهگیری در دسترس از بین 10813 نفر انتخاب شدند. نمونه فوق به دو کلاس همسان تقسیم شد. هر یک از کلاسها شامل 20 نفر دانشآموز دختر بودند . برای آزمون اولیه و ثانویه از پرسشنامه خلاقیت تورنس استفاده گردید. پس از اطمینان از همسانی دو گروه، محقق کار خود را شروع کرد.به این صورت که محتوای کتاب فارسی پایه پنجم از طریق بازیهای آموزشی الکترونیکی به دانشآموزان آموزش داده شد.

بازیهای آموزش الکترونیکی از مؤسسه انیاک که در زمینه ساخت و تولید چندرسانهایهای آموزشی فعال میباشد خریداری گردید بازیها انتخاب شده، دارای هفت عنصر مهم که عبارت بودند از: حرکت، خودجوشی، تلفیق اجتماعی، تلاش مشترک، نظم، آسانی و آرامش بودند. مدت زمان بازیها نیز نباید خیلی طولانی میشد؛ بهطوری که طی یک جلسه باید بازی تمام شد و ادامهی آن به جلسه بعد موکول نمیشد. این نرمافزار به صورت بازی طراحی شده است و برای یادگیری درس فارسی پایه پنجم طراحی گردیده است.

برای آموزش گروه آزمایش ، بازی آموزشی درس فارسی که مطابق با آخرین تغییرات کتاب درسی بود، استفاده شد که بر روی رایانه نصب می شد. این بازی آموزشی به صورت نرمافزار بوده و این نرم افزار دارای متن کتاب درسی، تمرین های اضافه بر تمرینات کتاب درسی، صدا و تصویر متحرک برای توضیح مفاهیم در ابتدا بود. سپس مسایل ساده را ارایه و به همین ترتیب مسایل مشکل تر را مطرح می کرد. نرم افزار جنبه تعاملی و بازی داشته و به دانش آموزان بازخورد لازم را پس از جواب به تمرینات میداد. مطالعه در سه مرحله به اجرا درآمد:

در مرحله اول برای جلوگیری از مداخله و نظر شخصی پژوهشگر در نتایج پژوهش، از معلم پایه پنجم کمک گرفته شد که جهت آشنایی معلم گروه آزمایش با طرح مورد نظر، محتوای درس که به صورت الکترونیکی در قالب نرمافزارهای چندرسانهای تهیه شده بود، به معلم آموزش داده شد و راهنماییهای لازم برای استفاده از نرمافزار داده شد.

در مرحله دوم، دانشآموزان با کامپیوتر و نحوه کار با نرم افزارها آشنا شدند . قبل از به اجرا گذاشتن آموزش، پیشآزمون خلاقیت از دانشآموز ان دو گروه به عمل آمد. دانشآموزان دو گروه، 8 هفته آموزشهای مورد نظر را دریافت نمودند. لازم به ذکر است که در این مدت، سه فصل از کتاب فارسی برای هر دو گروه تدریس شد. گروه آزمایش، به کمک بازی آموزشی الکترونیکی فارسی آموزش دیدند و گروه کنترل به روش بازی سنتی و معمول آموزش را دریافت نمودند. به منظور اطمینان یافتن از اجرای طرح، پژوهشگر در هفته های نخستین در کلاس درس گروه آزمایشی حضور داشت.

در مرحله سوم، پس از پایان یافتن آموزش، آزمون خلاقیت روی گروه آزمایش و کنترل به اجرا درآمد. و دادهها از طریق آزمون t مستقل مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.

جامعه و روش نمونهگیری:

جامعه آماری: جامعه آماری شامل کلیه دانشآموزان دختر پایه پنجم ابتدایی کرمانشاه در سال تحصیلی 1392-93 است. تعداد کل دانشآموزان دختر پایه پنجم ابتدایی کرمانشاه 10813 نفر میباشند

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید