بخشی از مقاله

چکیده

امروزه بیشتر بازی واسباب بازی های کودکان کامپیوتری و الکترونیکی شده وکودکان سراسر دنیا میل واشتیاق زیادی به انجام دادن این نوع بازی ها از خود نشان می دهند.در پژوهش ها شواهد متفاوتی در خصوص اثرات مثبت ومنفی این بازیها دیده می شود این مطالعه به بررسی تاثیربازیهای رایانه ای بر عزت نفس وعملکرد تحصیلی دانش آموزان مقطع راهنمایی شهر تهران در سال 1391پرداخته است.

دراین پژوهش نیمه تجربی ، تعداد 120 دانش آموز مقطع راهنمایی ، با روش نمونه گیری خوشه ای تصادفی از مدارس منطقه 14 شهر تهران انتخاب، گروهی که بیش از 1 ساعت درروز بازی های رایانه ای انجام می دادند به عنوان گروه آزمایش وگروهی که بازی های رایانه ای انجام نمی دادند یا مساوی وکمتر از 1 ساعت درروز بازی می کردند به عنوان گروه کنترل درنظر گرفته شدند

ابزار گرد آوری اطلاعات به منظور بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر پیشرفت تحصیلی دانش آموزان میانگین معدل ترم اول دانش آموزان محاسبه گردیده برای اندازه گیری میزان عزت نفس دانش آموزان از پرسشنامه کوپر اسمیت استفاده گردیداین پرسشنامه دارای 58 سوال می باشد که احساسات ، عقاید وواکنشهای فردی را توصیف می کند داده ها برای تحلیل نتایج از نرم افزار SPSS و با کمک آزمون های Tمستقل وضریب همبستگی پیرسون استفاده شده است .

از تعداد 120 نفر پاسخگو در مورد متغیر جنس ، 50 درصد دخترو50درصدپسر بودند . به لحاظ تعداد افراد خانواده؛ 32 درصد دارای خانواده تا سه نفر، 46 درصد چهار نفر و 22 درصد نیز دارای خانواده پنج نفر و بیشتر بودند.

بین عزت نفس وپیشرفت تحصیلی دانش آموزان گروه آزمایش وکنترل تفاوت معناداری وجود دارد - p < 0/05 - به شکلی که میانگین عزت نفس و پیشرفت تحصیلی در گروه کنترل بالاتر است .

با توجه به رابطه معنادار انجام بازی های رایانه ای با عزت نفس وپیشرفت تحصیلی در این مطالعه و نظر به حساسیت بالای شرایط دوران نوجوانی ، انجام پژوهش های کاربردی تر در این زمینه در جامعه دانش آموزی ، توصیه می گردد.، تابتوان چارچوبی جهت برنامه ریزی مداخلات در جهت بهبود و ارتقای رفتارهای سلامت دانش آموزان حاصل آید .

-1 مقدمه
بازی های رایانه ای یکی از سرگرمی های کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان در عصر جدید است.[1] این بازی های مهیج و پر کشش ساعت ها کودک و نوجوان ما را در مقابل صفحه نمایشگر میخکوب کرده، او را از دنیای واقعیات به عالم تخیلات فرو می برد و در این گیر و دار یا چیزی را به او می آموزد یا چیزی را از او می گیرد، یا این که او را در تخیلات بی پایان به حال خود رها می کند.

این بازی ها در کنار محاسنشان، گاه آثار مخرب روحی و جسمی در کودکان و نوجوانان بر جای می گذارند که با توجه به ظرافت فکر و ذهنشان جبران آن ها شاید برای همیشه ناممکن شود.

لذا وظیفه ی ما والدین و دست اندکاران امور فرهنگی است که به استفاده کودکان و نوجوانان از بازی های رایانه ای، چه در جامعه و چه در خانواده، سمت و سو داده، آن ها را به ابزاری برای پیشرفت و خلاقیت آنان تبدیل کنیم و از تأثیرات مخرب آن ها بکاهیم.[4] این مقاله سعی دارد در این جهت اطلاعاتی در اختیار اولیا و مربیان گرامی در خصوص تاثیر این بازی ها بر عزت نفس وعملکرد تحصیلی دانش آموزان قرار دهد.با نگاهی به انبوه بازی های موجود در بازار در می یابیم که قریب به اتفاق این بازی ها وارداتی و محصول کشورهای دیگر، خصوصاً کشورهای غربی است که در ساخت هریک از این بازی ها اهدافی را دنبال می کنند

متأسفانه کشور ما در این زمینه به پیشرفت های قابل توجهی دست نیافته است. شرکت هایی در این زمینه مشغول فعالیت اند و تولیداتی هم عرضه کرده اند که متأسفانه پاسخ گوی نیازهای نسل امروز جامعه ما نیست و باید برای این امر مهم و حیاتی، توسط مسئولان ذیربط، تدابیری اندیشیده شود.

بازی های رایانه ای را می توان به صورت زیر تقسیم بندی کرد:بازی های فکری ، بازی های ورزشی ، بازی های اکشن - ماجراجویانه و حادثه ای - ، بازی های جنگی ، بازی های تخیلی. هر یک از این بازی ها برای مقاطع مختلف سنی ساخته شده است؛ همان گونه که دیگر تولیدات فرهنگی مانند:
کتاب، مجله، فیلم و ... نیز از این قاعده مستثنا نیستند. متأسفانه آن چه در این زمینه اتفاق می افتد، استفاده بی ضابطه مقاطع سنی مختلف از این بازی هاست. به عنوان مثال یک کودک 8 تا 10 ساله از یک بازی اکشن و خشونت بار که سراسر آن پر از کشت و کشتار و فجایع غیر قابل تحمل است، استفاده می کند. این گونه استفاده های نابجا و حتی بجای بیش از حد می تواند آسیب های روانی - تربیتی بیشماری را دربر داشته باشد. [6]

-2 مواد وروش ها

پژوهش حاضر نیمه تجربی با استفاده از دوگروه آزمایش وکنترل است جامعه آماری در این پژوهش کلیه دانش آموزان سال اول راهنمایی در 12 مدرسه راهنمایی منطقه 14 آموزش وپرورش شهر تهران بودند ازاین 12 مدرسه 7 مدرسه راهنمایی پسرانه و5 مدرسه راهنمایی دخترانه بود وتعداد کل دانش آموزان در این مدارس 420 نفر بودند که از آنها تعداد 188 نفر دختر و232 نفر پسر بودند ،نمونه بصورت تصادفی خوشه ای انجام شد

بدین معنا که از 12 مدرسه ذکر شده 2 مدرسه - یک مدرسه پسرانه ویک مدرسه دخترانه - به تصادف انتخاب واز هریک ازاین مدارس نیزبطور تصادفی دوکلاس انتخاب شدند ازاین دوکلاس گروهی که بیش از 1 ساعت درروز بازی های رایانه ای انجام می دادند به عنوان گروه آزمایش وگروهی که بازی های رایانه ای انجام نمی دادند یا مساوی وکمتر از 1 ساعت درروز بازی می کردند به عنوان گروه کنترل درنظر گرفته شدند تعداد افراد گروه آزمایش 60 نفر 30 - دختر و30 پسر - وگروه کنترل نیز 60 نفر - 30دختر و30 پسر - بودند .

-3 ابزار های گرد آوری اطلاعات

-1 کارنامه دانش آموزان : به منظور بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر پیشرفت تحصیلی دانش آموزان میانگین معدل ترم اول دانش آموزان محاسبه گردیده وبا یکدیگر مقایسه شد معدل بالاتر از میانگین نشاندهنده پیشرفت تحصیلی بالا ومعدل پایین تر از میانگین نشاندهنده پیشرفت تحصیلی ضعیف فرض شده بود .

-2 برای اندازه گیری میزان عزت نفس دانش آموزان از پرسشنامه کوپر اسمیت استفاده گردیداین پرسشنامه دارای 58 سوال می باشد که احساسات ،عقاید وواکنشهای فردی را توصیف می کند مقیاس عزت نفس به منظور سنجش بازخورد در قلمروهای اجتماعی ،خانوادگی ،آموزشگاهی وشخصی فراهم شده است ویک مقیاس دروغ به آن افزوده شده است دراین پرسشنامه آزمودنی باید باانتخاب بلی یا خیر به سوالات پاسخ دهد مواد هریک اززیر مقیاس ها عبارتند از :

مقیاس عمومی 26ماده ،مقیاس اجتماعی 8 ماده ،مقیاس خانوادگی 8 ماده ،مقیاس آموزشگاهی 8 ماده ومقیاس دروغ 8 ماده ،که اگر کسی ازاین 8 سوال 3 نمره یا بیشتر کسب کند نشاندهنده این است که سعی کرده خودش را بهتر از آنچه هست نشان دهد .

نمرات زیر مقیاس ها وهمچنین نمره کلی ،امکان مشخص کردن زمینه ای را که در آن افراد واجد تصویر مثبتی از خود هستند را فراهم می سازد .شیوه نمره گذاری این آزمون بصورت صفر ویک است به این معنا که در برخی از سوالها پاسخ بلی یک نمره وپاسخ خیر صفر می گیرد وباقی سوالها بطور معکوس نمره گذاری می شوند برای بیان نتایج توصیفی از شاخص های مرکزی - میانگین وانحراف معیار - وبرای تحلیل نتایج از آزمون Tمستقل وضریب همبستگی پیرسون استفاده شده است .

یافته ها :

از تعداد 120 نفر پاسخگو در مورد متغیر جنس ، 50 درصد دخترو50 درصدپسر بودند . به لحاظ تعداد افراد خانواده؛ 32 درصد دارای خانواده تا سه نفر، 46 درصد چهار نفر و 22 درصد نیز دارای خانواده پنج نفر و بیشتر بودند. میانگین نمره عزت نفس در گروه آزمایش وکنترل به ترتیب از چپ به راست 35/75 -7/01 ، 31/50-7/38 می باشد

جدول .1 میانگین نمرات عزت نفس وپیشرفت تحصیلی برحسب گروه آزمایش وکنترل

بین عزت نفس دانش آموزان گروه آزمایش وکنترل تفاوت معناداری وجود دارد - p < 0/05 - و میانگین عزت نفس در گروه کنترل بالاتر است - جدول . - 1

بین پیشرفت تحصیلی در گروه آزمایش وکنترل تفاوت معناداری وجود دارد - p < 0/05 - ومیانگین نمره معدل در گروه کنترل بیشتر است - جدول . - 1

جدول .2 میانگین نمرات عزت نفس وپیشرفت تحصیلی دردانش آموزان - بیشتر از 1 ساعت درشبانه روز بازی می کنند - برحسب جنسیت

مقایسه میانگین نمره عزت نفس در دانش آموزان دختر وپسری که بیشتر از یک ساعت در روز بازی رایانه ای انجام می دهند تفاوت معناداری وجود ندارد - - p>0/05 علی رغم اینکه میانگین نمره عزت نفس دانش آموزان دختربالاتر از نمره عزت نفس دردانش آموزان پسر می باشد - جدول . - 2

در مقایسه پیشرفت تحصیلی دانش آموزانی که بیشتر از یک ساعت در روز بازی های رایانه ای انجام می دهند بین دختران وپسران از لحاظ میانگین نمره معدل تفاوت معناداری وجود دارد - - p < 0/05 بطوریکه پیشرفت تحصیلی در دختران بالاتر است - جدول . - 2

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید