بخشی از مقاله

چکیده

بازیهای رایانهای به مجموعه بازیهایی اطلاق می شود که درجریان آن فرد بازیگر با استفاده از اسباب بازیهایی - همچون آتاری، ایکسباکس،... - یا رایانه در تعامل با دادهها، اطلاعات و تصاویر صفحه تلویزیون یا مانیتور قرارمیگیرد. رشد و پیشرفت این بازیها، همراه با جذابیت، هیجان و ویژگیهای خاصی که دارند باعث شده است کودکان و نوجوانان و بعضاً بزرگترها در سراسر دنیا از بزرگترین و پیشرفتهترین مراکز جهان همچون نیویورک، توکیو، پاریس و.... گرفته تا دور افتاده ترین مناطق در کشورهای جهان سوم، علاقه شدید نشان دهند و ساعات زیادی از وقت خود را به گذراندن با آن صرف کنند. هدف این پژوهش که از نوع توصیفی- همبستگی است، بررسی تأثیر بازیهای رایانهای بر رفتار نوجوانان 13تا 15 ساله است. در این راستا برای گردآوری اطلاعات لازم به منظور آزمون فرضیهها، از پرسشنامهای استاندارد حاوی 19 پرسش، در 5 بعد، که طبق فرمول کوکران با روش نمونهگیری تصادفی ساده، بین 195 دانشآموز دختر در سطح ناحیه 5 شهر اصفهان، به عنوان جامعه آماری پژوهش، توزیع گردید. برای تجزیه و تحلیل دادهها و آزمون فرضیهها از مدل معادلات ساختاری با نرمافزار Smart PLSاستفاده شد. نتایج آزمون فرضیهها نشان داد، تأثیر مستقیم بازیهای رایانهای بر خشونت و پرخاشگری و همچنین فرهنگپذیری معنادار نبوده است. بنابراین لزوم تدوین راهبردها و سیاستگذاری در جهت استفاده بهینه از فنآوری در امر آموزش دانشآموزان به عنوان رسانه کمک آموزشی نوین ضروری است.

-1مقدمه

حدود 60 سال از بازیهای رایانهای میگذرد. یافتههای علمی اخیر نشان میدهد که محتوای بازیهای رایانهای مفید و طرفدار اجتماع، دارای پتانسیل زیادی برای بهبود بخشیدن به زندگی کودکان و نوجوانان است و قرار گرفتن در معرض بازی-های ضد اجتماعی و خشونت آمیز احتمالاً طیف وسیعی از نتایج منفی را افزایش میدهد.[1]گرانیک، لوبیل و انگلس1 - 2013 - ، نشان دادند که اکثر قریب به اتفاق تحقیقات روانشناسی برروی اثرات منفی بازیهای رایانهای متمرکز شده است:آسیبهای بالقوه مربوط به تجاوز، اعتیاد و افسردگی است، توجه به منافع بالقوه مهم است، چرا که ماهیت این بازیها به طور چشمگیری در دهه گذشته تغییر کرده است، و به طور فزایندهای به فرآیندی پیچیده، متنوع، واقعگرایانه و اجتماعی تبدیل شدهاند.[2,3]پژوهشگران نشان دادند که بازی کردن، طیف گسترده ای از مهارتهای شناختی،مانند: سرعت و دقت، تفکیک مکانی بالاتری در پردازش بصری و توانایی چرخش ذهنی را افزایش میدهد.[3,4]بازیهای رایانهای بیشتر از همه، کودکان و نوجوانان را شیفته خود میکند. پیشرفت کیفیتی این بازیها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم صوتی-تصویری را به تسخیر خود درآورده است.[5] بازیهای رایانهای تاکنون توانستهاند از خواندن داستان، بازی لباس، رفتن به سینما، تئاتر یا موزهها، معاشرت با دوستان دیگر، در نقاشی و طراحی به عنوان سرگرمیهای مورد علاقه کودک پیشی بگیرند.[6]با توجه به اهمیت بازی در زندگی اجتماعی این قشر سنی، بازیهای رایانهای به صورت اجتناب-ناپذیری بخش عمدهای از جامعهپذیری کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص دادهاند[7] و به علت ماهیت تعاملی خود، نیروی جاذبهای مسحور کننده ای دارند و بازیکنان را به قدری مشغول خود میکند که با رویدادهای بازی و اعمال کنترل بر آن، رابطهای متقابل ایجاد میکنند.[8] از سویی بخش مهمی از مهارتهای اجتماعی از طریق بازی و در سنین کودکی کسب میگردد که امروزه با وجود پیشرفت فناوری، شاهد ظهور پدیده نوین در دنیای وسایل بازی دانش آموزان هستیم که نقطه عطفی در ساختار و محتوای بازی دانش آموزان محسوب میشود.[9]بازیهای رایانهای با جنبه های فردی و اجتماعی زندگی افراد سروکار دارد گرچه پژوهشهای زیادی بازیهای رایانهای را از جنبههای مختلف بررسی کردهاند اما پژوهش جامعی در زمینه تأثیر بازیهای رایانهای بر میزان یادگیری دانش آموزان و افزایش مهارتهای اجتماعی در داخل کشور صورت نگرفته است. بنابراین هدف اصلی از انجام این پژوهش آن است که تأثیر بازیهای رایانهای را بر رفتار دانشآموزان مورد بررسی قرار دهد.

-2پیشینه پژوهش وطرح فرضیه ها
-1-2 بازیهای رایانهای و خشونت و پرخاشگری

بازیهای رایانهای نوعی سرگرمی تعاملی در محیط شبیهسازی شده و یا مجازی هستند که توسط دستگاههای رایانهای مجهز به پردازشگر انجام میشوند. بسیاری از بازیهای رایانهای به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون، بازی ویدئویی نیز محسوب میشوند.[10] پژوهشها نشان داده است که این بازیها میتوانند جایگزین فعالیت-هایی چون تماشای تلویزیون، انجام تکالیف مدرسه، ورزش و رابطه با همسالان گردند که به تدریج موجب فاصله گرفتن فرد از اطرافیان و دوستان میگردد[11]و یک تهدید جدی برای سلامت روح و روان و جسم آنان به شمار میرود .[12] هرچند که به عقیده برخی پژوهشگران هوزن نتایج کاملاً مشخص و اثبات شدهای از تحقیقات مربوط به نتایج منفی بازیهای رایانه-ای بر کاربران آنها به دست نیامده است [13]، اما برخی شواهد نشان میدهد که پرداختن زیاد به این بازیها باعث کاهش سلامت جسمانی و در نهایت کاهش سلامت جسمانی و روانی میشود. مطالعات مختلف حاکی از این است که در بعد روانشناختی انجام بازیهای رایانهای، سبب رفتارهای پرخشاگرانه، اعتیاد به رایانه، افسردگی، گوشه گیری و اضطراب میشود .[13] برخی پژوهشهای انجام شده از ارتباط معناداری پرخاشگری با بازی های رایانهای[14,10,12]و برخی نشان از عدم رابطه معنادار بازی های رایانهای با عملکرد تحصیلی است.[15,16] در حالی که شواهد نشان میدهد بخش زیادی از اوقات فراغت دانشآموزان ایرانی در ساعاتی که خارج از مدرسه هستند، صرف پرداختن به بازیهای رایانهای میشود.[17] این اتلاف وقت کودکان و نوجوانان در برابر این دستگاهها، ضرورت توجه به این مهم را بیش از پیش نشان میدهد.[11] با توجه به نفوذ بازیهای رایانهای در قشر کودکان و نوجوانان و تأثیرپذیری بالای این گروه سنی [15] فرضیه اول پژوهش را میتوان اینگونه پیشنهاد داد که :

فرضیه اول : بازیهای رایانهای بر خشونت و پرخاشگری دانش آموزان مقطع متوسطه - اول - ناحیه 5 شهرستان اصفهان تأثیر دارد.

-2-2 بازیهای رایانهای و مشارکت اجتماعی
بدون تردید ما امروز در انقلابیترین دوره تاریخ به سر میبریم و تغییر و تحول دائمی به واقعیت انکار ناپذیر و اساسی حیات اجتماعی بدل شده است[18]عملاً در طی تاریخ بشر آهنگ تغییر اجتماعی نسبتاً کند بوده است و اکثر مردم کم و بیش همان شیوههای زندگی پدران خود را دنبال میکردهاند، حال آنکه امروز برعکس، ما در جهانی متحول و دستخوش دگرگونی چشمگیر و دائمی زندگی میکنیم[19] به گونهای که شگفت انگیزترین رویداد در دنیای معاصر را میتوان سرعت بیسابقه تغییرات اجتماعی دانست.[18] اما آنچه که چنین تغییر و تحولات ژرف و شگرفی را پدید آورده و به این برهه از تاریخ اهمیت فوق العاده داده، دستاوردهای تکنولوژیک جدید و متأخر بشری است. دستاوردهایی که به عنوان تکنولوژیهای نوین ارتباطی-اطلاعاتی شناخته میشوند، به این خاطر برخی خبر از استیلای یک پارادایم1 تکنولوژیک جدید میدهند که بر محور تکنولوژیهای اطلاعاتی سازمان یافته است.[20] بازیهای رایانهای ممکن است نیازهای طبیعی را که در تعاملات اجتماعی برآورده میشوند، ارضا کرده و بنابراین به انزوای اجتماعی منتهی گردند.[21]رایانه؛ به عنوان یکی از وسایل این بازیها؛ می-تواند باعث کم شدن تعامل اجتماعی فرد، خصوصاً با اهل خانه گردد. گرونهوگ2، ونکاتش 3 و ویتالاری1985 - 4، به نقل از مریس و کروگمن، - 2001، در طی پژوهشی دریافتند افرادی که دارای یک رایانه شخصی میباشند، به طور معناداری زمان بیشتری را به تنهایی و زمان کمتری را با خانواده و دوستان سپری میکنند. این انزوا و تنهایی میتواند باعث کاهش تعامل فرد با دیگران و در نهایت کاهش مهارتهای اجتماعی وی گردد. ویناشتین1995 - 5، به نقل از افنسو، - 1991، عقیده دارد که استفاده کنندههای رایانه، مهارت و شکیبایی برای اداره یک ارتباط اجتماعی در دنیای واقعی را از دست خواهند داد. همچنین به نظر وی، رسانه و فنآوری - شامل تلویزیون، تصاویر متحرک و لوحهای فشرده- 6 ارزشها و عملکرد اجتماعی جوانان را تحلیل میبرد. بنابراین فرضیه دوم پژوهش این چنین مطرح میشود که :

فرضیه دوم : بازیهای رایانهای بر مشارکت اجتماعی دانش آموزان مقطع متوسطه - اول - ناحیه 5 شهرستان اصفهان تأثیر دارد.

-3-2بازیهای رایانه و فرهنگپذیری

بازیها جزء زندگی آدمی به ویژه دوران کودکی، نوجوانی و جوانی است البته شکل بازی از دورهای به دورهای دیگر و از جامعهای به جامعهای دیگر تفاوت دارد. اما آنچه که در دنیای جدید شگفت آور است شباهت و یکدستی بازیهای جدید رایانهای میباشد.[22] این بازیها با کشش و جاذبهای حیرتانگیز، عمدهترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب میکند و نه تنها بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص میدهد بلکه به نظر میرسد اوقاتی را که آنان باید به تکلیف درسی یا در جمع خانواده یا همسالان خود اختصاص دهند پوشش داده است.[23] صنعت فرهنگ از نیازهای روحی کودکان و نوجوانان نیز برای به حداکثر رساندن سود و سرمایه خود استفاده میکند تا ضمن دگرگون کردن دنیای ذهنی و عاطفی کودکان و نوجوانان و انتقال معیارهای فرهنگی از پیش اندیشیده شده خود، به آنان و یکسانسازی فرهنگی، به سودها و سرمایههای هنگفت و شمارش ناشدنی و توصیف دست یابند.[24]بازی های رایانه ای خارجی به دلیل جذابیت در طراحی و تولید و همچنین استفاده از صحنه های خشونت آمیز و درگیری در بین گروه کودک،نوجوان و جوان مورد استقبال قرار می گیرند.[25] بنابراین فرضیه سوم پژوهش نیز به شرح زیر میباشد :

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید