بخشی از مقاله
چکیده:
زمینه و هدف: بازی و تحرک جسمی از اصلی ترین نیازهای کودک است و در شکل گیری شخصیت متوازن وی تاثیر عمده دارد. روان شناسان تاثیر اساسی بازی در رشد جسمی، ذهنی و عاطفی کودکان را مورد تایید قرار داده و معتقدند بازی، در عین این که وسیله سرگرمی است دارای جنبه آموزش و سازندگی نیز هست. در این مقال اثرات بازی های رایانه ای بر کارکردهای جسمانی و اجتماعی دانش آموزان بررسی شده است.
روش: روش پژوهش، توصیفی - همبستگی - و جامعه آماری دانش آموزان دوره راهنمایی شهر قم بودند. بدین منظور تعداد 150 نفر به عنوان نمونه پژوهش انتخاب شده و به پرسشنامه پژوهشی پاسخ دادند.یافته ها: بین کارکردهای جسمانی و اجتماعی و مدت زمان پرداختن به بازی های رایانه ای دانش آموزان بر حسب پرداختن به بازی های رایانه ای رابطه معناداری وجود دارد.
کارکردهای جسمانی و اجتماعی دانش آموزان بر حسب مدت زمان و وضعیت پرداختن به بازی رایانه ای تفاوت معناداری داشت. یعنی افزایش مدت زمان بازی و حضور یک نفر دیگر باعث کاهش کارکردهای جسمانی و اجتماعی دانش آموزان شده بود. دانش آموزانی که به بازی رایانه ای می پردازند و از وضعیت تحصیلی بالای متوسط برخوردارند، کارکرد جسمانی بهتری داشتند.
به عبارتی دانش آموزانی که به سبب بازی های رایانه ای از ضعف هایی در کارکردهای جسمانی برخوردار بودند، وضعیت تحصیلی - میانگین - ضعیف تری داشتند.. فعالیت پس از بازی رایانه ای در کارکردهای جسمانی و اجتماعی دانش آموزان تاثیر معناداری نداشت اما بین کارکردهای جسمانی و اجتماعی دانش آموزان بر حسب احساس پس از بازی رایانه ای تفاوت معناداری وجود دارد. به گونه ای که دانش آموزانی که ابراز کردند پس از بازی احساس خوبی دارند، کارکردهای جسمانی و اجتماعی بهتری داشتند.
-1 مقدمه
بازی های رایانه ای، دریچه ورود به دنیای آی تی - IT - هستند و بی شک با استفاده از امکانات و برنامه ریزی های انجام شده، می توانند ذهن کاربر را به کار گیرند و علاوه بر مهارت های یادگیری و آشنایی با ریزه کاری های کاربری رایانه های شخصی، موجب رقابت و همکاری شوند. در ظاهر امر، نشانه های مثبتی در دست است که انجام بازی های رایانه ای می تواند توانایی های ذهنی ویژه ای را در کودکان ارتقاء بخشد[1] بازی ها در انتقال مفاهیم در محیط یادگیری قدرتمند هستند.
از این رو، شایسته است اولیا و مربیان توجه خاصی به این موضوع داشته باشند.[3] بازی های کامپیوتری به سبب داشتن صفحات گرافیکی، تنوع رنگ؛ تاثیر به سزایی در پرورش خلاقیت کودکان دارند. »[4]رایانه« یکی از پدیده های جدید دانش بشری است که در همه شئون زندگی انسان راه یافته است و مانند دیگر ساخته های دست بشر دو روی سکه دارد؛ یک روی آن استفاده صحیح و مفید در کارها و کمک به رشد و سعادت انسان و روی دیگر استفاده غلط از آن است
نتایج بررسی وضعیت استفاده از بازی های رایانه ای و ارتباط آن با برخی از پارامترهای روانی جسمانی و گفتاری در بین نوجوانان 11-17 ساله شهر اصفهان[5]نشان داد ارتباط معنی داری بین سطح تحصیلات والدین و استفاده فرزندان از رایانه و بازی های رایانه ای بوده است. اشتغال بیش از حد به بازی های رایانه ای با افزایش سطح فعالیت، اجتماعی بودن، کاهش تفکر و اندیشمندی، افزایش پرخاشگری و هیجان پذیری و افزایش سطح اعتماد به نفس و بیانگری مرتبط بود. از نظر میزان فعالیت، اجتماعی بودن، اعتماد به نفس و هیجان پذیری تفاوت معنی داری بین دو جنس وجود داشته است. بیش ترین بازی ترجیح داده شده شامل بازی های ورزشی 3 - ، - %23 و کم ترین بازی شامل بازی های فکری - - %4 و بازی های تخیلی - %3 - بوده است.
افراد مسن در گروه مورد مطالعه بیش تر بازی های فالگیری وافراد کم سن و سال سرگرمی های عمومی مانند ماشین سواری را ترجیح می دادند.
پژوهش های موجود در کشور اثرات تلویزیون و ویدئو را بر رفتار دانش آموزان هر چند به صورت محدود بررسی نموده اند ولی در مورد بازی های رایانه ای که قسمت عمده اوقات فراغت کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص می دهد کار جدی کم تری صورت گرفته است.
تحقیقات حاکی از آن است که کودکان، نوجوانان و والدین نسبت به بازی های ویدئویی رایانه ای در مجموع دید مثبتی دارند. تقویت زبان انگلیسی و آشنایی با فن آوری روز از جمله عواملی است که موافقت والدین را با بازی های رایانه ای جلب می کند و آنان از وجود چنین فن آوری نیز خرسند هستند
داده های جمعیت شناختی جدا و دقیقی از بازی کنندگان رایانه از در ایران در دست نیست و زمینه این قبیل پژوهش ها در کشور حوزه ای بکر و کاوش نشده است. بررسی آثار روانشناختی و بالینی این بازی ها امروزه نقطه عطف توجهات برخی روانشناسان و متخصصان سلامت روان به حساب می آید. .[5] در این مقاله به بررسی آثار پرداختن به بازی های رایانه ای بر کارکردهای جسمی - اجتماعی دانش آموزان پرداخته شده است.
-2 روش
در بررسی رابطه ی بازی های رایانه ای و کارکردهای جسمانی - اجتماعی دانش آموزان دوره راهنمایی شهر قم از روش پژوهشی توصیفی - همبستگی - استفاده شد. از بین دانش آموزان دوره راهنمایی شهر قم تعداد 150 دانش آموز که جهت بازی رایانه ای به مراکز مربوطه مراجعه داشتند به عنوان نمونه پژوهش به پرسشنامه پاسخ دادند.
-3 یافته ها
جدول:1 فراوانی و درصد مشخصات جمعیت شناختی پاسخگویان
فرضیه:1 بین کارکردهای جسمانی و اجتماعی دانش آموزان و مدت زمان پرداختن به بازی های رایانه ای رابطه معناداری وجود دارد.
جدول :2 همبستگی کارکردهای جسمانی و اجتماعی دانش آموزان و مدت زمان پرداختن به بازی های رایانه ای
نتایج همبستگی پیرسون - جدول - 2 نشان داد بین کارکردهای جسمانی و اجتماعی مدت زمان پرداختن به بازی های رایانه ای دانش آموزان بر حسب پرداختن به بازی های رایانه ای رابطه معناداری وجود دارد.
فرضیه:2 بین وضعیت تحصیلی - معدل - و کارکردهای جسمانی و اجتماعی دانش آموزان رابطه معناداری وجود دارد.
جدول :3 ضریب همبستگی بین کارکردهای جسمانی و اجتماعی
طبق نتایج جدول 3 بین کارکردهای جسمانی وضعیت تحصیلی دانش آموزان رابطه معناداری وجود دارد. نتایج نشان می دهد دانش آموزانی که به بازی های رایانه ای می پردازند و از وضعیت تحصیلی بالای متوسط برخوردارند، کارکرد جسمانی بالاتری داشتند. به عبارتی دانش آموزانی که به سبب بازی های رایانه ای از ضعف هایی در کارکردهای جسمانی برخوردار بودند، وضعیت تحصیلی - میانگین - ضعیف تری داشتند.
فرضیه :3 کارکردهای جسمانی و اجتماعی دانش آموزان بر حسب احساس پس از بازی های رایانه ای به گونه معناداری متفاوت است.
جدول :4 مقایسه کارکردهای جسمانی و اجتماعی دانش آموزان بر حسب احساس پس از بازی های رایانه ای
نتایج جدول 4 نشان داد بین کارکردهای جسمانی و اجتماعی دانش آموزان بر حسب احساس پس از بازی رایانه ای - احساس خوب و احساس نگرانی - تفاوت معناداری وجود دارد. به گونه ای که دانش آموزانی که ابراز کردند پس از بازی احساس خوبی دارند، کارکردهای جسمانی و اجتماعی بالاتری داشتند.
-4 بحث و نتیجه گیری
در چند سال اخیر کامپیوتر و اینترنت به تدریج تا حدی جای تلوزیون را گرفته است و احتمال می رود در آینده ای نزدیک نقش عمده تری از تلویزیون را در زندگی کودکان و نوجوانان داشته باشد. در مجموع می توان گفت فناوری های نوین چون کامپیوتر و اینترنت روز به روز با رشد وارد زندگی افراد می شوند و در این میان کودکان بستر مناسبی برای جذب این فناوری ها را دارند به همین علت بهتر است به جای مبارزه با این تکنولوژی ها، خانواده راه ورود صحیح این تکنولوژی را به روی فرزندان خود بگشایند
نتایج نشان داد بین کارکردهای جسمانی و اجتماعی و مدت زمان پرداختن به بازی های رایانه ای دانش آموزان بر حسب پرداختن به بازی های رایانه ای رابطه معناداری وجود دارد. بین کارکردهای جسمانی و اجتماعی دانش آموزان مدت زمان پرداختن به بازی های رایانه ای رابطه معنادار و بین کارکردهای جسمانی و اجتماعی دانش آموزان بر حسب مدت زمان پرداختن به بازی های رایانه ای در شبانه روز تفاوت معناداری وجود دارد.
بین کارکردهای جسمانی و وضعیت تحصیلی دانش آموزان رابطه معناداری وجود دارد. به عبارتی دانش آموزانی که به سبب بازی های رایانه ای از ضعف هایی در کارکردهای جسمانی برخوردار بودند، وضعیت تحصیلی - میانگین - ضعیف تری نیز داشتند.
بین کارکردهای جسمانی و اجتماعی دانش آموزان بر حسب احساس پس از بازی رایانه ای تفاوت معناداری وجود دارد. به گونه ای که دانش آموزانی که ابراز کردند