بخشی از مقاله

چکیده

هدف این پژوهش بررسی رابطه ویژگیهای شخصیتی و ژانر انتخابی بازی رایانه ای است. بدین منظور جامعه آماری 1700 نفری از شامل دانش آموزان 10 تا 18 ساله کلیه مدارس سطح شهر تهران در سال تحصیلی 91-90 در دو مرحله خوشه ای و تصادفی انتخاب گردید . سپس از دانش آموزان مصاحبه هایی به عمل آمد که حاوی اطلاعات دموگرافیک ، مدت زمان انجام بازی رایانه ای در طول سال تحصیلی و در تعطیلات و نوع بازی ترجیحی ایشان بود. در ادامه پس از تحلیل ارزیابی اولیه بر روی گروه نمونه، از گروهی که بیشترین بازی ترجیحی ایشان ، ژانر اکشن بود 350 - نفر - تست شخصیتی Neo فرم کوتاه انجام شد.

جهت بررسی درستی اظهارات، به طور تصادفی با والدین خصوصا مادران تعدادی از ایشان مصاحبه هایی صورت گرفت که صحت اطلاعات ارائه شده تا حد زیادی تایید گردید و تفاوتها تاثیر گذار نبود.پس از انجام رگرسیون گام به گام و ضرایب رگرسیون برای پیش بینی متغیر ملاک، نتایج بیانگر رابطه منفی ویژگی های شخصیتی برون گرایی و دلپذیر بودن با انتخاب بازی های اکشن است.داده های توصیفی نیز بیانگر آن بود که در بیش از 86 درصد از آزمودنی ها نظارتی از جانب والدین بر نوع و زمان بازی رایانه ای صورت نمی گیرد. در پایان آشنایی والدین با رده سنی بازی های رایانه ای ، تعیین زمانی مشخص برای بازی و همراهی با فرزندان در زمان خرید بازی های رایانه ای یا انجام آن، اقداماتی است که توصیه می گردد.

کلید واژه ها: بازی رایانه ای ، اکشن ، عوامل شخصیتی ، نوجوان

-1مقدمه

صنعت بازی های رایانه ای با گردش مالی صد میلیون دلار در سال 1985 ، 4 بیلیون دلار در سال 1990 و نزدیک به 93 بیلیون دلار در سال 2013 - گارتنر - 2013 یکی از رو به رشد ترین و پررونق ترین صنایع محسوب می شود. این صنعت اوایل دهه 1980 با ظهور کنسول های بازی ، رسما تولد یافت و از همان سالها ، با رونق بازی های رایانه ای ، دسته بندی آنها به زیربخش های مختلف بر اساس نوع و اهداف بازیها ، صورت گرفت. بازیهای تفننی، خطرناک و آموزشی ، اولین دسته بندی از بازی ها بود و تا امروز که بازی های ایفای نقش و موبایلی نیز به این مجموعه ها افزوده شده اند با گردش مالی سالانه 93 بیلیون دلار هنوز هم در صدر صنایع پردرآمد است. - سیسارون 2014 ، ماتریکس - 2007

امروزه 81 درصد نوجوانان و جوانان آمریکایی حداقل یک بار در هفته بازی رایانه ای انجام می دهند و 8.5 درصد ایشان به بازی های رایانه ای معتاد هستند. میانگین مدت زمان بازی برای نوجوانان 8 تا 12 ساله، 13 ساعت در هفته گزارش شده است. - ماتریکس - 2007 اگرچه امروزه بازی های آموزشی نیز به گروه بازی های رایانه ای افزوده شده است لکن کمترین انتخاب نوجوانان و جوانان است. مطالعات فانک و بوشمن نشان داده که بازی های خشن در میان هر دو گروه دختران و پسران، صدرنشین ژانر ترجیحی است - سیسارون - 1998 اگرچه بازی های آموزشی تا حدی در میان گروه دختران متقاضی آنها ، رایج تر است لکن ، بازی های خشن رتبه اول خود را در صنعت بازیهای رایانه ای درهر دو جنس و میان تمامی گروه های سنی حفظ کرده است. همچنان که بازیهای خشن ، گرایش به رفتار خشونت بار را تشویق می کنند، بازی های مثبت نیز قادر به ایجاد ویژگی های رفتاری مثبت هستند.

بر اساس نتایج مطالعات ژنتایل و اندرسون - 2014 - هنگامی که یک بازی کامپیوتری برای بازسازی یک ساختمان یا کمک به مجروحان زلزله به بازیگر جایزه می دهد، به نهادینه کردن حس همدردی و کمک رسانی در موقعیت های زندگی روزمره ، یاری می دهد. زمینه یابی سال 2010 توسط بنیاد حمایت از خانواده قیصر1 نشان داد که نوجوانان 8 تا 18 ساله، بطور میانگین هفت ساعت و نیم از روز را پای موبایل یا کامپیوتر می گذرانند و بیشتر از50 درصد این مصاحبه شوندگان اظهار کردند که والدینشان در تعیین نوع بازی هایی که آنها مجاز به انجامش هستند، نقشی ندارند. برجستگی حضور بازی های رایانه ای در زندگی روزمره نوجوانان و جوانان، نظارت و ممانعت والدین از انجام آن را زیر سوال برده است. لذا بررسی تاثیرات مثبت و منفی آن و تاثیر آن بر شخصیت فرزندان ، موضوع بسیاری از پژوهشهای دو دهه اخیر بوده است.

-2تاثیرات بازیهای رایانه ای

نتایج برخی مطالعات نشانگر تاثیرات منفی بازیهای کامپیوتری بر بازیگران خردسالتر است. به عنوان مثال، مطالعه کالورت و تن با مقایسه خشونت بین بازیگران و مشاهده کنندگان بازی های رایانه ای ، نشان داد که دانش آموزانی که بازی های رایانه ای خشن را بازی می کنند، نسبت به آنها که بازیهای غیر خشن انجام می دادند، ریتم قلبی بالاتر داشته ، سرگیجه و حالت تهوع بیشتری را گزارش نمودند.همچنین آنها الگوهای رفتاری خشن تری داشتند. این ویژگیهای رفتاری بر اساس مدت زمان انجام بازی ، متفاوت بود و در دانش آموزانی که بین 13 تا 14 ساعت در هفته بازی رایانه ای انجام می دادند قابل مشاهده بود. در دانش آموزانی که مدت زمان بیشتری را صرف بازی های رایانه ای یا کنسول بازی می کردند، گیجی و سردرگمی در زندگی اجتماعی مشاهده گردید.آنها علاقه کمتری به فعالیت های فوق برنامه داشته و منزوی تر بوده و تمایلی به دیدار و اشنایی با افراد جدید نداشتند.

فانک و بوشمن، در پژوهش بعدی خود، عزت نفس دانش آموزان معتاد به بازی های رایانه ای را مورد بررسی قرار دادند که نتایج نشان داد که گروه پسران، در تمامی زمینه های مهم نظیر تحصیلی ، بین فردی و مهارت های رفتاری رشد نایافته تر از گروه همتا هستند. - سیسارون - 1998 علاوه بر نتایج روانشناختی فوق، بر طبق آمارهای مرکز سلامت آمریکا - CDC - در سالهای 2009 و 2010 ، حدود 18 درصد از کودکان 6 تا 11 ساله و 18/4 درصد نوجوانان 12 تا 19 ساله، به چاقی مبتلا هستند که اصلی ترین دلیل اعلامی، وقت گذرانی طولانی کودکان و نوجوانان پای کنسول های بازی یا رایانه ، تنبلی و عدم مشارکت در فعالیت بدنی عنوان شده است. - بنیاد قیصر - 2010 برعکس نتایج فوق ، نتایج پاره ای از تحقیقات ،از فواید بازی های رایانه ای حمایت می کند. به عنوان مثال بازی های رایانه ای آموزشی به دلیل اهمیت پیروی از دستورالعمل ، محدودیت ها و مولفه های بازی، باعث بهبود عملکرد شناختی بازیگر ، رشد قدرت پیروی از دستورات و توانایی حل مساله برای یافتن راه حل ادامه بازی می گردد. - جی - 2003

بازیگر مجبور به یافتن ترکیبات جدید و تجمیع مهارتهای قدیمی و ساختن مهارتی جدید برای افئق آمدن بر مراحل بازی است. در همین ارتباط، بازیگر، تدابیر، پیش بینی و مدیریت منابع - در ژانر بازی های شبیه سازی - طرح نقشه ، شناسایی الگوها و قضاوت در باره موقعیت - در بازی های دستورالعملی و گفتاری - و محاسبات عددی و مدیریت مالی - در بازی های خرید و فروش - و ... را انجام می دهد. - تومبوکان - 2014 همچنین نتایج پژوهش باولیر و همکاران در دانشگاه روچستر - متئو و همکاران - 2009 حاکی است که بازیگران بازی های رایانه ای ذهنی چند وجهی می یابند که قادر به پردازش چند عملیات ذهنی به طورهمزمان است.همچنین بازی های رایانه ای به دلیل تغییر سریع مولفه هایشان، نیازمند تفکر سریع اند که به توجه بیشتر به محیط پیرامون منجر می گردد به گونه ای که بازیگران ، قدر به حفظ پرش های بینایی خود بوده سریع تر قادر به یافتن دوستان خود از میان ازدحام جمعیت بودند. همچنین سرعت زمان واکنش آنها به طور معناداری کمتر از گروه همتا بود. به نظر می رسد که زمان واکنش ادراک شده در بازیهای رایانه ای در زمان تصمیم گیری صحیح در دنیای واقعی موثر بوده است.

با توجه به همین تاثیر، ارتش آمریکا ، از بازیهای آموزشی شبیه ساز نبرد برای تمرین استفاده نموده و مدعی تاثرات مثبت آن است. - وارگاس - 2006 چرا که بازیهای رایانه ای به افزایش هماهنگی چشم- دست ، مهارت های حرکتی ظریف و استدلال فضایی منجر می شوند. - تومبوکان - 2014 بازی های رایانه ای ویژه نابینایان نیز که با محیط های مجازی- لامسه ای ، تقابل دو طرفه ای ایجاد می نمایند نیز دارای تاثیرات روانی و اجتماعی همچون ارتقاء خوداتکایی و خودباوری می شوند. بازی های آموزشی که از طریق متد بازی با آموزش تاریخ، مهارتهای اجتماعی ،علوم و مطالعات فرهنگی می پردازند در زمره بازیهای مفید محسوب می شوند لذا می توانند نقش موثری در فرآیند یادگیری فعال و پایدار دانش آموزان ایفا کنند . از سوی دیگر برخی مطالعات بیان می کنند که کودکان در کنار اعضای خانواده یا دوستان به طور جمعی بازی می کنند که این ویژگی علاوه بر گسترش روحیه رقابت پذیری ، به یادگیری مهارت های ارتباطی بین فردی و تعمیق روابط اعضای خانواده منجر شود.

ژنتایل و اندرسون - 2003 - معتقدند که انجام بازی های رایانه ای می تواند به افزایش رفتار پرخاشگرانه منجر شود چرا که اعمال پرخاشگرانه بطور مستمر در طول بازی رایانه ای تکرار می شود. این تکرارهای طولانی مدت به شکل یه شیوه آموزشی عمل کرده و پرخاشگری در دنیای واقعی را تسهیل می کند. محققان دیگر نیز معتقدند که ارتباط تنگاتنگی میان بازی های رایانه ای و پرخاشگری وجود دارد. کودکانی که بازی های رایانه ای انجام می دهند در محیط مدرسه نیز پرخاشگری بیشتری نسبت به سایر همسالانشان نشان می دهند. - اندرسون و ساکاماتو - 2008

بسیاری از والدین و کاربران به عوارضی نظیر خستگی چشم، کاهش انرژی عمومی، کندی در تصمیم گیری، اعتیاد به بازی های رایا نه ای ، کندی روانی-حرکتی، کاهش سطح هیجانی و آموزش خشونت از الگوهای درون بازی اشاره دارند. کاهش علاقه به فعالیت بدنی، فرار از درس و مدرسه و درگیری ذهنی دانش آموز با بازی که به افت تحصیلی منجر می گردد و در نهایت سوء تغذیه و صرف پول تغذیه برای بازی های کامپیوتری از دیگر علائم منفی بازی های رایانه ای برشمرده شده است. سردی روابط خانوادگی و انزوای فرزند از جمع نیز از رایج ترین عوارض بازی های رایانه ای محسوب می شود.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید