بخشی از مقاله

چکیده
در دنیای امروز بازیهای رایانهای به پرمصرفترین و مهمترین ابزار سرگرمی تبدیل شدهاند. کودکان و نوجوانان بیشماری در جهان به صورت روزانه زمان قابل توجهی را برای بازیکردن صرف میکنند و کشور ما نیز از این موضوع مستثنی نیست. همانگونه که بازیهای رایانهای به دلیل دراختیار قراردادن فضای تجربه مجازی باعث پرورش تواناییهای ذهنی و مهارتهای عملی در کاربران میشوند، میتوانند اثرات مخربی را نیز بر روی کاربران داشته باشند. نمایش صحنههای خشونت آمیز همراه با خون زیاد، صحنههای غیر اخلاقی و صحنههایی که مطابق با فرهنگ ایرانی-اسلامی نیست میتواند باعث آسیبهای ذهنی و روانی در بین کاربران بازیهای رایانهای شود.

از سوی دیگر عدم آگاهی خانوادهها و نداشتن الگویی مناسب جهت استفاده از این گونه بازیها، سبب شد تا بنیاد ملی بازیهای رایانهای در راستای یکی از مهمترین وظایف خود یعنی نظارت و بررسی محتوایی بازیهای رایانهای، نظامی را طراحی و تدوین کند تا بازیها را بر اساس محتواهای آسیبرسان، ردهبندی سنی کند. تدوین این نظام، در راستای ساختارمند نمودن بازار این بازیها، همچنین اطلاعرسانی صحیح به مخاطبین بازیهای رایانهای و والدین و ایجاد بستری مناسب برای فرهنگسازی در زمینه نحوه استفاده از این ابزار سرگرمی، گامی بسیار مهم و حیاتی میباشد. هدف از ردهبندی سنی بازیهای رایانهای، کاستن و یا به صفر رساندن اثرات مخرب این رسانه جدید تعاملی بر روی کاربران است.

کلمات کلیدی: بنیاد ملی بازیهای رایانهای، نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای، فرهنگ ایرانی-اسلامی، بازیهای

رایانهای.

.1 مقدمه

امروزه بازیهای رایانهای به عنوان یک رسانه جدید و تعاملی مورد استقبال بسیاری از اقشار جامعه به خصوص کودکان و نوجوانان قرار گرفتهاند. یکی از مهمترین دلایل گرایش شدید افراد به دنیای مجازی و به خصوص بازیهای رایانهای این است که فرد در برخورد با این دنیای نامحدود و جدید، میتواند مفاهیمی چون شجاعت، ترس، لذت، سرعت، قدرت، مدیریتو امثال آنها را تجربه کند کهدر دنیای واقعی و در زمانی بسیار کوتاه، تقریباً غیر ممکن و محال میباشد. بنابراین روز به روز به تعداد افراد مخاطب بازیهای رایانهای افزوده میشود و این در حالی است که تنوع سنی علاقمندان به بازیهای رایانهای نیز گسترش مییابد.

در ایران نیز آمار افرادی که بازیهای رایانهای انجام میدهند رو به افزایش است، طبق تحقیقات واحد پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای - DIREC - ، تعداد بازیکنهای ایرانی در سال 1392 از حدود 18 میلیون نفر به 23 میلیون نفر در سال 1395 افزایش یافته است و میانگین مدت زمانی که هر بازیکن در یک شبانه روز صرف انجام بازیهای رایانهای میکند حدود 79 دقیقه میباشد . [1 ] تحقیقات [1 ] همچنین نشان میدهد که بازیهای رایانهای میتوانند تأثیرات ویژهای را بر مخاطبین خود داشته باشند. با توجه به اهمیت بازیهای رایانهای و جایگاهی که در زندگی افراد پیدا کردهاند، تحقیقات زیادی از جانب کارشناسان مذهبی، روانشناسان و جامعه شناسان در حوزه بازیهای رایانهای انجام شده است[2]،[3]،[4]،. [5] اهمیت اصول و مبانی اسلامی در بین جامعه ایرانی باعث ایجاد تحقیقاتی در حوزه بازیهای رایانهای از منظر اسلام توسط متخصصین علوم و معارف اسلامی شده است [2]،.[3]

در پژوهشهایی دیگر جامعهشناسان به تأثیرات مثبت بازیهای رایانهای بر رفتارهای فردی و اجتماعی افراد پی بردهاند .[4] اما به دلایلی از جمله عدم آموزش صحیح به کودکان و نوجوانان، معرفی بازی های رایانهای و انواع آن به طور غیر صحیح، آشنا نبودن کاربران به زبان رایانه و ... اهداف بازیهای رایانهای به درستی شناخته نشده اند و کودکان در عمل به سمت بازیهایی سوق داده شدهاند که اثرات زیان باری دارند. بازیهای رایانهای غیر استاندارد در ایجاد و بروز پرخاشگری بسیار مؤثرند و می توانند پرخاشگری را در کودکان بالا ببرند. این گونه بازیها می توانند در بروز رفتارهای ضد اجتماعی و ناسازگاری مؤثر باشند و موجب اضطراب فرد گردند. در این میان البته نقش خانوادهها و مخاطبان بازیهای رایانهای بسیار تأثیرگذار میباشد. آنها می توانند با انتخاب بازی مناسب سن بازیکن، میزان تأثیرگذاری آسیبهای بازیهای رایانهای را به حداقل ممکن برسانند.

اما نکته اینجاست که اکثر خانوادهها نسبت به محتوای بازیهای رایانهای آگاهی و شناخت کافی نداشته و بعضی از آنها به دلیل مشغله زیاد امکان بررسی بازیها را ندارند تا بتوانند بازی مناسب برای فرزند خود انتخاب کنند. در بعضی از کشورهای دنیا وظیفه آگاهی دادن و بررسی بازیها به عهده نظامهایی گذاشته شده است که بازیها را بر اساس محتواهای آسیب رسان بررسی و رده سنی مناسب بازی را با توجه به آنها مشخص میکنند. نظامهای ردهبندی سنی بازیهای رایانهای که در کشورهای مختلف تدوین گشتهاند تابع قوانین و ارزشهای فرهنگی، اقتصادی، سیاسی و اجتماعی هر کشور یا منطقه خاصی بوده است.

از معتبرترین نظامهای ردهبندی سنی بازیهای رایانهای در جهان میتوان به - ESRB - Entertainment Software Rating Board ویژه ایالات متحده و کانادا، - PEGI - Pan European Game Information ویژه اتحادیه اروپا، - CERO - Computer Entertainment Rating Organization ویژه ژاپن و - USK - Unterhaltungs Software Selbstkontrolle ویژه آلمان اشاره کرد که در بخش سوم این مقاله به بررسی و ارزیابی دو نظام ایلات متحده آمریکا و اتحادیه اروپا خواهیم پرداخت. در این مقاله در بخش دوم به چگونگی بوجود آمدن نظامهای رده بندی سنی بازیهای رایانهای در دنیا می پردازیم، بخش سوم اختصاص به معرفی دو نظام ESRB و PEGI دارد. در بخش چهارم، نظام ملی رده بندی سنی بازیهای رایانه ای - ESRA - در ایران را مورد ارزیابی قرار گرفته، در بخش پنجم فرهنگ استفاده از بازیهای رایانهای را در ایران و دیگر کشورهای دنیا بررسی خواهد شد و در نهایت نتیجهگیری در خصوص مطالب مطرح شده ارائه خواهد گشت.

.2 چگونگی بوجود آمدن نظامهای ردهبندی سنی بازیهای رایانهای

پس از اینکه صنعت بازیهای رایانه ای1وارد عصر 16 بیتی شد، ظرفیت گرافیک و صدا در آن بسیار افزایش یافت. خون و جراحت2نسبت به بازیهای 8 بیتی بسیار زندهتر و واضحتر گشت. به عنوان مثال، خون در بازیهای 8 بیتی به صورت تکهای و ناواضح به نظر میرسید، در حالی که در بازیهای 16بیتی قابلیت نمایش واضح جاری شدن را داشت که کاملاًقابل تشخیص بود. پس از انتشار بازیهایی مانند Mortal Kombat، Doom، Night-Trap و Enforces Lethal جنجالهای زیادی درمورد محتوای بازیهای رایانهای به وجود آمد. مبحث خشونت بازیهای رایانهای و انحرافاتی که در جامعه به وجود آورده است توسط جو لایبرمن3و هرب کهل 4که سردمداران آن بودند در اواخر سال 1992 به کنگره کشیده شد .[6]

نتیجه این مباحث بدین صورت در نظر گرفته شد که به صنعت نرمافزارهای سرگرمکننده یک سال وقت داده شود تا یک نظام ردهبندی عملی طراحی کنند وگرنه دولت فدرال وارد صحنه خواهد شد و نظام ردهبندی را شخصاً تعیین خواهد کرد. در همین زمان 5VRCکه توسط سگای آمریکا6 تشکیل شده بود که اکثر بازیهای خود را ردهبندی میکرد. در سال 7IDSA 1993بهمنظور یکپارچهسازی صنعت نرمافزارهای سرگرمکننده به وجود آمد. همچنین در سال 1993 کمپانی 3DO برای بازیهایی که روی 3DO Interactive Multiplayer ساخته میشدند، نظام ردهبندی شخصی خود را ساخت که 3DO Rating System نامیده میشد.در سال 1994، 8RSACتوسط تشکیلات ناشران نرمافزار، 9SPAبه وجود آمد.

اگرچه به علت انتقادهای بسیاری که از VRC و RSAC شد، VRC در سال 1994 و RSAC در سال 1999 از رده خارج شدند .[7] در تاریخ بیست و نهم جولای سال 1994 طی طرح پیشنهادی رسمی IDSA به کنگره آمریکا ESRB ارایه و تصویب شد .[8] در سپتامبر سال 1994 ESRB تاسیس شد و به عنوان ردهبندی کننده رسمی بازیهای رایانه ای در ایالات متحده شناخته شد. در همان زمان بسیاری از شرکتهای سازنده بازی مانند LucasArts، Sierra On-Line و 3D Realms به علت اینکه عضو SPA بودند همچنان از سیستم RSCA استفاده میکردند. در نتیجه بازیهای کنسولی و برخی بازیهای رایانهای رده ESRB و برخی دیگر از بازیهای رایانهای رده RSAC داشتند. سرانجام تمامی کمپانیها حتی 3DO پذیرفتند که از سیستم ردهبندی ESRB پیروی کنند .[7]در قسمت Video Game Rating سایت Wikipedia جدولی از نظام های رده بندی سنی بازی های رایانه ای به تصویر کشیده شده است که جدول - 1 - نمای کلی این نظام ها است.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید