بخشی از مقاله
چکیده
رشد سریع فن آوری ارتباطات ظهور شبکه های ماهواره ای و فضای مجازی و تلفن همراه هوشمند و به دنبال آن رشد تولید بازی های رایانه ای در جهان تاثیر به سزایی در فضای فرهنگی اجتماعی ایران اسلامی به ویژه برای کودکان و نوجوانان ایجاد کرده است. بازی های رایانه ای در بین کودکان و نوجوانان امروز ایران اسلامی به مهمترین تفریح و سرگرمی این قشر مهم و آینده ساز تبدیل شده است. و تاثیرگداری این بازیها که عمدتا غربی هستند بر روی هویت این قشر مهم و تاثیرگذار کشور بر همگان واضح و روشن است.
هدف این تحقیق، ارائه راهبردهای مطلوب برای وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی جهت نهادینه کردن نمایش و ارتقاء قدرت ملی در تولید بازی رایانه ای مورد حمایت این وزارتخانه میباشد. این تحقیق با استفاده از روش دلفی، طی سه مرحله و با بهرهگیری از الگوی برنامهریزی استراتژیک انجام شد. برای دستیابی به اهداف تحقیق از نظرات خبرگان در این حوزه کمک گرفته شد. نتیجه این تحقیق نشان داد راهبردهای رقابتی مناسبترین راهبردها برای وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی هستند.
در انتها راهبردهای رقابتی تدوین شده برای این وزارتخانه اولویتبندی شدند و مهمترین راهبرد این تحقیق » طراحی کاراکتر ملی در بازی های های رایانه ای ایرانی حمایت شده وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی برای تولید بازی های رایانه ای استراتژیک، و رسیدن به فهم مشترک و پیشرفت در ارایه کاراکتر ملی در بازی های رایانه ای ایرانی باتاکید بر استفاده از 27 شاخص قدرت ملی در تولیداتبازی های رایانه ای حمایت شده از سوی این وزارتخانه« میباشد، که به خوبی با نظریه قدرت هوشمند مطابقت دارد.
مقدمه
همزمان با رشد تکنولوژی و ورود بازی های رایانه ای به مرز و بوم کشور، این بازی ها به دلیل داشتن جذابیتهای ناشی از تصاویر متنوع و گیرا، گرافیک بالا، هیجانات زیاد و راحتی استفاده از آن، به سرعت جای خود را در میان کودکان و نوجوانان باز کرده است. دامنه و گستردگی استفاده از این پدیده به اندازه ای است که کمتر کودک و نوجوانی را می توان یافت که از بازی های رایانه ای بی بهره مانده باشد.
همچنین در اغلب خیابان های شهر و روستاها کلوپ های مربوط به بازی های رایانه رایج شده و با گسترش امکانات استفاده از اینترنت، گیم نت ها هر چه بیشتر مورد استقبال کاربران این گونه بازی ها قرار گرفته است. تولید کنندگان و توزیع کنندگان این بازیها، برای کسب سود بیشتر هر روزه بازی های جدیدی را وارد بازار کرده و در هر بازی جدید جذابیت های بیشتر و هیجانات تازه ای برای جذب مشتری اضافه می نمایند.
اغلب والدین نیز بی آن که نگران اثرات مخرب این کالای "تجاری هیجانی" باشند، به رفتار فرزند خود عادت کرده و منفعلانه به این وضعیت تن داده اند. از سوی دیگر، با گذرانیدن زمان اندکی در گیمنتها، میتوان پی برد که ارزشهای برآمده از بازیهای رایانه ای با نظام هنجارهای عرفی و اخلاقی جوامع پیوند میخورد و از دل این آمیختگی خرده فرهنگی پدیدار میشود که از الگوهای رفتاری جوامع مدرن -پستمدرن پیروی میکند.
بازیکنانی را خواهید دید که در حسرت تواناییهای بالای رقبای خود، به گوشهای چشم دوختهاند و حالا که در آستانه طردشدن از گروه قرار گرفتهاند، تمرینها و ممارستهای شبانهروزی را پیشه کردهاند، و در پی آنند که با ارائه اطالعات شگفتآوری در باب بازی، سازندگان آن، و بازیکنان بین المللی و همچنین شخصیتهای تاثیرگذار بازی، که آنها را در نتیجه پرسه های خستگی ناپذیر بر روی اینترنت بهدست آوردهاند، نگاه دیگران را به خود جلب کنند. یا به دنیای بازیهای تکنفره روی آوردهاند و از داستان پردازیها و معماهایی که در نهایت ظرافت طرح شده اند، لذت می برند . درباره اهمیت رو به افزایش بازیهای رایانه ای و قابلیت آن در جذب مخاطبان، شکی وجود ندارد. هم اکنون بازار فروش این بازیها با محصولات سینمایی رقابت می کند، و شرکتهای چندملیتی بزرگی در تولید و عرضه آنها فعال هستند.
طرح مساله
رشد و گسترش فن آوریهای نوین ارتباطی، تغییر در قوانین و مقررات رسانه ایی،جهانی شدن صنایع رسانه ای و کالاهای رسانه ای، بازار دو گانه کالاهای رسانه ای، رقابت، رسانه های بین المللی، ایجاد بنگاه های جدید و ادغام آنها، نیروی کار رسانه ای، همگرایی بخشهای مختلف بازار رسانه ها، سرویسهای جدید و رقابت جدید رسانه ای، خصوصی سازی و مقررات زدایی، تحولات عمدهای در اصول تجارت به وجود آمد.
با ظهور اشکال جدید رسانه های نوین و رشد سریع فن آوری های ارتباطی مانند بازی های رایانه ای در عرصه اقتصاد فرهنگ، یکی از کلیدواژههایی است که این روزها بیش از هر زمان دیگری مورد توجه قرار گرفته است. PWCدر گزارشی با عنوان …Global Entertainment Media Outlook:2012-2016» اعلام کرد که میزان فروش جهانی بازیهای رایانهای در سال 2016 به 83 میلیارد دلار خواهد رسید و این در قیاس با رقم 59 میلیاردی در سال 2011 حکایت از رشد حدود هفت درصدی دارد.
اما جایگاه ما در این تجارت عظیم جهانی کجاست؟ متاسفانه آمار دقیق و قابل اتکایی در این زمینه در دسترس نیست، اما بهنظر میرسد اگر بگوییم نسبت میزان صادرات بازیهای ایرانی به این اعداد نزدیک به صفر است، به بیراهه نرفتهایم. نگاهی به وضعیت بازیسازی در کشورهای دیگر، بهخصوص کشورهای پیشرو میتواند دیدگاهی واقعی از وضعیت خودمان به ما ارائه دهد تا با شناخت توان و پتانسیلهایمان در این عرصه سهمی شایسته از آن 83 میلیارد دلار پیشبینی شده برای فروش در سال 2016 داشته باشیم.اجازه بدهید این قیاس را با کشور کانادا انجام دهیم؛ کشوری که در تولید بازیهای رایانهای بعد از آمریکا و ژاپن، در جایگاه سوم جهانی قرار دارد.
جالب است بدانید که 2/3 میلیارد دلار از درآمد ناخالص ملی این کشور مربوط به صنعت بازیسازی است و این صنعت برای 27 هزار نفر بهصورت مستقیم و غیرمستقیم شغل ایجاد کرده که از این میان 16 هزار نفر مستقیما و بهصورت تماموقت در مجموعههای بازیسازی مشغول بهکار هستند. صادرات این صنعت در کانادا هم بهصورت صادرات محصول و بازی کاملا کانادایی است و هم بهصورت صادرات خدمات، به این معنی که بسیاری از شرکتهای بزرگ بازیساز در آن کشور دارای استودیو هستند. گردش این اقتصاد میلیارد دلاری بر دوش 329 شرکتی است که 88 درصدشان را شرکتهای کوچک - small - و بسیار کوچک - micro - تشکیل میدهند.
آمار فوق درس بزرگی به ما میدهد که لزوما توسعه بازیهای جهانی نیاز به تیمهای چندصد نفری ندارد، بلکه 54 درصد شرکتهای فعال در یک اقتصاد چندمیلیارد دلاری - که خود مجموعا متشکل از 329 شرکت است - کمتر از پنج نفر نیرو دارند. گرچه در مورد جذب نیروی کار تماموقت ، این شرکتهای بزرگ هستند که با 68 درصد بار اصلی را بر دوش داشته و پس از آن شرکتهای متوسط و کوچک قرار دارند. صنعت بازیسازی در کانادا از قدمت بیشتری نسبت به ایران برخوردار است، اما جالب است بدانیم عمر اکثر شرکتهای کانادیی چندان زیاد نیست، بهگونهای که متوسط سنی شرکتها در آن کشور 7/4 سال است و حدود 60 درصد آنها عمری کمتر از شش سال دارند و این یعنی حتی کمتر از زمانی که از تصویب اساسنامه بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران گذشته است.