بخشی از مقاله

چکیده

امروزه با گسترش تکنولوژی، کودکان و نوجوانان به استفاده از ابزارهای فناوری اطلاعات بیش از پیش گرایش پیدا کرده اند. این امر منجر به ایجاد فاصله بین والدین و فرزندانشان شده است. با این وجود به نظر می رسد که والدین میتوانند به کمک این فناوری از زبانی اثرگذارتر برای تربیت فرزندانشان استفاده کنند؛ زبانی که کودکان نهتنها از شنیدن آن منعی ندارند، بلکه از آن استقبال هم می نمایند. در تحقیق حاضر چارچوبی پیشنهاد گردیده که به کمک آن بتوان از بازیهای کامپیوتری برای این هدف استفاده کرد.

در این چارچوب، امکان توسعه بازیهای قابل اجرا تحت دستگاههای همراه با قابلیت ارتباط با دستگاه همراه والدین، میسر شده است. لذا والدین با توجه به وضعیت کودک میتوانند بازی مناسبی انتخاب و برای کودک ارسال نمایند. کودک با دریافت پیامی بر روی دستگاه خود، به سمت انجام بازی هدایت میگردد. برنامه رفتار کودک را حین بازی تحلیل کرده و در آخر نتایج را به همین طریق برای والد ارسال می نماید.

بازی های این سامانه باید قابلیت رشد مهارتهای کودک را داشته باشد که یکی از مهارتهای لازم در این سن، تقویت هوش هیجانی است. هوش هیجانی نه تنها اثرگذاری بیشتری بر ابعاد زندگی و موفقیت فرد می گذارد، بلکه قابلیت رشد و ارتقا را نیز دارد. نمونه بازی های پیش بینی شده برای این سامانه به گونه ای طراحی شده اند که به تقویت مؤلفه های هوش هیجانی بپردازند. مبنای نظری انتخابشده برای این بازیها، نظریه دکتر باراُن- است. در این سامانه مبنای ارتباطات بین والد و کودک، سرویس ابری پیامرسان گوگل - GCM - است. هم چنین بستر انتخابی برای ارائه بازی ها و نیز برنامه والد، سیستم عامل اندروید در نظر گرفته شده است.

-1مقدمه

هوش هیجانی یکی از اصطلاحاتی است که طی دو دهه اخیر در کشور، بهطور گسترده مورد استفاده قرارگرفته است. شاید یکی از دلایل استقبال شدید مردم به موضوع هوش هیجانی، پیام امیدی است که در دل آن نهفته است. برخلاف تعریف سنتی از هوش، که فرض می شد از لحظه تولد تا مرگ، در وجود ما ثابت است و تغییر جدی نمیکند، هوش هیجانی تعریفی از هوش را ارائه میدهدکه انسانها میتوانند با تلاش و کوشش و یادگیری، آن را بیاموزند و توسعه دهند.[1] در تحقیق حاضر، با توجه به اهمیت پرورش هوش هیجانی در کودکان به منظور زمینه سازی برای موفقیت آن ها در زندگی فردی- اجتماعی از یک سو و نقش بازی به عنوان ابزاری جذاب و مؤثر در یادگیری و رشد و پیشرفت از سوی دیگر، سامانهای برای توسعه و استفاده از بازیها طراحیشده است که میتوان از آن در پرورش ابعاد مختلف هوش هیجانی در کودکان بهره گرفت,

-2معرفی هوش هیجانی و ارتباط آن با بازی

مبنای نظری سنجش هوش هیجانی مطابق با نظریه دکتر باراُن- - Bar-On - و مولفه های تعریف شده در مدل ایشان در نظر گرفته شده است. دکتر باراُن- در پروژه های متعدد مربوط به مطالعه و استفاده از هوش هیجانی، نزدیک به سه دهه درگیر بوده است. مدلی که وی ارائه می کند شامل 5 مولفه اصلی مهارتهای خود آگاهی 1، مهارتهای میان فردی2، ابراز وجود3، کنترل استرس4 و تصمیم گیری5 می باشد. [2]

تحقیقات نشان می دهد که هوش هیجانی در حیطه های زیادی کارایی دارد. ازجمله این حیطهها میتوان به حیطه های روابط درون فردی - خودشناسی و خودشکوفایی - ، روابط برون فردی - روابط اجتماعی - ، ازدواج و روابط خانوادگی، تربیت فرزند، آموزش و یادگیری، سلامت فکر و شخصیت - بهداشت روانی و اختلالات روانی - ، روان شناسی، سلامت جسمانی و روانپزشکی اشاره کرد.[3][7] در طی دو دهه اخیر محققان در این حوزه پیشرفت زیادی داشتهاند، آنها به این نتیجه رسیدهاند که کودکان از سنین پایین، ظرفیت شناسایی و درک هیجان هایی مانند غمگینی، شادی و ترس را از راه اشارههای غیرکلامی، زبان تن و ایماء و اشاره هایی مانند حالت های صورت و لحن صدا دارند.

پس آنچه حائز اهمیت است توجه والدین به رشد توانمندیهای کودکانشان جهت به کارگیری هرچه بهتر احساسات خود در مواجه با مشکلات و ناملایمات است. چراکه اثرات این بی توجهی به عوامل مرتبط باهوش هیجانی در کودکان و تقویت آنها، در بزرگسالی به گونه دیگری خود را نشان میدهد.[4] یکی از راه های افزایش هوش هیجانی در کودکان، بازی کردن است. مطالعات زیادی در این مورد صورت گرفته است به عنوان نمونه در یک مطالعه تجربی، به بررسی اینکه آیا بازی های مبتنی بر کامپیوتر و ویدئو نیز، رشد شناختی و یادگیری کودکان را تسهیل میکند یا نه پرداخته شد، که نتایج آن نشان داد که بازیهای کامپیوتری-ویدئویی نهتنها رشد شناختی و یادگیری، بلکه مهارتهای حل مسئله را نیز بهبود میبخشند. [5]

بازی های رایانه ای می توانند در الگوی تعاملات بین فردی و مهارت های اجتماعی نیز تأثیرگذار باشند و در این راستا بازی های هیجانی می تواند بیش از سایر بازیها بر مهارتهای اجتماعی تأثیرگذار باشد. اما میزان نظارت والدین عاملی است که می تواند در ایجاد تعادل و پیامدهای مثبت و منفی این بازی ها بر کودکان تأثیرگذار باشد.[6] به همین خاطر در پژوهش حاضر سعی بر آن شده که ضمن استفاده از ابزار بازی دیجیتال جهت تقویت مؤلفههای هوش هیجانی کودکان، نقش نظارتی والدین نیز در نظر گرفته شود.

-3 سامانه پیشنهادی

سامانه پیشنهادی شامل دو برنامه کاربردی است که یکی جهت استفاده والد و دیگری جهت استفاده کودک میباشد. روال کار به این صورت است که والد اقدام به ارسال بازی به کودک خود میکند - انتخاب بازی بستگی به شرایط دارد،مثلاً در حالتی که کودک ناراحت است بازی مناسب آن شرایط باید انتخاب شود، که شادمانی را تقویت کند - . درواقع والد فهرستی از بازیها را بر روی تلفن همراه خود مشاهده میکند که در برنامه معلوم شده است هر بازی با چه هدفی به کار رود. پس از انتخاب توسط والد و فشار دکمه ارسال درخواست، بر روی دستگاه اندرویدی کودک، اعلان خاصی پخش میشود - شامل پخش یک صدا که منجر به جلب توجه کودک گردد - و بازی بر روی آن به اجرا درمیآید.

درصورتیکه کودک شروع به بازی کردن نماید، ضمن اینکه بازی منجر به تقویت مؤلفه های هوش هیجانی مربوطهمثلاً - شادمانی - در وی میگردد؛ رفتار کودک نیز حین بازی تحلیل میگردد. با اتمام بازی توسط کودک، نتایج بازی در قالب مؤلفههای هوش هیجانی، بهطور خودکار برای والد ارسال میشود و در آن بیان میدارد که بهطور کیفی مؤلفههای هوش هیجانی کودک - که در حین بازی کردن وی سنجیده شده - در چه سطحی است - مثلاً میزان شادمانی در حد مطلوب است یا متوسط یا ... - .

-1-3معماری و ارتباط بین اجزا

بستر برنامه های پیاده سازی شده، سیستم عامل اندروید میباشد و برای برقراری ارتباط بین والد و فرزند نیز از سرویس ابری پارس1 استفادهشده است که خدمات ارسال اعلان را ارائه مینماید. از امکاناتی که در اختیار والد گذاشتهشده است میتوان به ثبتنام در سامانه، ثبتنام فرزند، ارسال درخواست - بازی - به کودک و مشاهده نتایج بازی کودک اشاره کرد. لازم به ذکر است بازیها به طور مستقیم توسط کودک قابل اجرا نبوده و فقط توسط والد به نمایش درمیآید. روال کلی ارتباط بین عناصر مختلف برنامه در شکل 1 نشان دادهشده است.

شکل-1 نحوه ارتباط بین اجزای سامانه

در این برنامه سعی بر آن شده کلاسها و توابع لازم جهت سنجش هوش هیجانی در حین بازی، در قالب معماری نرمافزاری پیشنهادی در نظر گرفته شود که قابلیت انعطاف با بازیهای مختلف را داشته باشد. درواقع این واسطها چارچوبی را فراهم میآورند که توسعهدهندگان بازی بتوانند بازیهای مختلف را در قالب این چارچوب، پیادهسازی و به سامانه اضافه نمایند. نحوه برقراری ارتباط بین موجودیتهای این سامانه در شکل2 نشان دادهشده است. مطابق شکل واسط Player شامل اطاعات پویایی است که کودک حین بازی با آنها سروکار دارد؛ Kid اطلاعات ثابت مربوط به کودک را نگه می دارد - که به ازای بازی های مختلف مقدار یکسان دارد - و جهت ارتباط با والد مورد استفاده قرار می گیرد. واسط Game مربوط به اطلاعات و شاخص هایی در مورد بازی است که به سنجش میزان هوش هیجانی کمک می کند.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید