بخشی از مقاله
چکیده
خلاقیت یکی از عالی ترین و پیچیده ترین فعالیتهای ذهن آدمی است که در تعلیم و تربیت باید به آن توجه کند.خلاقیت نه فقط به هوش و تفکر بلکه به سازمان شخصیت فرد نیز مربوط میشود.داشتن خلاقیت در برخی نرم افزارها مانند اسکیچاپ بخصوص در معماری یکی از مهمترین چالشهایی است که دانشجویان این رشته با آن روبرو هستند در این مقاله برآنیم بااستفاده از روش توصیفی - تحلیلی و جمع آوری داده ها و اطلاعات از طریق مطالعات میدانی - پرسشنامه - از دانشجویان رشته معماری دانشگاه لاهیجان اطلاعات لازم را بدست آورده که از طریق نرم افزارspss به تجزیه و تحلیل آن پرداخته شده و با توجه به نتایج بدست آمده درکنوینی ازچگونگی آموزش معماری راکه میتواندبسترتوسعه مهارتهاودانش موردنیاز برای خلق وآفرینشمحیطهای انسانی از طریق دانشجویان باشدفراهم سازد.
کلمات کلیدی: اسکیچاپ ،خلاقیت ،دانشجویان معماری ،لاهیجان
.1 مقدمه؛
اولین و مهمترین پایگاهی که میتواند در پرورش خلاقیت دانشجویان بسیار مؤثر باشد اساتید و نوع آموزش است و مهمترین عوامل در این ارتباط تکنولوژی و علم هستند و در این میان اهداف آموزشی نقشی اساسی در تعلیم و تربیت دانشجویان دارند. فرآیند طراحی خلاق درمعماری وظیفه ایست که تنها بامشارکت تمامی استاید معماری میسر می گردددر نگاه اولیه ممکن است این طور به نظر برسد که پرداختن به آموزش و فرآیند تعلیم وتربیت سودمند نخواهد بود زیرا بسیاری از اساتید بدون آگاهی شروع به تعلیم و تربیت شاگردان خلاقشان نموده اند حال سوال اینجاست آیا آموزش اسکیچاپ در خلافیت دانشجویان معماری تاثیردارد؟ و فرضیه براین اساس است که بنظر میرسد آموزش اسکیچاپ در خلاقیت دانشجویان تاثیر زیادی دارد.
یکی از اهداف آموزش در رشته معماری خلاقیت پژوهش و خودباوری است که برای رسیدن به این معقوله میبایست ابتکار عمل را در دست گرفته و در جهت راهبرد اهداف با توجه به تعالیم و آموزش ها پیش برویم و این امر مستلزم پویایی و تلاش و همچنین آموزش درست میباشد که در این امر تکنولوژی وجود ابزار آلات مدرن و وسایل به روز میتواند موثر باشد. - اردکانی ،سعید،. - 1389خلاقیت میلی ذاتی است که در وجود انسان به ودیعه نهاده شده و انسان مظهر خلاقیت الهی است تحولات پرشتاب جهانی در عرصه فناوری جوامع بشری را برآن داشته تا با نگرشی جدید به دارایی های غیرعینی ،درصدد افزایش توانایی هایی خود برای همگامی بااین تغییرات باشند.درحقیقت سکون و بی حرکتی در دنیای متغیر امروزه چه برای فرد و چه برای کشور در هراندازه که باشد نتیجه ای جز عقب ماندگی به همراه نخواهد داشت. - علی اصغر.ادیبی, . - 1382
.2 رابطه اسکیچاپ و خلاقیت دانشجویان معماری؛اسکیچاپ اولین بار در آگوست 2000 بعنوان ابزار طراحی 3 بعدی چندمنظوره منتشرشد و در همان سال جایزه برگزیده انجمن نمایشگاهایی که در آن شرکت کرده بود را دریافت کرد.و بلافاصله جای خود را در بازار معماری و صنعت طراحی ساختمتن باز کردو تغییراتی در برنامه براساس خواسته های کاربران حرفه ای ایجاد کرد - خاکی ،غلامرضا ، - 1383
اسکیچاپ یکی از ساده ترین نرم افزار هایی است که نه تنها در دایره نرم افزارهای مدل سازی سه بعدی بلکه در دایره نرم افزارهای فتی میتواند بیاید اصول کار بااسکیچاپ بر پایه خط است که همین مسله استفاده از آن را برای کاربر معمار لذت بخشتر میکند.خطوط به هم میپیوندد و احجام رابوجود می آورد همین سطوح میتوانند بوسیله محبوبترین و معروفترین ابزار اسکیچاپ - که به نماد آن نیز تبدیل شده است - ، با کشیده و فشرده شدن ،ارتفاع به دست بیاورند تا احجام بوجود آیند. - مصطفایی،علی،. - 1385
دربررسی پیشینه تحقیقات مک کنین - 1968 - ،مانسفید و باس - 1981 - ،کاتل و بوچر 1968 - نشان میدهند ک که پیروان اصالت ذات ،خلاقیت را یک توانایی و وصف بالقوه تلقی میکردند. ولی حتی متفکران پیشرو ترمن - 1929 - ،کالکس - 1926 - ،گالتن - 1968 - ،نیز براین باورند که هر چند خلاقیت نیز مانند هوش بعد ارثی دارد و عواملهای مختلفی میتواند در آن تاثیر داشته باشد از جمله نرم افزارهای مختلف و پیشرفته.
سندرز در کتاب آموزش خلاقیت از طریق استفاده از نرم افزار اسکیچاپ تاکید میکند برای پرورش خلاقیت باید امکان تفکر را برای افراد فراهم آوریم و آنها را از انجام فعالیتهای قالبی و از پیش تعیین شده تا حد امکان برحذر داشت.
ادوارد دی بونو - 1987 - در مقاله ای تحت عنوان نرم افزارهای خلاق تاکید کرد: تفکر شرح فرایند خلاقیت است که این خلاقیت با استفاده از نرم افزارهای مختلف میتواند شکوفا شود .
سیمونتن - 1999 - در تعدادی از تحقیقات خود کشف کرد که خلال کردن ذهن با استفاده از برنامه های نرم افزاری فرایندی سیال است که در جریان تحول دارای عملکردهای مختلفی میتواند باشد او در تحقیقات خود از طریق برخی از دانشجویان به این نتیجه رسید که آنان در جریان استفاده از نرم افزارها در کارها خصوصا طرح های خود خلاقیتی کاملا زنده و صریح از خود نشان میدهند.
پژوهش برگس و همکاران - 2003 - در مقاله ای بااستفاده از روش مغزنگاری نشر پوزیترون نشان داد که قطعه پیشانی میانی باعث بازداری تفکر خلاق و قطعه پیشانی جانبی در ایجاد و حفظ آن نقش دارند.تفکر واگرا و خلاق به فعالسازی و برانگیختن شبکه های مفهومی وابسته است هرچند یافته های عصبی که کاته کالامین هایی مانند نوراپی نفرین را تولید میکنند در پل مغز قرار دارند که بنظر میرسد قشر پیشانی عامل اصلی در تفکر خلاق است.
در پژوهشی تحت عنوان رابطه مهارتهای معماری با سطح دانش بسیاری از صاحب نظران از جمله جکوبسن براین عقیده هستند که هر گونه تغییر در نظام آموزشی و دانشگاهها مستلزم درنظرگرفتن و استفاده از برنامه های کامپیوتری قوی است ضرورت خواندن ،ادراک و استفاده از نرم افزارها نقش مهمی را در ایجاد ذهن خلاق ایفا میکند چنانکه ساماندهی و ارتقای خلاقیت دانشجویان در رابطه با استفاده از نرم افزارها مدرن خصوصا اسکیچاپ صورت میگیرد.
آلبر توماس میگوید معماری پیش از آنکه ساختمان باشد تفکر ، اختراع و نوآوری است. اهداف آموزشی دررشته معماری شامل قدرت خلاقیت وحس خودباوری واعتماد بنفس است که دراین مسال - اهداف - بارشد فکر انسان شکل میگیرد درآموزش و تعلیم و تربیت این اهداف فقط دانایی کافی باشد بلکه باید کاری کرد که روح حقیقت جوی درآن بیدار شده تا متعلم باروح علمی باربیاید درحال حاضر استفاده از تکنولوژی های جدید آموزشی - تصاویر سه بعدی ،2بعدی.... - جهت کمک به رشد هرچه بیشتر این اهداف و قدرت خلاقیت دانشجویان معماری طراحی گردیده است - علی اصغر،ادیبی, - 1382و اما فرآیند طراحی خلاق درمعماری وظیفه ایست که تنها بامشارکت تمامی استاید معماری میسر می گردد لذا هریک از معماران بسته به میزان تجربه و سابقه حرفه ای خودوظیفه دارن که اطلاعات رادر اختیار هنرجویان قرار دهند خلاقیت محور آفرینشگری است آفرینشی که موجب شکل گیری یک اثرجدیدزیبا ومطلوب معماری می گردد پرورش آفرینشگری تلاشی است برای حفظ قابلیت های موجوددرافراد واستفاده بهینه از آنها که موجب افزایش خلاقیت میشوددر این رویکرد استاید میکوشند تا با تشکیل گروه های مختلف و ایجاد تعامل بین دانشجویان آفرینش و خلاقیت را پرورش دهد - مهدوی نژاد, . - 1384
.3معرفی منطقه مورد مطالعه؛لاهیجان از زیباترین شهرهای استان گیلان است با سقفها و رنگ آمیزیهای متنوع ، جلوه های زیبایی به سیمای شهر بخشانیده است و دارای چندین موسسات و دانشگاه با گرایشات مختلف است که تعداد دانشجویان معماری آن 800 نفرمیباشد .
3-4 روش تحقیق؛روش تحقیق علمی به روشی گفته میشود که کلیه وسایل ومراحل جمع آوری سیستماتیک اطلاعات و نحوه تجزیه وتحلیل منطقی آنها رابرای نیل به یک هدف معین داشته باشد. در مقام توضیح باید اذهان داشت که در ابتدا قصد بر آن است تا تاثیر اسکیچاپ را در خلاقیت دانشجویان معماریدانشگاه لاهیجان بررسی کنیم ودر نهایت معقوله هایی همچون نرم افزار اسکیچاپ در خلاقیت دانشجویان جمع بندی گردد. برای انجام رساندن تحقیق مذکور باتوجه به میدانی بودن آن از روش توصیفی - تحلیلی به نگارش پرداخته شده است. که در روش میدانی با توجه به حجم زیاد دانشجویان که کلیه دانشجویان معماری دانشگاه لاهیجان که 800 نفراست تعداد نمونه از طریق جدول مرگان n= 160 نفربرحسب رشته مورد نظر در دانشگاه و متناسسب با تعداد دانشجویان از نمونه گیزی تصادفی استفاده شده است که از طریق تکمیل پرسشنامه و به وسیله نظرخواهی از دانشجویان بصورت حضوری و تصادفی انجام گرفته است. این پژوهش بصورت پیمایشی و از طریق تکمیل پرسشنامه به وسیله پرسشگر با مراجعه حضوری به پاسخگویان صورت گرفته است و جامعه آماری تحقیق کلیه دانشجویان مقطع کارشناسی ارشد رشته مهندسی معماری دانشگاه لاهیجان بوده است و.داده های بدست آمده برای تحلیلی بیشتر وارد نرم افزار تجزیه و تحلیل آماری spss شده است که در ادامه به نتایج آن اشاره خواهیم کرد.
.4 یافته های پژوهش؛براساس اطلاعات جمع آوری شده از پرسشنامه درصد فراوانی پاسخ دهندگان مطابق با شاخص های مرتبط در نمودار و جدئل های زیر ارائه شده است و بیشترین فراوانی مربوط به دانشجویان زن با /84 است. .