بخشی از مقاله

چکیده

امروزه بازی های رایانه ای به عنوان بخشی از صنعت سرگرمی به شمار میآیند. به گونهای که زمینههای تکنولوژیک و عوامل گوناگون تجارت و صنعت را به یکدیگر پیوند میدهد. کودکان و نوجوانان به عنوان عناصر اصلی به شدت از شخصیتهای مطرح شده در این بازی ها وابسته شده و از آنان الگو برداری میکنند. انتقال پیام، تعاملات، تجارب و هیجان در این بازی ها میتواند در هویت یابی آنان نقش اساسی ایفا کند.

این تحقیق با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر هویت یابی دانش آموزان دختر مناظق روستایی شهر اهواز انجام شد. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر ماهیت پیمایشی است. نمونه آماری 100 دانش آموز دختر در سال تحصیلی 95-94 میباشد. 21 سوال بسته در زمینه بازیهای رایانهای و هویتیابی مطرح شد. نتایج این بررسی نشان داد میدهد که بازی های رایانهای بر هویتیابی دانشآموزان مناطق روستایی شهر اهواز تا حدودی تاثیر دارد.

-1 مقدمه

تاریخچه بازی های ویدیویی-رایانه ای به سال اولیه دهه هشتاد بر میگردد. در سال 1972 شرکت آتاری یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام پنگ را معرفی و به بازار عرضه کرد. از آن زمان به بعد بیش از بیست شرکت به تولید بازی های سازنده ی ویدیویی-رایانه ای افزوده شد. با اشباع بازار در سال 1989، 11/4 میلیارد دلار برای خرید اسباب بازی در آمریکا صرف که بیست و سه در صد کل این رقم به محصولات شرکت نیتندو اختصاص داشت که هشتاد در صد از بازار فروش بازی های ویدیویی را در دست داشت

بر این اساس بازی های رایانه ای در جهان امروز به عنوان بخشی از صنعت سرگرمی به حساب میآیند. در دهه ی اخیر گسترش این بازیها سبب شده تا این حوزه به عنوان یکی از مهمترین بخش های صنعت سرگرمی نام برده شود. بازی های رایانه ای به دلیل پیچیدگی ها و مختصات گوناگون طی یک فرایند پیچیده ی تولید با همکاری افراد مختلف و با استفاده از ابزارهای مختلف طراحی و تولید میشوند و از قوانین تولید انبوه پیروی میکنند.

تولید بازی های را یانهای حوزه کاری، زمینههای تکنولوژیک و عوامل گوناگون تجارت و صنعت را به یکدیگر پیوند میدهد. به همین دلیل کاربرد واژه ی صنعت در مورد آن ها معمول شده است. گستردگی این صنعت در بستری به وسعت جهان موجب شده است امروز از مقوله ی بازی های جهانی سخن رانده شودکه به جهانی شدن بازی های را یانه ای، ساخت و نیز شرکت های سازنده این بازی ها اشاره دارد.

به دلیل نیاز به تکنولوژی قدرتمند و ابزارها و عوامل متنوع، در حال حاضرتولید کنندگان اصلی بازی های رایانه ای به چند شرکت بزرگ بین المللی محدود شده و محصولات تولیدی این شرکت ها هم از نظر شمارگان بازی های جهانی را تسخیر کرده اند و هم از نظرکیفیت، بویژه تکنولوژی تصویری و پویا نمایی بیرقیب هستند - شمسی، . - 1392 بدین ترتیب ما به بررسی بازیهای ویدیویی مینشینیم که خود همان پیام است. تجارب، ضرباهنگ، سرعت و زمینه های محیط رایانه ای را به صورت تعاملی انتقال میدهد. قابلیت های دیجیتالی را به اوج میرساند.

دیگر خصیصه های غیر الکترونیکی را به فراموشی میسپارد و یا خوار میشمارد. بازیکنان را در مقام سوژههایی از یک جامعه فوق پیشرفته که در خدمت چنین جامعهای نیز قرار دارند، اجتماعی میکند. و همچنان که لذت بازی مرتبا مراحل پیچیدهتری از تجربه به مجازی را که در بر گیرنده انتظاراتی تازه در باب واقع نمایی و تعامل است پیش میآورد، به هویتهای سایبرگی شکل میدهد

کودکان و نوجوانان از سویی با وابسته شدن به شخصیت های مطرح در بازی های ویدیویی به شخصیت های مطرح در بازیهای ویدیویی به الگوبرداری از آنها زده سعی میکنند مثل آنها لباس پوشیده با اسلحه ای مانند سلاح آنها به بازی بپردازند. شرکت نینتندو در سالهای اخیر کوشش کرده است که گستره مخاطبان خود راکه به طور عمده پسران 18-8 سال تشکیل میدهد گسترش دهد و با عرضه بازیهای ورزشی، ماجراجویانه، هیجان آمیز و باریهای شبیه ساز در صدد فتح بازار های ناشناخته کودکان و بزر گسالان بر آمده است

بازی های ویدیویی سینما یا ادبیات نیست ولی از بازی های این هر دو حوزه بهره میبردو بدون شک در آینده نیز بهره خواهد برد این بهره گیری تا زمانی ادامه خواهد یافت که مطالعات بازی رایانه ای در مقام یک رشته دانشگاهی کاملا مستقل شکل . حال باید به بررسی این موضوع پرداخت که بازیهای رایانهای تا چه اندازه - - Aarseth,2001. online میگیرد بر نوجوانان 13تا 15 ساله تاثیر دارد. پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر بازیهای رایانهای بر دانشآموزان متوسطه اول دختر مناظق روستایی شهر اهواز میپردازد.

-2 مواد و روشها

این تحقیق از نظر هدف کاربردی و از نظر ماهیت پیمایشی است . تحقیق پیمایشی به عنوان شاخهای از تحقیقات توصیفی یک روش جمع آوری داده است که در آن از یک گروه خاص از افراد خواسته میشود تا به تعدادی از سوال های خاص دهند. این پژوهش با استفاده از مطالعه میدانی به منظور تاثیر بازی های رایانه ای بر هویت یابی دانش آموزان متوسطه اول دختر روستاهای شهر اهواز انجام گرفته است.

-1-2 جامعه آماری

کلیه دانش آموزان دختر مقطع متوسطه اول مدارس روستایی اهواز - تصفیه - پایه های هفتم، هشتم و نهم در سال تحصیلی 95-94 مشغول به تحصیل هستند. تعداد کل دانشآموزان دختر این مقطع 270 نفر میباشد.

-2-2روش نمونه گیری و تعیین حجم

نمونه آماری 270 نفر دانش آموز از اعضای جامعه میباشد که به روش نمونه گیری تصادفی طبقهای طبق فرمول مورگان به دست آمده است. بر این اساس 100 دانش آموز به صورت تصادفی مورد آزمون قرار گرفتند که از کل پرسشنامهها بازگشت داده شد.

-3-2روش تجزیه و تحلیل دادههای پژوهش

داده های گردآوری شده در این پژوهش با استفاده از روشها و شاخصهای آمار توصیفی شامل انواع فراوانی، میانگین و انحراف معیار و همچنین روش ها و شاخص های آمار استنباطی نظیرآزمون کولموگوروف-اسمیرنوف وآزمون میانگین یک جامعه مورد تجزیه تحلیل قرار گرفتند. ورود داده های پرسشنامه، پس از کدگذاری از طریق رایانه با استفاده از نرم افزار spss20 دادهها مورد تحلیل قرار گرفت.

آزمون گولموگوروف-اسمیر نوف جهت بررسی ادعاهای مطرح شده در مورد توزیع داده های یک متغیرکمی مورد استفاده قرار میگیرد. نتیجه آزمون که به ترتیب تعداد دادهها، پارامترهای مورد نظردر بررسی وجود توزیع - مانند میانگین و انحراف معیار در توزیع نرمال - قدر مطلق مقدار بیشترین انحراف، بیشترین انحراف مثبت، بیشترین انحراف منفی، مقدار آمارهZ و مقدار Sig را ارائه میکند. چون Sig بیشتر از 5 درصد است H0 رد نمیشود و ادعای میزان استفاده از بازیهای رایانهای پذیرفته میشود.

جدول - : - 1 آزمون کولموگوروف-اسمیرنوف

نتیجه آزمون شامل دو خروجی است خروجی اول - جدول - 2 شاخص های توصیفی هر کدام ازمتغیر ها - سوالات - را نشان میدهد نتایج نشان میدهد بیشترین میانگین مزبوط به سوال هشتم امانتداری 4/200 و کمترین میانگین مربوط به سوال شانزدهم خودخواهی 2/7900 میباشد.

جدول - : - 2 نتایج آزمون میانگین یک جامعه

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید