بخشی از مقاله
چکیده:
یکی از دغدغه های اساسی خانواده ها در عصر حاضر، بحث هویت و بحران هویت نوجوانان است.دانشمندان دوره نوجوانی را دوره فشار و طوفان میدانند و چنانچه از ابتدای نوجوانی این طوفان به صورت اصولی و سازمان یافته مهار نشود، ممکن است خسارات جبران ناپذیری را بر روان نوجوان بر جای نهد. در عصر حاضر گستردگی و دستیابی آسان به اطلاعات متنوع نوجوان را با انبوهی از ابهامات وسردرگمیها مواجه ساخته واو را در مقابل راه هایی متفاوت برای پیمودن زندگی آینده خویش قرار داده است.
بررسیها در زمینه رسانه وبه ویژه یکی از پر مخاطب ترین آن ها یعنی بازی های رایانه ای نشان میدهد که وسایل ارتباط جمعی دارای چنان قدرتی هستند که میتوانند نسلی تازه در تاریخ پدید آورند که با نسلهای پیشین از جهت فرهنگ، ارزشها، هنجارها و آرمانها بسیار متفاوت است بازیهای رایانه ای به حدی نوجوان را به خود مشغول می سازند و او را مبهوت شخصیتهای بازی می کنند که دیگر فرصتی برای شناخت خویش وتفکر درباره تواناییها و خصوصیات فردی خویش پیدا نمی کند و در حین و بعد از انجام بازی خود را یکی از شخصیتهای بازی تلقی می کند و آرام آرام هویت فردی خویش را به فراموشی می سپارد .
ضرورت توجه به این مسائل ایجاب می کند که با یک برنامه ریزی صحیح و کارشناسانه بتوان از بروز مشکلاتی همچون بحران هویت در نوجوانان جلوگیری به عمل آورد و به صورت صحیح و علمی راه های شناخت و تقویت هویت را پیش پای آنان نهاد.
مقدمه :
امروزه با ورود تکنولوژی های جدیدو با انقلاب اطلاعات توسط کامپیوترها شیوه ی زندگی مردم به سمتی دیگر میل پیدا کرده است .به شکلی که این تمایل گاهی مثبت و گاهی منفی تلقی می شود و این تعیین جهت بستگی به طرز فکر صاحب نظران دارد
.اگر دیر زمانی نه چندان دور ، شاید دو نسل پیش تر کودکان با الک دولک و یه قل دوقل ساعات فراغت خود را پرمی کردند و از این بازی ها لذت زیادی می بردند ، امروزه بازیهای رایانه ای در تمام سنین ، هم به امری عادی و طبیعی تبدیل شده و هم دغدغه ای جدی برای پدرها و مادرهاست ، دلشوره ای دائمی در مورد اثرات مخرب این نوع بازیها در روحیه و جسم کودکان یا عدم موفقیت در برنامه های اصلی زندگی مثل درس خواندن به دلیل صرف وقت زیاد برای این بازیها و ... را می توان در حرفها ی روز مره والدین شنید.
امروزه رایانه، یکی از مهمترین اجزای زندگی بشر است؛ به گونه ای که در همه ابعاد زندگی شغلی و شخصی افراد، حضورپررنگ آن را میتوان دید .شاید نتوان تصور کرد، روزی را شب کنیم، بدون اینکه با رایانه سروکار داشته باشیم؛تصور این مطلب برای خیلی از ما غیر ممکن است .رایانه موجب سرعت بخشیدن به بسیاری از کارها میشود و انجام بعضی کارها بدون وجود آن ناممکن به نظر میرسد.
بازی های رایانه ای یکی از سرگرمی های کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان در عصر جدید است. این بازی های مهیج و پر کشش ساعت ها کودک و نوجوان ما را در مقابل صفحه نمایشگر میخکوب کرده، او را از دنیای واقعیات به عالم تخیلات فرو می برد و در این گیر و دار یا چیزی را به او می آموزد یا چیزی را از او می گیرد، یا این که او را در تخیلات بی پایان به حال خود رها می کند. این بازی ها در کنار محاسنشان، گاه آثار مخرب روحی و جسمی در کودکان و نوجوانان بر جای می گذارند که با توجه به ظرافت فکر و ذهنشان جبران آن ها شاید برای همیشه ناممکن شود.
بازی های کامپیوتری نیاز به منطق، حافظه، مهارت های حل مساله، تجسم و اکتشاف دارند و لازمه این بازی ها دستکاری اشیاء با ابزارهای الکترونیکی و فهم بازی به مثابه سیستم پیچیده است.
بازیهای گروهی کامپیوتری مستلزم رشد مهارت های اجتماعی است مثلا بچه ها باید در مورد هدف های خود تصمیم بگیرند.
بازی های فردی، گروهی و رقابتی از جمله بازی های کامپیوتری هستند و محتوای بازی ها نیز به تناسب گروه های مخاطب متفاوت است به طوریکه برخی بازی ها حادثه ای، پاره ای تخیلی و بعضی نیز فکری هستند.
گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی ها می کند.
کار م ستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی از جمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند.
تحلیل گران بازی های کامپیوتری بر این عقیده اند که بازی ها بدون مشکل نیستند به ویژه اینکه معمولا فراهم آوردن همه مشخصات بازی های خوب کامپیوتری در یک بازی مشکل است. بازی ممکن است خیلی آسان و یا خیلی سخت باشد و در هر دو صورت ایجاد انگیزه نکند و گاه بازی از حیث زمان طولانی است و این با محدودیت های برنامه درسی تناسبی ندارد.
رابطه گرافیکی نامنا سب، بازخورد اندک و قواعد غیرمنطقی از دیگر م شکلات بازی های کامپیوتری ا ست و ایجاد انگیزه یکی از لوازم بازی های کامپیوتری است ولی گاه ممکن است این جنبه آنقدر قوی باشد که ایجاد اعتیاد کند.
نکته دیگر این ا ست که بازی های کامپیوتری دارای جهت گیری های جن سیتی ه ستند و عملا به صورتی طراحی شده اند که گویی اغلب بازی های کامپیوتری به پسرها اختصاص دارند.
مساله دیگر محتوای اکثر بازی هاست که زمینه های خشونت را با خود به همراه دارند و امکان انتقال این نقش هارا به دنیای واقعی ایجاد می کنند.
از طرفی م شارکت در بازی ممکن ا ست در برخی بازی ها، صرفا به صورت مراعات نوبت یکدیگر در بازی با شد و عملا امکان مشارکت در تصمیم گیری و بروز مهارت های اجتماعی از طریق بازی ها ایجاد نشود.
با توجه به این که امروزه بازی های رایانه ای به پرمصرف ترین و مهمترین ابزار سرگرمی کودکان و نوجوانان در جهان تبدیل شده است و بیشتر کودکان و نوجوانان به سمت این بازی ها کشیده می شوند و ساعتها وقت خود را صرف این بازی ها می کنند و ارتباط کمتری با افراد دیگر دارند و بیشتر دوست دارند که تنها باشند و به بازی رایانه ای بپردازند و این بازی ها کودکان و نوجوانان را از عالم واقعیات دور می کنند و به عالم تخیلات فرو می برند و در این گیرودار کودکان و نوجوانان ما یا چیزی را می آموزند یا چیزی را از دست می دهند و وابستگی شدید به بازی های رایانه ای باعث نگرانی خانواده ها شده است.
بازی های رایانه ای می تواند اثرات مثبتی مانند تکامل شخصیت و رفتار، پرورش استعداد ها، ایجاد خلاقیت، پرورش تمرکز و دقت، افزایش بهره هوشی، گسترش جهان بینی، تقویت ذوق هنری، آموزش مفاهیم پیچیده، انتقال فرهنگ و غیره را به همراه داشته باشد. ولی به دلایلی مانند: عدم آموزش صحیح به کودکان و نوجوانان، معرفی بازیهای رایانه ای و انواع آن به طور غیر صحیح، آشنا نبودن کاربران به زبان رایانه و ...
اهداف بازیهای رایانه ای به درستی شناخته نشده است و کودکان و نوجوانان در عمل به سمت بازی هایی سوق داده شده اند که اثرات زیان باری داشته است. متخصصان اثرات مخرب زیادی برای بازی ها رایانه ای برشمرده اند. مشاهده شده است که با جایگزینی بازی های الکترونیکی و رایانه ای، روحیه جمع گرایی به سرعت ضعیف شده و به سست شدن روابط خانوادگی، بی حوصلگی، پرخاشگری و بی قراری در کودکان و نوجوانان انجامیده است
امروزه با رشد سریع اینترنت و ارتباطات این بازی ها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته است ، این نوآوری بشر که تقریبا در اوقات فراغت اکثر بچه ها راه یافته ، همچون دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد که یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت بشر و روی دیگر آن استفاده غلط است که موجب رکود علمی و همچنین رشد نابهنجاری ها در جامعه می شود
، با توجه به اینکه باگرایش بیش از حد به بازی های رایانه ای و اثرات این بازی ها بر روی اقشار مختلف جامعه و تاثیرات آن بر روی شکل گیری یا تغییرهویت دانش آموزان مواجه هستیم و این موضوع در سالهای اخیر روز به روز بیشتر قابل مشاهده می باشد ، لذا محقق ، تحقیق حاضر را جهت بررسی علل واقعی آن و ارائه راهکارهای مناسب جهت رفع مشکلات احتمالی انتخاب و اجرا می نماید .
لذا وظیفه ی والدین و دست اندکاران امور فرهنگی است که به استفاده کودکان و نوجوانان از بازی های رایانه ای، چه در جامعه و چه در خانواده، سمت و سو داده، آن ها را به فرصتی برای پیشرفت و خلاقیت آنان تبدیل کرده و از تأثیرات مخرب آن ها بکاهند.