بخشی از مقاله

چکیده :

هدف از تحقیق حاضر ، آموزش جدول سودوکو با استفاده از بازی در درس ریاضی پایه دوم دوره ابتدایی است. این پژوهش با بررسی تاثیربازی درمیزان علاقه مندی ویادگیری دانش آموزان پایه دوم ابتدایی ازجدول شگفت انگیز ،انجام شده است .جامعه  آماری پژوهش ،شامل دانش آموزان پایه دوم ابتدایی شهرستان گناباد می باشد که در سال تحصیلی 95 -96مشغول به تحصیل بودند. ازاین جامعه ،تعداد دانش آموز درقالب کلاس ،به وسیله نمونه گیری خوشه امرحله ای انتخاب شدند . ازطریق قرعه کشی ،یکی از کلاس ها به عنوان گروه آزمایش و دیگر کلاس به عنوان گروه کنترل انتخاب گردیدودرطول سال تحصیلی آموزش جدول سودوکو به گروه آزمایش به وسیله ی بازی و به گروه کنترل طبق روش معمول کتاب ریاضی دوم دبستان ،انجام شد. با انجام چندین مرحله آزمون برای دانش آموزان هردو گروه ، تجزیه و تحلیل اطلاعات بدست آمده از آزمون ها نشان داد که آموزش جدول سودوکو مبتنی بر بازی در یادگیری مسائل ریاضی موثرتر است و یادگیری و میزان علاقه مندی دانش آموزان گروه آزمایش از جدول شگفت انگیز، به طور چشم گیری بیشتر از دانش آموزان گروه کنترل بوده است.

کلید واژه ها:بازی ، جدول سودوکو ،کتاب ریاضی دوم دبستان ،آموزش ریاضی

مقدمه :

بازی ، طبیعی ترین وسیله آموزش کودکان است . کودک از طریق بازی آموزش می بیند ، چیزهای تازه ای کشف می کند. جدول سودوکو اگه محبوب ترین بازی فکری نباشد ، بی شک یکی از بهترین و محبوب ترین بازی هایی است که بشر اختراع کرده است.جدول شگفت انگیز برای دومین بار در مجلات آمریکایی به طور گسترده انتشار پیدا کرد ولی گفته می شود که در اصل متعلق به ژاپن است . این بازی فکری از سال 2005 در سطح جهانی محبوبیتی چشم گیر پیدا کرد و در چند سال اخیر به صورت عمومی برای سرگرمی استفاده می شود. " بازی ، حس کنجکاوی کودک را تحریک می کند و به او چیزهای تازه ای می آموزد ". - مارزولو،لوید" - 78:1390 تدریس در قالب بازی های مورد علاقه کودکان ، یکی از بهترین روش های تثبیت و تسریع یادگیری ریاضی است" . - سلیمی و همکاران ، - 133:1382

پیشرفت در یک مهارت ، هنگامی حاصل می شود که تکرار نتایج ، ایجاد لذت یا خشنودی کند و مهارت به دست آمده را تایید کند. - آرمیز ، - 363 : 1385 استفاده از بازی در تدریس درس ریاضی هرچند تدریس را طولانی تر می کند اما یادگیری را عمیق تر دلپذیرتر و عملی تر می نماید . اگر بچه ها در سنین دبستان موضوعی رادرک کنند و دراین باره از شیوه صحیح استفاده شده باشد ، آن را فراموش نخواهند کرد."استفاده از بازی در آموزش ریاضی - جدول سودوکو - نوعی تداعی یا کدبندی برای یادگیری بهتر اموری است که دیرتر یا مشکل تر به ذهن می نشیند . بازی می تواند محرکی برای یادگیری اجتماعی باشد ". - دل آرام، دوره دهم ،ش - 84: 7

مسئله پژوهش :

-1 در این پژوهش محقق به دنبال این است که آیا می توان در درس ریاضی پایه دوم ابتدایی جدول سودوکو را با بازی به دانش آموزان آموزش داد تا تاثیر عمیق تری در یادگیری داشته باشد؟

-2 بازی چه تاثیری در یادگیری دانش آموزان پایه دوم ابتدایی دارد ؟

-3 نقش جدول سودوکو همراه با بازی چه تاثیری در یادگیری مسائل ریاضی دارد ؟

پیشینه پژوهش :

در این زمینه پژوهشی ، اثری درباره ی تاثیر بازی در آموزش جدول سودوکو پایه دوم ابتدایی مشاهده نشد .

ضرورت پژوهش :

در این مقاله سعی شده است ، تاثیر بازی در آموزش جدول سودوکو - شگفت انگیز - ریاضی پایه دوم ابتدایی در شهرستان گناباد مورد مطالعه قرار بگیرد و ضرورت دارد که آموزگاران و مربیان تعلیم و تربیت با روش های نوین و خلاق در ریاضی مانند : استفاده از بازی در آموزش جدول سودوکو به دانش آموزان آشنا شوند . با توجه به اینکه درس ریاضی در مقطع ابتدایی از دروس مهم و کاربردی است و یادگیری آن برای بعضی دانش آموزان سخت و خسته کننده است ، ضروری است ما با استفاده از بازی ، بتوانیم این سختی را برای دانش آموزان آسان کنیم .

روش پژوهش :

جامعه پژوهش : جامعه این تحقیق شامل کلیه دانش آموزان سال دوم ابتدایی شهرستان گناباد در سال تحصیلی 95 -96 است ، که جمعیت آن ها حدود 1100 دانش آموزان می باشد .

نمونه و روش نمونه گیری :به روش نمونه گیری خوشه ای مرحله ای ، 2 کلاس از بین کلیه کلاس های پایه دوم مدارس ابتدایی شهرستان گناباد ، انتخاب شدند . تعداد دانش آموزان هر کدام از کلاس ها 30 نفر بود . سپس به وسیله ی قرعه کشی یکی از کلاس ها به عنوان گروه آزمایش وکلاس دیگر به عنوان گروه کنترل ، انتخاب شد .

ابزار و روش گردآوری داده ها : ابزار ارزشیابی در این پژوهش ، بازی و 7 آزمون محقق ساخته ای بودند که متناسب با توانایی  دانش آموزان پایه دوم ابتدایی،برای هر دو گروه آزمایش و کنترل به صورت یکسان طراحی شده بودند . هر آزمون شامل یک جدول سودوکو - سودوکو - بود که بر اساس رنگ ، وارقام با مراتب 3×3 ، 4×4، 6×6 و 9×9 طراحی شده بودند .روایی آزمون های طرح شده از نظر محتوایی و صوری توسط 5 نفر از معلمانی که در پایه دوم ابتدایی در مدارس دیگر جامعه پژوهش مشغول به تدریس بودند ، مورد تایید قرار گرفت .

روش اجرا : ابتدا برای اینکه مشخص شود بین دو کلاس از نظر میزان معلومات ریاضی تفاوت معناداری نیست ، از هردو کلاس یک آزمون مقدماتی به عمل آورده شد و برای اجرای این پژوهش ، بعد از آموزش هرکدام از جدول های سودوکو توسط معلم گروه کنترل با روش معمول کتاب - آموزش بدون استفاده از بازی - و معلم گروه آزمایش - آموزش با استفاده از بازی - ، آزمون هایی شامل جدول های شگفت انگیزدر شرایط یکسان از آزمودنی ها به عمل آمد . - سطح این جدول ها در حد جدول های کتاب درسی بود - . برای کامل کردن جدول ها زمانی بین 10 الی 20 دقیقه به تناسب نوع جدول ها به دانش آموزان وقت داده شد . این آزمون ها بنا به نوع جدول های سودوکو ، در 7 مرحله در طول سال تحصیلی 95 -96 برای هر دو گروه آزمایش و کنترل ، انجام شد . هرجند که اجرای آزمون ها در کلاس ها به دلیل سن کم آزمودنی ها قدری دشوار بود . برای تصحیح پاسخ نامه ها از نظر کمی نمراتی از0 تا 4 برای هر آزمودنی در نظر گرفته شد .

نحوه آموزش جدول سودوکو با استفاده از بازی برای گروه آزمایش :

درابتدای شروع درس درباره هر کدام ازجدول ها ، معلم کلاس گروه آزمایش، با دادن توضیحات کافی در مورد روش کامل کردن  جدول شگفت انگیز، همزمان جدولی را به صورت شهودی و یا نیمه شهودی با رسم شکل جدول درتخته سیاه و یا با چسباندن و  قراردادن اشیاء،نوشتن اعداد و، نحوه کامل کردن جدول را به کمک دانش آموزان، انجام می داد. سپس معلم از دانش آموزان خواست تا فعالیت های مراحل زیررا برای کامل کردن جدول شگفت انگیز 9خانه ای 3×3انجام دهند. قراردادن9چینهرنگی 3چینهآبی،3چینه قرمزو 3چینهسبز - قراردادن کارت رنگی باشکلهای یکسان و رنگهای مختلف 3 - مربع آبی ، 3 مربع قرمز ، 3 مربع سبز - قراردادن 9کارت با شکلهای مختلف ورنگ یکسان 3 - مربع آبی ، 3 دایره آبی ، 3 مثلث آبی - قراردادن9کارت بارنگها و شکلهایمختلف 3 - مربع آبی ، 3 دایره قرمز ، 3 مثلث سبز - و قرار دادن کارت های عددی - سه کارت عدد 1 ، سه کارت عدد2 و سه کارت عدد - 3 در داخل خانه های یک مربع مقوایی 9 خانه ای - بعد از آموزش رقم های 1-2 و - 3 به طوریکه در هیچ سطر یا ستونی رقم تکراری نباشد.

روش بازی فردی : دانش آموزان باید قبل از چشم گذاشتن ، قرار گرفتن کارت ها و نحوه چیدن و ترتیب آن را به خوبی ببینند و به حافظه بسپارند و بعد چشم هایشان را ببندند تا دوستانشان آن ها را تغییر دهند .بعد از شمارش دوستان با صدای بلند تا عدد 10 یا 15، معلم یا دانش آموزان فرصت دارند اشکال یا اعداد جدول سودوکو را تغییر دهند. سپس دانش آموز چشم هایش را باز می کند و ترتیب کارت ها را بر اساس رنگ ، شکل و عدد تشخیص و پاسخ درست می دهد.

روش بازی گروهی : معلم گروه آزمایش ، دانش آموزان را برای بازی به چند گروه تقسیم کرد ، سپس از یگ گروه خواست تا با دقت ، اعداد و اشکالی که در جدول سودوکو قرار گرفته است را ببینند و به حافظه بسپرند و بعد از کلاس خارج شوند. در این فرصتی که گروه در کلاس نیست سایر گروه ها به کمک معلم ، اعداد و اشکال هندسی جدول را تغییر و جابه جا می کنند و پس از 2 الی 3 دقیقه از گروهی که بیرون از کلاس است می خواهند که به کلاس آمده و جدول را با همکاری و هم فکری گروه خود تکمیل کنند. به همین صورت گروه ها در قالب بازی با جدول سودوکو یا سودوکو آشنا می شوند و به خوبی آن را فرا می گیرند . در پایان از هر دو کلاس آزمون هایی برای تفاوت بازدهی استفاده از بازی به عمل می آید .

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید