بخشی از مقاله
چکیده
می توان گفت: بازی زندگی کودک نیست، اما تمام زندگی کودک بازی است. شروع آن به گذشته های دور، حتی، از بدو پیدایش انسان نسبت داد. بازی جزئی از زندگی انسان از بدو تولدتا زمان مرگ است ودر کل تاریخچه بشریت مندرج، بازی ها درحقیقت شروع فعالیت های داوطلبانه هستند که یک یا چند بازیگر دارند. در صورتی که نوع بازی رایانه ای به بازی هایی گفته شده است که درآن از رایانه استفاده شده دارای قانون، هدف، نتیجه یا پیامد، باز خورد، رقابت، کشمکش، مقابله، ضرب المثل یا مثال ها باشند. در مقاله تاثیر بازی های رایانه ای بر یادگیری مورد بررسی قرارگرفته شده.
کلید واژه بازی،بازی های رایانه ای،بازی ویدیویی،یادگیری آموزش،طراحی بازی
مقدمه
همگام با پیشرفت ورود بازی های رایانه ای بر کشورهااین بازی هادارای جذابیت بوده،چرا که از تصاویرگوناگون وگیرا وجذاب،با کیفیت باال،هیجان باالوراحتی استفاده ازآن با سرعت وقدرت درمیان کودکان ونوجوانان جا افتاده است.کمتر دانش آموز وکودکی را می توان پیدا کردکه از این فناوری بی بهره نباشد.بیشتر نقاط شهروحتی روستاهادارای کلوپ مربوط به بازی های رایانه ای هستند.تولید کنندگان این بازی برای خودیک بازی رقابت فراهم کرده وبه طورمرتب بازی های جدیدی را به عرصه ظهوروارد می کنند.
تفکر استفاده از رایانه در مکان های آموزشی به سال 0891بر میگردد.تابه حال نظریات گوناگونی در زمینه ی استفاده از این تکنو لوژی در مکان های آموزشی عنوان شده است.والدین نیز بدون در نظر گرفتن عوامل مخرب این کاالهای تجاری هیجانی،به کودک خود اجازه استفاده از رایانه به صورت مستمر وحالت سرگرم کننده وچشم وهم چشمی قرار داده اند.
پیشینه تحقیق
درمقاله ی خودبا عنوان تاثیربازی های رایانه ای بر منزوی ساختن نوجوانان به این نتیجه رسیدکه از هر سه کودک01 تا 01 ساله یکی ازبازی های مورد توصیه بزگترهایشان استفاده می کنندو91 درصد بیش از یک ساعت در روز خودرابه بازی رایانه ای مشغول می کنند. 71 در صد کامل نحو ه ی شکنجه دادن وکشتن رابلدهستند.همچنین چهار هزار نفراز طریق اینترنت یا در محیط آموزشی مورد مطالعه قرار داده اند و به این نتیجه رسیده اندکه 99 درصدکودکان مورد مصاحبه به این باورندکه والدینشان در صورت اطالع از محتوای این بازی هامانع بازی کردنشان می شوند.بنابر نتایج این تحقیق71 درصد از اینترنت به صورت غیر قانونی دانلود می کنندو01 درصد خودرامعتاد به بازی های رایانه ای می کنند.
انجمن دانشجویان،در مقاله خود باعنوان بازی های رایانه ای وتاثیرات آنها درکودکان که بر روی دانش آموزان دبستان پسرانه امام حسین - ع - انجام دادند به این نتیجه رسیدند که: -0 بازیهای رایانه ای پر تحرک باعث بروزبیماریهای استخوانی وعصبی در ناحیه دست ها وبازوها می شود ویکی از دالیل شب ادراری در کودکان،انجام بازی های ترسناک رایانه ای است. -2ایجاد روحیه ی انزوا طلبی را در کودکان پرورش می دهد. -9در این بازی هابه دلیل اینکه کودک با ساختنی ها وبرنامه های دیگران به بازی می پردازدوکمتر قدرت دخل وتصرف در آنها راپیدا می کند،اعتماد به نفس اودر برابرساختنی هاوپیشرفت متزلزل می شود.-1 تاثیر منفی برروابط خانوادگی می گذرد.-7یکی از عوامل افت تحصیلی است.-6اعتیاد به بازی رایانه ای پیدا می کنند. مشکالت جسمی پیدا می کنند.
قطریفی در تحقیق خودبا عنوان تاثیر بازیهای رایانه ای بر سالمت روانی وعملکرد تحصیلی دانش آموزان انجام داده است به جنبه های مختلف بازیهای رایانه ای پرداخته وتاثیر آن بر رفتارهای اجتماعی ونیز فرایند تحصیلی دانش آموزان اشاره کردونتیجه گیری کرده است که بازی های رایا نه ای عالوه براینکه به لحاظ بهداشت بدنی در رفتارهای ضد اجتماعی نیز تاثیر گذاشته وباعث افت تحصیلی دانش آموزان می شود.
بیان مسئله
بیان مسئله تفکر به کار بردن رایانه در مکان های آموزشی به دهه 0891 بر می گردد.ازآن زمان تا به حال نظریات مختلفی برای استفاده از این تکنولوژی در مکان های آموزشی عنوان شده است.به طور کلی این نظریات2 دسته موافق ومخالفین هستند.موافقین بر این عقیده اند که استفاده از رایانه وبازی های رایانه ای در آموزش می تواندبه کار یادگیری کمک کند،چون آیتم های شبیه تمرکز،تالش ولذت فراگیر را باالمی برد.حال آنکه مخالفان این نظریه باور دارندکه این نوع بازی،انگیزه ویادگیری فراگیرراکاهش می دهد،زیرا تمرکز اورااز اصل ومحتوای درس دور می کند ودر نتیجه بار آموزشی را پایین می آورد.
در حالی که تحقیقات نظری مخالف استفاده ازرایانه وبازی های رایانه ای درامر آموزش رادلیل پایین آمدن انگیزه ی دانش آموزان وهمین طوریاد گیری آنان می دانند،تحقیقات علمی در این باره چیز دیگری را نشان داده،چنین فعالیت های آموزشی تاثیری مثبت برفرایند یادگیری دانش آموزان دارند:توجه،عالقه وتمرکز آنان را به مطالب درسی افزون می نماید،اعتماد به نفس آن در یادگیری مطلب مربوطه باال می رود،و یاد گیری دانش آموزان را در موضع درسی تقویت می کند.
امروزه بازی های رایانه ای تجاری دارای جذابیتی می باشندکه بعضی از آن هادر امر آموزش برخی مطالب درسی استفاده می شوند.از جمله این بازی هارا می توان تمدن اعصار وامپراتوری هاوانواع تایکون اشاره کرد.مثال در بازی تمدن 9 درس تاریخ برای شبیه سازی سیستم های مستعمراتی استفاده می شود.تحقیقات به عمل آمده نشان می دهدکه این بازی،روی مشاهدات،تفسیرها وتعابیردانش آموزان از درس تاریخ،وهم چنین نوع سواالت آنان تاثیر قابل توجهی داشته است.
در این بازی ها،دانش آموزان درس را از راه انجام کاروتجربه یادمی گیرندومی توانندخودرادر نقش فرد ماهرومتخصص همان موضوع ببینندوتجربه کنند.برای مثال،تاریخ را به طریقی که یک تاریخ دان با وقایع تاریخی برخورد می کند،بررسی می کنندو یا به درس فیزیک از دید یک فیزیک دان می نگرند. درست مثل او فکر می کنند، صحبت می کنند و شخصیت او را به خود می گیرند. بنابراین، بازی رایانه ای می تواند ابزاری قوی برای آموزش مطالب درسی باشند.