بخشی از مقاله
چکیده
مقدمه و هدف: با توجه به گسترش میزان استفاده از بازی های رایانه ای به ویژه در نوجوانان و جوانان، در این مطالعه به تعیین رابطه بین میزان انجام بازی های رایانه ای و خودکنترلی، رابطه والد-فرزندی و ویژگی های جمعیت شناختی در دانشجویان پرداخته شد.
روش: بر این اساس، در قالب یک مطالعه توصیفی از نوع همبستگی، تعداد 103 دانشجوی پسر دانشگاه اصفهان به شیوه تصادفی انتخاب شده و با استفاده از پرسشنامه سنجش بازی های رایانه ای، آمقیاس خودکنترلی تانجی پرسشنامه رابطه والد-فرزندی و پرسشنامه ویژگی های جمعیت شناختی مورد ارزیابی قرار گرفتند
نتایج حاصل از تحلیل رگرسیون گام به گام نشان داد که طبقه اجتماعی -اقتصادی خانواده دانشجویان %8/2، خودکنترلی %5/2 و سن آزمودنی ها %95 و این سه متغیر در مجموع %16/9 از گرایش به انجام بازی های رایانه ای را به طور معناداری تبیین می کنند
نتیجه گیری: این نتایج بیانگر آن است که شرایط اجتماعی اقتصادی خانواده نقش مهمی در گرایش به بازی های رایانه ای دارد. ضمن اینکه خودکنترلی کمتر با گرایش بیشتر به بازی های راینه ای در دانشجویان همراه است.
-1بیان مساله
بازی جزء اجتناب ناپذیر زندگی آدمی به ویژه دوران کودکی، نوجوانی و جوانی است البته شکل بازی از دوره ای به دوره ای دیگر و از جامعه ای به جامعه ای دیگر تفاوت دارد .اما آنچه که در دنیای جدید شگفت آور است شباهت و یکدستی بازیه ای جدید رایانه ای می باشد
بازیهای رایانه ای به عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار رسانه های صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فناوری های ارتباطی، طی سال های اخیر با کشش و جاذبه ای حیرت انگیز، عمده ترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب می کند و نه تنها بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاصی داده بلکه به نظر می رسد اوقاتی را که آنان باید به تکلیف درسی یا در جمع خانواده یا همسالان خود اختصاص دهند
بازیهای رایانه ای به موازات پیشرفت سخت افزارهای رایانه ای تحول پیدا کرده اند، تصاویر و صداهای موجود در این بازیها رقیب جدی آنچه در فیلم های سینمایی می بینیم شده اند . مسئله بازی های رایانه ای در آینده می تواند این باشد که در آنها حقیقت مجازی به گونه ای ارائه شوند که قابل تشخیص با جهان واقعی نباشد
امروزه بازیهای رایانه ای نه تنها ابزاری برای گذراندن اوقات فراغت و تفریح شده اند بلکه به یکی از بزرگترین صنایع فناوری ارتباطات و اطلاعات تبدیل شده است . صنعتی که در دو دهه اخیر تاثیرات شگرفی بر سخت افزارها و نرم افزارهای مورد استفاده در سر تا سر جهان به جای گذاشته است و به سبب گسترش دامنه ی تاثیر رسانه های جمعی، ماهواره، اینترنت و سایر فناوریهای اطلاع رسانی جامعه اطلاعاتی،امروزه بعد جهانی پیدا کرده و منحص به کشور یا کشورهای خاصی نمی شود .این بازیها که بعنوان محبوبترین سرگرمی نوجوانان لقب گرفته اند می توانند یک تهدید جدی برای سلامت روح و روان و جسم آنان نیز به شمار رود و به نظر می رسد که می تواند رابطه تنگاتنگی با وضعیت سلامت و روان افراد و همچنین تاثیر مستقیمی بر میزان رفتارهای پرخاشگرانه، اضطراب، افسردگی و انزوا طلبی داشته باشد
بازی های رایانه ای، به نوعی همان ابزارهای فرهنگی میانجی کنشوری ذهنی اند که واسطه فرد و محیط پیرامون او گشته اند . فرد از خلال آنها خود را پدیدار ساخته و در این تعامل، شیوه های تفکر، کنترل و رفتار او نیز تغییر می کند
گریفیت معتقد است گسترش باز های رایانهای ، نگرانی های ناشی از تأثیرات منفی آنها را افزایش داده و نو بودن این پدیده و راه یابی آن به خصوصی ترین حیطه زندگی افراد، بخصوص کودکان و نوجوانان، مسئولیت تربیتی خانواده ها را سنگین تر ساخت؛ زیرا یکی از موثرترین عملکردهای بازی های خشن رایانه ای تحرک گرایش های تهاجمی با توجه به نظریه های اجتماعی فراگیری است . آزادشدن این گونه انرژی های مخرب بدون هیچ نوع کنترل در جوانان و نوجوانان می تواند فاجعه آفرین باشد
امروزه به دلیل اینکه کودکان و نوجوانان می توانند بازیهای رایانه ای را در خانه بازی کنند و والدین نیز تمایل دارند این بازیها جایگزین بازیهای رایج در خیابان و کوچه شود تا کنترل بیشتری بر فرزندان خود داشته باشند، این بازیها رواج بیشتری یافته و گرایش به این بازیها بیشتر شده است
مطالعات بیان گر آن است که بازی های رایانه ای بر خانواده و کیفیت و تفریح خانواده و به طور خاص نوع و فراوانی بازی های اعضا تاثیر داشته است. وودارد و گریدینا - 2000 - 1 دریافتند 76 درصد از خانواده هایی که فقط یک پسر در مقابل 58 درصد خانواده هایی که فقط یک دختر دارند، از این بازیها استفاده می کنند.
فانک - 1993 - 2 دریافت 90 درصد پسران 75 درصد دختران نوجوان به طور منظم به بازیهای رایانه ای می پردازند. شری و لوکاس - 2004 - 3دریافتند پسران در حدود 11 ساعت و دختران در حدود 4/25 ساعت در هفته به این بازیها می پردازند. این تحقیقات نشان میدهد گرایش کودکان و نوجوانان به سمت بازیهای رایانه ای زیاد است
با این حال، نقش تعاملات والد فرزندی و نوع ارتباط والدین با فرزندان در گرایش به بازی های رایانه ای و مدت زمان انجام این گونه بازی ها کمتر مورد توجه قرار گر فته است. مدل های سنتی روابط والد فرزندی بر این مقوله اشاره دارد، که کیفیت رابطه مطلوب والدین با فرزند بر گرایش بیشتر فرزندان در گذران اوقات فراغت با والدین تاثیر مثبت دارد
قاعدتا در این حالت، تمایل فرزند بر همراهی بیشتر با خانواده در بودن با والدین و دیگر اعضای خانواده در فعالیت های تفریحی است.
اما به نظر می رسد با بالا رفتن سن کودک و تبدیل شدن وی به نوجوان خانواده و بروز تغییرات مرتبط با بلوغ و آغاز مقوله هویت یابی و میل به استقلال در فرزند مطیع دیروز، این موازنه و میل با خانواده بودن را بر هم می زند. در این میان پدیده بازی های رایانه ای که از یکسو نوجوان را به سمت برنامه تفریحی جذابی سوق می دهد، از یکسو میل به تنهایی و استقلال را در وی مدنظر قرار می دهد، زمینه ساز میل بیشتر نوجوان به اینگونه بازی ها می شود. این فرایند می تواند حتی در سنین بالاتر و تا دوران جوانی هم در فرد تداوم یافته به ویژه که عامل جذابیت، تنوع، همراهی با همگنان و همسالان در انجام این بازی ها به طور مشترک هم بر آن افزوده شود.
علاوه بر این، به نظر می رسد خود کنترلی افراد هم می تواند مولفه مهمی در گرایش وی بازی های رایانه ای باشد. خودکنترلی خودکنترلی به عنوان توانایی یک فرد در تغییر دادن حالات و پاسخ هایی شامل افکار، احساسات و اعمال خود می باشد. ظرفیت خودکنترلی به عنوان یک متغیر شخصیتی و یک عامل مناسب، در انتخاب اهداف، دنبال کردن اهداف و رهایی از اهداف تعریف می شود
میچل2 خودکنترلی را به عنوان عاملی در به تاخیر انداختن در خواسته ها و ارضاء نفس تعریف می کند. برخی دیگر آن را گرایش به عمل بدون فکر کردن تعریف کرده اند و یا این که آن را عمل فوری بر روی خواسته های کوچک در تقدم و برتری در انکار خواسته های بزرگ تعریف کرده اند
در واقع می توان گفت، خودکنترلی شیوه ای است که در آن فرد نقش اول را در جهت دادن و کنترل رفتارش به منظور پیامدها و تغییرات رفتاری مشخص و از پیش برنامه ریزی شده ایفا می کند - علیپور و اشتری زاده، . - 1380 بر این اساس، به نظر می رسد خودکنترلی بیشتر افراد، می تواند عامل بازدارنده ای در گرایش به این گونه بازی ها و به طور خاص بر انتخاب نوع بازی و مدت زمان بازی باشد.
در مورد نقش ویژگی های روانی و ارتباطی در گرایش به بازی های رایانه ای مطالعات کمتری انجام شده است ولی در مورد رابطه انجام این بازی ها با برخی ویژگی ها پرخاشگری، تحقیقاتی انجام شده است. از جمله باستین و همکاران - - 2011، عبدالخالقی و همکاران - 1384 - ، جنتایل و همکاران - - 2004 و بارثلو و همکاران - 2006 - نشان دادند که بازیهای رایانه ای خشن، احساسات - - 2011 پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیکی را افزایش می دهند .در حال یکه ونچرا و شات این نتایج را تأیید نکردند .
عبدالخالقی و همکاران - - 1384 در پژوهش خود دریافتند که پرداختن به بازی های ویدیویی - رایانه ای، خصومت، خشم کلامی و فیزیکی را افزایش می دهد ، نتایج مشابهی توسط بارلت6 و همکاران - - 2008، انگلهارت7و همکاران - - 2011 و السون8 و همکاران - - 2009 نیز گزارش شده است .
اما مساله این است که نقش خودکنترلی به همراه کیفیت رابطه والد فرزندی در گرایش به بازی های رایانه ای در جامعه ایرانی و به طور خاص در جوانان ایرانی و البته قشر فرهیخته و تحصیلکرده آن یعنی دانشجویان کمتر مورد بررسی قرار گرفته است.