بخشی از مقاله

چکیده

فراگیری بازیهای رایانهای و به فعلیت رسیدن تدریجی ظرفیتهای آن موجب جلبتوجه پژوهشگران گردید. این توجه پس از مدتزمان اندکی رو به فزونی نهاد تا اینکه پژوهشهای متعددی در رابطه با بازیهای رایانهای به جامعه علمی عرضه شد. گستردگی این پژوهشها به حدی بود که نیاز برای ارائه یک طبقهبندی از پژوهشهای ارائه شده، بیشازپیش نمایان گردید. ازاینرو مقاله حاضر بر اساس رویکردهای پژوهشهای انجامشده در این حوزه، به معرفی ساختار مطالعات بازیهای رایانهای پرداخته است. در این بررسی رویکردهای پژوهشی به بازیهای رایانهای بر اساس موضوع محوری آنها، به سه بخش تقسیم شده است؛ مطالعه میزان اثرگذاری بازیهای رایانهای بر کاربر، مطالعه جنبههای هنری و زیباشناختی بازیهای رایانهای و همچنین مطالعه بهخودیخود بازیهای رایانهای. پژوهشهایی که موضوع محوری آنها، اثرگذاری بازیهای رایانهای بر کاربر هستند، این پدیده را بهمثابه رسانه موردتوجه قرار میدهند، پژوهشهایی که موضوع محوری آنها جنبههای هنری و زیباشناختی بازیهای رایانهای است، این پدیده را بهمثابه هنر موردتوجه قرار میدهند و پژوهشهایی که موضوع محوری آنها، نه اثرگذاری و نه جنبههای زیباشناختی است و تنها تلاش میکنند به مطالعه خود بازی رایانهای بپردازند، این پدیده را بهمثابه بازی موردمطالعه قرار میدهند. یکی از نظریههایی که در عرصه مطالعات بازیهای رایانهای اهمیت بسیاری دارد، نظریه حضور است. این نظریه که هدف بازی رایانهای را در یگانگی کاربر و شخصیت میبیند، نظریهای است که مقاله حاضر به تبیین جایگاه آن در این نظام مطالعاتی میپردازد.

واژههای کلیدی: مطالعات بازیهای رایانهای، نظریه حضور، بازی، رسانه، هنر.

-1 مقدمه

بازی رایانهای شباهتهای بسیاری با سینما، تئاتر و پویانمایی دارد. هنرهایی که همگی در ذیل هنرهای نمایشی طبقه-بندی میشوند. بااینحال میان این هنرها، تفاوتهایی نیز وجود دارد. یکی از این تفاوتها که بهنوعی مهمترین آنها نیز به-حساب میآید، میزان اثرگذاری بر مخاطب است. بهطوریکه در هنرهایی غیر از بازی رایانهای، مخاطب منفعل یا نیمه منفعل است؛ بهعبارتدیگر، مخاطب در مواجهه با این هنرها، همچون یک تماشاچی صرف، تنها تأثیرپذیر است و از امکان اثرگذاری برخوردار نیست. اما بازی رایانهای اینگونه نیست. در بازی رایانهای، مخاطب، که بهدرستی کاربر نامیده میشود، هم تأثیر می-پذیرد و هم اثر میگذارد؛ بهعبارتدیگر، اگر حین انجام یک بازی رایانهای، کاربر دست از انجام بازی بکشد و به کار دیگری مشغول شود، بازی رایانهای متوقف میشود و تا بازگشت کاربر متوقف باقی میماند، اما یکلحظه غفلت از سوی مخاطبی که در حال تماشای یک تئاتر است، به قیمت از دست رفتن آن بخش برای او تمام میشود.

هرچند این مثال ساده بر تعاملی بودن بازی رایانهای و غیرتعاملی بودن سایر هنرهای نمایشی تأکید دارد، اما تعامل با بازیهای رایانهای تنها محدود به روندبازیٌ نمیشود، بلکه در برخی از بازیهای رایانهای، وارد مرزهای روایت داستانی بازی رایانهای نیز میشود.اینجاست که دومین تفاوت بازیهای رایانهای و سایر هنرهای نمایشی رقم میخورد. در سایر هنرهای نمایشی، ازآنجاییکه مخاطب امکان تعامل در سیر روایی را ندارد، در بهترین حالت ممکن تنها میتواند با شخصیتهای درون اثر نمایشی به همذاتپنداری بپردازد. اما در برخی از بازیهای رایانهای، کاربر از این امکان برخوردار است که با انتخابهای خود بر پیرنگ اصلی داستان بازی اثر بگذارد، یا با تصمیمهای خود موجب شکلگیری خردهپیرنگهای متعدد گردد. این اثرگذاری، نهتنها موجب همذاتپنداری کاربر با شخصیتهای داستانی بازی رایانهای میشود، بلکه یک گام از آن فراتر میرود و زمینههای لازم برای یگانگی میان آنها را فراهم میکند. یگانگی که از آن بهعنوان حضور یاد میشود.

نظریه حضور که اوج موفقیت یک بازی رایانهای را در میزان موفقیت آن در ایجاد زمینههای لازم برای شکلگیری یگانگی میان کاربر و شخصیت بازی رایانهای جستجو میکند، خود ارائهکننده الگوهایی جهت ارزیابی میزان غوطهوری کاربران در محیط و روایت بازیهای رایانهای است. ازآنجاییکه تحقق نظریه حضور در بازیهای رایانهای نیازمند در کنار هم قرار گرفتن عناصر گستردهای است، مورد استقبال رویکردهای مختلف پژوهش از عرصههای متعدد علمی قرارگرفته است. بهطوریکه تفاوت بسیاری میان برخی از این رویکردها وجود دارد. ازاینرو گاه اتفاق افتاده است که عدم توجه به خاستگاه اصلی این نظریه، موجب اتخاذ رویکردهای ناصوابی شده است که مطابقت درستی با ضرورتهای این نظریه ندارد. ازاینرو مقاله حاضر درصدد آن است، ضمن معرفی چارچوب مطالعات بازیهای رایانهای، به تبیین جایگاه این نظریه بپردازد.

-2 مطالعات بازیهای رایانهای

بازیهای رایانهای از زمان ورود به ساحتهای مختلف بشری، در ذیل صنعت سرگرمی دستهبندی شدهاند. صنعتی که شامل هنرهایی نظیر سینما و موسیقی نیز میشود. هرچند توجه ابتدایی به محصولات ارائهشده در عرصه بازیهای رایانهای، تنها معطوف به پر کردن اوقات فراغت و سرگم کردن مخاطب میشد - Kent, 2001 - ، اما کمکم و با رشد و ارتقای کیفی و کمی محصولات عرضهشده، این فرضیه شکل گرفت که این پدیده جدا از پر کردن اوقات فراغت میتواند کاربردهای دیگری نیز داشته باشد و اهداف دیگری را نیز دنبال نماید. اینچنین شد که اندکاندک توجه اندیشمندان شاخههای مختلف علمی به بررسی دقیقتر این پدیده جلب شد.

اهمیت بازی رایانهای را میتوان در عوامل متعددی جستجو کرد. هم میتوان به اهمیت اقتصادی آن بهویژه بازار چند میلیارد دلاری آن اشاره کرد و هم میتوان تأثیرهای مهم و گسترده آن در عرصههای فرهنگی بهویژه سبک زندگی را موردتوجه قرار داد . - Egenfeldt-Nielsen & others 2012 - این سیر صعودی تا بدان جا پیشرفت رفت که بازی رایانهای بهمثابه یک قالب نوین تعاملی به درجهای از بلوغ رسید که بتواند مسئولیت بیشتری نسبت به قبل برعهده گیرد.با گستردهتر شدن توجه به بازیهای رایانهای، تلقی از این پدیده بهعنوان یک وسیله سرگرمی صرف به ابزار و رسانهای تغییر کرد که ضمن انتقال پیام میتواند تأثیرگذاری بالایی بر کاربران داشته باشد . - Jenkins, 2006 - همچنین در چنین شرایطی بود که جنبههای هنری بازیهای رایانهای بیشازپیش برجسته شد و این مسئله سبب گردید تا بازیهای رایانهای بتواند اندکاندک توجه پژوهشگران حوزههای دیگر را به خود جلب نماید.

ازآنجاییکه هنوز بازی رایانهای بهصورت جدی و در قالب یک شاخه مطالعاتی ویژه، به جامعه علمی راه نیافته بود و به آهستگی در حال برداشتن گامهای ابتدایی در این زمینه بود، این جلبتوجه پژوهشگران منجر به نگارش و انتشار آثار پژوهشی گردید که هر یک جنبهای از بازیهای رایانهای را در برمیگرفت. جنبهای متناسب با پایگاه فکری و زاویه دید پژوهشگر و رشتهای که او در آن تحصیلکرده بود. اینچنین بود که پیش از شکلگیری عرصه مطالعات بازیهای رایانهای بهصورت مستقل، شاخههای علمی سایر رشتههای دانشگاهی بسته به نیاز و میزان بهرهمندی خود از ظرفیت و قابلیت بازیهای رایانهای تلاش کردند از این بستر جدید در جهت رشد و توسعه تحقیقات علمی خود استفاده نمایند. شاخههای علمی نظیر روانشناسی، جامعهشناسی، فلسفه، زیباییشناسی، ادبیات، مطالعات رسانه و ارتباطات، علوم مهندسی و رایانه، الهیات، اخلاق، آموزش و حتی پزشکی. این گستردگی موجب گردید که مطالعات بازیهای رایانهای که در ابتدا یک شاخه میانرشتهای در نظر گرفته میشد، از چنان قابلیتی برخوردار گردد که بتواندحوزههای متعدد و بهظاهر بیارتباط از شاخههای گسترده علم و دانش را به یکدیگر مرتبط نماید.

درنتیجه آثار بیشماری از پژوهشهای میانرشتهای با محوریت بازیهای رایانهای انجام و منتشر گردید.اینچنین بود که پس از مدت کوتاهی، کتابها و مقالههای متعددی که در ارتباط مستقیم با بازیهای رایانهای بودند، از سوی محققان منتشر شدند. این گستردگی و تنوع آثار تولیدی چنان بود که هم امکان طبقهبندی این آثار را با مشکل مواجه میکرد و هم موجب سردرگمی علاقهمندان به این حوزه مطالعاتی در مواجهه با این پدیده میشد. در اینچنین شرایطی است که نیاز به ارائه یک طبقهبندی منسجم از عرصه مطالعات بازیهای رایانهای ضروری جلوه میکند؛ چراکه در این گستردگی توجه به بازیهای رایانهای باید مشخص گردد کدام دانش از چه جنبهای به بازیهای رایانهای مینگرد و این زاویه دید چه نتایجی را در برمی گیرد. همچنین این طبقهبندی میتواند مسیر پژوهش محققان را روشنتر، موضوعیابی را سادهتر و دسترسی به منابع را سهلتر نمایید.

بااینکه گستردگی آثار به نحوی است که طبقهبندی آنها را با مشکل مواجه میکند، اما میتوان عرصه مطالعات بازی-های رایانهای را بر اساس رویکردهای مختلف به این پدیده به سه بخش تقسیم کرد. رویکردی که میزان تأثیرگذاری بازی رایانهای بر کاربر را موردمطالعه قرار میدهد، رویکردی که به جنبههای زیباشناختی بازی رایانهای اهمیت میدهد و رویکردی که تنها به خود بازی رایانهای توجه میکند. رویکردی به که تنها به خود بازی رایانهای توجه میکند، این پدیده را به مثابه بازی موردتوجه قرار میدهد. رویکردی که تأثیرگذاری بازی رایانهای بر کاربر را مطالعه میکند، این پدیده را بهمثابه یک رسانه ارزیابی میکند. رویکردی نیز که به جنبههای زیباشناختی اهمیت میدهد، این پدیده را بهمثابه هنر موردمطالعه قرار میدهد. در ادامه این سه رویکرد معرفی و بررسی میشوند.

.1-2 بازی رایانهای بهمثابه بازی
پژوهشهایی که بازیهای رایانهای بهخودیخود موردمطالعه قرار میدهند، به بازی رایانهای بهمثابه بازی توجه کردهاند. در چنین پژوهشهایی، محور اصلی بحث نه اثرگذاری و نه جنبههای هنری است، بلکه تنها به موضوعهایی است که یا ماهیت بازی رایانهای را بهسان یک پدیده مورد کنکاش قرار میدهند، و یا بحثهایی است که چگونگی تولید، انتشار و عرضه بازی رایانهای بهسان یک محصول و کالای مصرفی موردتوجه قرار میدهند. در این بخش از هندسه مطالعات بازیهای رایانهای که بخش قابلتوجهی از پژوهشهای انجامشده را به خود اختصاص داده است، شرایط تولید - Rogers, 2014 - ، چگونگی عملکرد و سبکها مختلف و بهصورت کلی جنبههای فنی - Adams & Dormans, 2012 - و مرتبط با تولید بازی رایانهای موردتوجه قرار میگیرد.

پژوهشهایی با محوریت هوش مصنوعی - Lecky-Thompson, 2008 - ، کنترلگرها - Murphy, 2014 - ، رابط کاربری - Mauger, 2014 - ، شبیهسازی - Giddings, 2014 - ، کنسولها - Herman, 2008 - ، چالشها - Furze, 2014 - ، رقابت - Witkowski, 2014 - و تقابل - Siitonen, 2014 - ، تکرار - Hanson, 2014 - ، اشیاء و محیط - Nitsche, 2008 - ، موتور بازیهایرایانهای و غیره نیز در این دسته طبقهبندی میشوند. همچنین موضوعاتی که به سبکشناسی بازیهای رایانهای میپردازد و سبکهای نظیر ماجرایی - Sheldon, 2009 - ، نقشآفرینی - Barton, 2008 - ، تیراندازی - Soulban & Orkin, 2009 - ، ورزشی - Suckling, 2009 - ، استراتژیک - Dor, 2014 - و غیره را موردبررسی قرار میدهند نیز بازیهای رایانهای را بهمثابه بازی موردمطالعه قرار میدهند.

.2-2 بازی رایانهای بهمثابه رسانه
پژوهشهای متعددی در رابطه با میزان اثرگذاری بازیهای رایانهای صورت گرفته است. برخی از این پژوهشها جزئی و بهصورت موردی بر روی یک یا چند کاربر انجامگرفته و بهویژه تأثیرهای روانشناختی آن موردتوجه واقعشده و برخی نیز بهصورت کلیتر به انجام پژوهش پرداخته و تأثیر بازیهای رایانهای در فرایند آموزش و یادگیری کودکان و نوجوان - Brown, - 2008 و یا عوامل کاهش یا شدت میزان خشونت در میان کاربران - Anderson & others, 2007 - را موردمطالعه قرار داده است.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید