بخشی از مقاله

چکیده

این پژوهش با هدف بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و تجسم فضایی دانشجویان انجام گرفت. تحقیق از نظر هدف، کاربردی و از لحاظ روش، توصیفی - پیمایشی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل تمامی دانشجویان دانشگاه خوارزمی تهران بود و از نمونهی 355 نفری به روش نمونهگیری تصادفی طبقهای با تخصیص متناسب استفاده شد. ابزارهای گردآوری دادهها شامل یک پرسشنامه محقق ساخته - جهت گردآوری اطلاعات پیرامون بازیهای رایانهای - و آزمون استاندارد توانایی فضایی نیوتن و بریستول با پایایی 0/85 بود. در تحلیل دادههای آماری از روشهای توصیفی - فراوانی، درصد، میانگین و انحراف معیار - و روشهای استنباطی - ضریب همبستگی اسپیرمن - در محیط نرمافزاری SPSS استفاده گردید.

یافتهها نشان میدهد که: -1بین میزان استفاه از بازیهای رایانهای با تجسم فضایی دانشجویان رابطه معنادار وجود ندارد r= 0/073 - و - p= 0/168 و همچنین -2بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای با ادراک فضایی دانشجویان رابطه معنادار وجود ندارد r=-0/020 - و - p=0/703 و اما -3بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای با چرخش فضایی دانشجویان رابطه مثبت و معنادار وجود دارد r=0/106 - و - p=0/047 و همینطور بین -4میزان استفاده از بازی-های رایانهای با ادراک فضایی دانشجویان رابطه معنادار وجود ندارد r=0/092 - و . - p=0/083

-1مقدمه و بیان مساله

بازیهای رایانهای به عنوان یک پدیدهی اجتماعی در کنار سایر رسانههای صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فناوریهای ارتباطی، طی سالهای اخیر با کشش و جاذبههای حیرت انگیز، عمدهترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب میکند و نه تنها بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده بلکه به نظر میرسد حتی اوقاتی را که آنان باید به انجام تکالیف درسی یا حضور در جمع خانواده اختصاص دهند نیز پوشش داده است. با پیشرفت سریع فناوری ارتباطات و اطلاعات ساخت و عرضهی انواع بازیهای رایانهای پیچیده افزایش سریعی یافته است. اینگونه بازیها به علت داشتن جذابیت بصری، ساختار محتوایی، بازخورد سریع، امکان خود جهتدهی و سرعت، توسط کودکان، نوجوانان و جوانان مورد استفاده قرار گرفتهاند.[8]

گسترش روز افزون بازیهای رایانهای در میان کودکان و نوجوانان محققان را بر آن داشته است تا به مطالعهی تاثیرات شناختی، عاطفی، هیجانی و رفتاری این بازیها بر استفادهکنندگان بپردازند.[1] بر اساس نظریات "پیاژه و ویگوتسکی" بازی اصلیترین عامل رشد شناختی کودک است. همچنین یکی از پاکترین روشهای فکری قابل دسترس برای خردسالان میباشد. کودکان در قالب بازی با درک واقعیتها و کنترل مهارتهای شخصی به تعادل دست مییابند.

[2] بازیهای آموزشی رایانه کاربر را در موقعیتی تقریباً مطابق با شرایط زندگی واقعی قرار میدهند که هوش و توانایی عملی خود را امتحان کنند و به تقویت آنها میپردازند.[9] علاوه بر بازیها یکی دیگر از نیازهای ضروری یادگیرندگان که میتواند ضامن یادگیری بهتر در امور درسی، شخصی واجتماعی باشد، هوش فضایی است. تجسم فضایی نیز یکی از عوامل مهم در یادگیری به ویژه یادگیری دروس انتراعی است.

تجسم فضایی هفت عامل تحلیل شده هوش لوییس ترستون است. اسپنسر - 1981 - از آن به عنوان استعداد فضایی نام برده است و این گونه تعریف میکند: توانایی تجسم اشکال و روابط فضایی و تشکیل یک شکل زمانی که جهت آن تغییر میکند وخزایی - 1390 - معتقد است که این عامل در مهارتهای عملی افراد کم استعداد را از افراد با استعداد جدا میکند.[3] بر این اساس پژوهش حاضر قصد بر آن دارد که به رابطه بین بازیهای رایانهای بر هوش فضایی در بین دانشجویان بپردازد.

-2مبانی نظری

-1 بازیهای رایانهای: بازیهای رایانهای، محبوبترین و رایجترین بازیهای عصر حاضرند. به دلیل اعتیاد برگرفته از رقابت و هیجان، این بازیها، از مهمترین سرگرمیها محسوب میشوند تا جایی که بازیکنان برای عبور به مراحل بالاتر، هر چه از دستشان برمیآید انجام میدهند. از بزرگترین دلایل محبوبیت بازیهای رایانهای این است که انسان میتواند واقعیت را تجربه کند و در محیط آن قرار گیرد، بدون آنکه در پایان خسارتی متوجه او شود و یا آسیبی ببیند.[4]

-2هوش فضایی: تجسم فضایی به توانایی دستکاری، چرخش، تغییر موقعیت یک شی به عنوان یک تصویر نشان داده شده در ذهن اشاره دارد.[10] لین و پیترسون - - 1985 تجسم فضایی را شامل سه عنصر میدانند که شامل: ادراک فضایی، چرخش ذهنی و تصویرسازی فضایی است.

-3پیشینه پژوهش

-رسایی و همکاران - 1394 - در مقاله خود با عنوان "تاثیر بازیهای ریانهای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی دانشآموزان دوم ابتدایی" بیان میکند که بازیهای دوبعدی بیشتر از بازیهای سه بعدی توانایی فضایی را افزایش میدهد و بازیهای رایانهای بر توانایی فضایی تاثیر دارند.[5]

-محققیان یعقوبی - 1393 - در پژوهش خود تحت عنوان "رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و توانایی فضایی دانش آموزان " بیان میکند که بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و توانایی فضایی دانشآموزان رابطه مثبت و معنادار وجود دارد.[6]

-در پژوهش جدیدیان و همکاران - 1392 - با عنوان "فراتحلیل بازیهای رایانهای بر زمان واکنش انتخابی، حافظه کاری و تجسم فضایی" به این نتیجه رسید که انجام بازیهای رایانهای تاثیر چشمگیری بر زمان واکنش انتخابی، حافظه کاری و تجسم فضایی دارد.[7]

-لارا دیوید - 2012 - در پژوهشی با عنوان "آموزش توانایی فضایی از طریق بازیهای رایانهای"نشان داد که بازیهای رایانهای باعث افزایش تواناییهای فضایی میشوند، اگر میان تکالیف آموزشی و تواناییهای فضایی شباهت وجود داشته باشد.[11]

- چنگ و سو - 2012 - در نتایج پژوهش خود بیان میکنند که در محیطهای یادگیری بازی محور، انگیزش دانشآموزان برای انجام فعالیتهای درسی افزایش پیداکرده و درنتیجه این انگیزش بیشتر یادگیری بهتری خواهند داشت.[12]

-فرگوسن - 2007 - با انجام تحقیقات طولی خود نشان دادند که بازیهای رایانهای بر تواناییهای شناختی و سازههایی چون تجسم فضایی، و فراخنای حافظه کوتاه مدت تاثیر مثبت دارد. وی همچنین در پژوهش خود دریافت که بازیهای رایانهای بر خشونت و پرخاشگری کودکان تاثیر دارد.[13]

-4 روش پژوهش

پژوهش حاضر در دستهبندی تحقیقات براساس هدف، یک تحقیق توصیفی و کاربردی است . در واقع از نوع همبستگی است. تحقیق همبستگی که خود زیر مجموعه تحقیقات توصیفی - غیر آزمایشی - است، با این هدف انجام میشود که رابطه میان متغیرها را نشان دهد. جامعه پژوهش حاضر مشتمل بر کلیه داشجویان دانشگاه خوارزمی تهران است که در سال تحصیلی 1394-95 در حال تحصیل هستند.

نمونه پژوهش حاضر 355 نفر از دانشجویان است. ابزار سنجش در این تحقیق، پرسشنامه بود، که شامل -1پرسشنامه محقق ساخته در زمینه بازیهای رایانهای - جهت گردآوری اطلاعات پیرامون استفاده از بازیهای رایانهای - و -2آزمون توانایی فضایی نیوتون و بریستول، این آزمون توسط پائول نیوتن و هلن بریستول تهیه شده است که شامل پنج خرده مولفه و 45 سوال میباشد و سوالهای هر خرده مولفه مشخص شده است به دلیل شباهت برخی از خرده مولفهها به یکدیگر آنها را در هم ادغام کرده و آزمون مورد نظر را به سه خرده مولفه چرخش ذهنی، ادراک فضایی و تصویرسازی فضایی محدود نمودیم در نهایت توانایی فضایی براساس آزمون 45 سوالی نیوتن و بریستول اندازهگیری شد.

در این آزمون برای هر پاسخ درست نمره 1 و برای هر پاسخ نادرست و پرسشهای بدون پاسخ نمره صفر در نظر گرفته میشود و نمره آزمون حاصل جمع پاسخهای درست به دست میآید. آزمون توانایی فضایی بهکار برده شده در این تحقیق دارای روایی صوری بوده است که توسط متخصصان مربوطه مورد تایید قرار گرفته است. همچنین این آزمون دارای پایایی است که ضریب پایایی آزمون با روش آلفای کرونباخ 0/85 میباشد. به منظور تحلیل دادههای پژوهش از شاخصهای آمار توصیفی و استنباطی استفاده شده است در بخش توصیفی از فراوانی و درصد و همچنین از معیارهای تمرکز از قبیل میانگین و معیارهای پراکندگی همانند انحراف استاندارد استفاده شده است و در بخش استنباطی از ضریب همبستگی اسپیرمن برای تحلیل دادهها استفاده شده است.

-5 هدف پژوهش

هدف پژوهش، رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و تجسم فضایی در بین دانشجویان میباشد.

-6 فرضیات و سوالات پژوهش

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید