بخشی از مقاله
چکیده
هدف پژوهش حاضر بررسی رابطه هوش هیجانی و شادکامی با میزان استفاده از بازی های رایانه ای در نوجوانان بود. جامعه ی آماری این پژوهش دانش آموزان دختر دارای سابقه استفاده ازبازیهای رایانه ای در مقطع متوسطه اول آموزش و پرورش شهرستان همدان در سال تحصیلی1395 -96 بود که از بین آنها با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی در دسترس، نمونه انتخاب شدوپرسش نامه هوش هیجانی شات و شادی ونشاط درمورد آنها اجرا گردید.
در تجزیه و تحلیل داده ها از آمار توصیفی شامل میانگین، انحراف استاندارد و نیز آمار استنباطی نظیر ضریب همبستگی پیرسون و رگرسیون چندگانه استفاده شد. نتایج نشان دادند که بین میزان بازی رایانه ای، شادی و هوش هیجانی رابطه معناداری وجود دارد. همچنین بین مولفه ی بهره برداری ازهیجان ، رضایت از زندگی، تعامل و کمک به دیگران با میزان بازی های کامپیوتری رابطه معنی داری وجود دارد.
-1 مقدمه
رایانه ها که امروزتقریباً در بیش تر شئون زندگی انسان ها راه یافته اند، هم چون دیگر ساخته های دست بشر، دو روی سکه دارند که یک روی آن، بهره گیری درست و مفید برای سرعت بخشی، دقت در کارها و کمک به پیش رفت امور است و روی دیگر آن، استفاده های نادرست و نابجا است که گاه، آسیب های فراوان را در پی دارد. در دنیای رایانه، آن چه بیش تر نوجوانان را شیفته خود می کند، همان چیزی است که به آن، »بازی های رایانه ای« می گویند.
فن آوری و پیش رفت کیفی این بازی ها به فاصله کوتاهی، در ایران رواج گسترده ای یافته اند.بازی های آتاری و میکرو، از نمونه های ابتدایی بازی های رایانه ای است که بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود در آورده اند. تصاویر یک بعدی و بهره گیری از گرافیک رایانه ای، ویژگی مهم این بازی هاست.بازی دیگری که در ادامه روند تکمیل فن آوری این بازی ها وارد بازار شده است، بازی »سگا« است. این بازی ها که دارای تصاویر دوبعدی است، تا حدود بسیاری با تصاویر واقعی انطباق دارد.
هم چنین، این بازی ها دارای موسیقی متن متناسب با محتوای بازی ها هستند؛ ولی چیزی که بر شمار طرف داران این بازی ها افزوده، بهای مناسب آن ها برای مصرف کننده است.جدیدترین بازی هایی که به صورت دیسک عرضه می شود، Play Station و CD است. بازی Play Station که به بازی سونی نیز معروف است، به تلویزیون وصل می شود ]و دارای[ واقع نمایی تصاویر بسیار بالاست. از این رو، این بازی ها، جذبه سحرآمیزی دارند و چون نوجوان، خود، اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با دیگر شخصیت های بازی، درگیر حوادث و ماجراهایی می شود که طراح بازی برای او تدارک دیده، جذاب است.
این بازی ها، با بهره گیری از تصاویر پرتحرک و صدهای مهیج، دنیایی از هیجان را به این انسان های تشنه جنب و جوش ارزانی می کند و همین جذبه و کشش زیاد است که روان و جسم آنان را برده وار، مطیع خود می سازد و به دنیایی از تخیلات می برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارند. این بازی ها با ترفندهای گوناگون چنان تأثیری بر فکر و اعصاب فرد می گذارند که در واقع خود او نیز جزئی از این مجموعه ماشینی می شود.در خصوص بازیهای رایانه ای اختلاف دیدگاه وجوددارد ومدافعان آن برتسهیل گری فرایند یادگیری ، مرورمطالب، ایجادعلایق تحصیلی،تمرین مهارتهای زندگی، صرفه جویی تاکیددارند.
به نظر برخی از پزشکان، بازی های رایانه ای به نوجوانان می آموزد که زودتر سلامت خود را بازیابند و به داروهای مسکن، کم تر نیاز پیدا کنند؛و به عقیده روان شناساسان، بازی های رایانه ای، نوجوانان را وارد دنیایی می کند که کنترلش در دست آن هاست و به همین دلیل، آنان از این بازی ها لذت فراوانی می برندو همچنین بازی های رایانه ای؛ به برخی هماهنگی ها میان چشم و دست و پرورش عضله ها کمک می کندو ابزاری است کمک آموزشی برای معلولان و پرکردن اوقات فراغت آنان.درکنارمعایبی رامی توان متصورشد که شامل الف - آسیب های جسمانی،چشمان فرد، به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه، به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچار عوارض منفی می شود؛ به دلیل این که نوجوان در یک وضعیت ثابت تا ساعت ها می نشیند، ستون فقرات و استخوان بندی اش دچار اشکال شده و فرد، مبتلا به آرتروز می شود.
همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف ها و مچ دست، از دیگر عوارض کار ثابت و طولانی مدت با رایانه است؛ ایجاد تهوع و سرگیجه، بویژه در کودکان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض این بازی هاست؛ و ب - آسیب های روانی تربیتی شامل تقویت حس پرخاش گری، انزوا طلبی تنبل شدن ذهن، پی آمد منفی در روابط خانوادگی، افت اخلاقی، افت تحصیلی ، زمینه ساز از خود بیگانگی. متأسفانه این گونه بازی ها، بی هیچ کنترل و نظارتی از سوی مراجع ذی صلاح، به آسانی در دسترس فرزندانمان قرار می گیرد.در ایران از میان 75 میلیون نفر جمعیت، حدود 46 میلیون نفر، بین %7-40 با صنعت بازی آشنا بوده وحدود %54 از کاربران بازی های رایانه ای هستند، در میان بیش از 20 میلیون کاربری که در کشور وجود دارد، 12 میلیون پسر - %60 - و 8 میلیون دختر - %40 - هستند که بطور متوسط حدود 2 ساعت از وقت آنها در روز به بازی رایانه ای اختصاص دارد.
- بنیاد ملی بازی های رایانه ای، - 1391 بازی های رایانه ای هر روز با ویرایش ها و جذابیت های بالاتری وارد بازار می شوند. این گونه بازی ها به علت داشتن جذابیت های بصری و ساختار محتوایی توسط کودکان و نوجوانان مورد استقبال قرار گرفته اند - باستین5،. - 2012 کودکانی که به طور مداوم به این بازی ها مشغول اند، اغلب درون گرا شده، در برقراری ارتباط با دیگران ناتوان می شوند - مطهری، . - 1385 هوش هیجانی6 و میزان شادکامی از عوامل موثر و تعیین کننده در زندگی مانند موفقیت در تحصیل، شغل و روابط بین فردی و به طور کلی درسلامت روان هستند که بازی های رایانه ای می تواند بر آنها اثراتی برجای بگذارند.
هوش هیجانی موضوعی است که سعی در تشریح و تفسیر جایگاه هیجان ها و احساسات و توانمندی های انسانی دارد. مایر7 و سالوی - 1990 - از جمله اولین افرادی بودند که هوش هیجانی را به عنوان زیر مجموعه ای از هوش اجتماعی تعریف کردند که شامل هوش هیجانی را شامل توانایی تشخیص درست هیجان ها وعواطف دیگران و پاسخ متناسب به آنها، همچنین برانگیختن، آگاهی و نظم بخشی وکنترل پاسخ های هیجانی خود است . گلمن - 1999 - 8 بر این باور است که هوش هیجانی، مولفه های خودآگاهی، خودمدیریتی، آگاهی اجتماعی، مدیریت رابطه را شامل میشود.
بار-آن - 1997 - نیز همانند گلمن، هوش هیجانی را شامل مولفه هایی هم چون خوداگاهی هیجانی، خودابرازی، حرمت نفس، خودشکوفایی، استقلال، همدلی، مسئولیت پذیری اجتماعی، روابط بین فردی، واقع گرایی، انعطاف پذیری، حل مسئله، تحمل فشار روانی، کنترل تکانش، خوش بینی و شادمانی می دانست. اوستین و همکاران - 2007 - معتقدند که هوش هیجانی عموما به گونه ای تعریف شده است که شامل مجموعه ای از ظرفیت های درون فردی و بین فردی است که برای افراد دارای هوش هیجانی سودمند است.
نظریه پردازان هوش هیجانی بر این باورند که بین هوش هیجانی و شادکامی9، رابطه مثبت وجود دارد و بالا بودن هوش هیجانی را به عنوان یک عامل محافظت کننده مطرح نموده اند. اما تعریف شادکامی بسیار دشوار است زیرا کاملا جنبه شخصی دارد و از فردی به فرد دیگر متفاوت است. ارزش های شخصی، گرایشات فرد، شخصیت و حتی ژن فرد در شادکامی او تاثیر به سزایی دارد. مایرز10 ودینر - 1995 - 11 بر این باورند که شادکامی دارای مولفه های عاطفی، اجتماعی و شناختی است.
مولفه عاطفی باعث می شود که فرد همواره از نظر خلقی شاد وخوشحال باشد. مولفه اجتماعی موجب گسترش روابط اجتماعی با دیگران و افزایش حمایت اجتماعی می شود. مولفه شناختی موجب می شود فرد نوعی تفکر و پردازش اطلاعات ویژه خود را داشته باشد. آرگیل و لو - - 1990 شادکامی را حالتی دال بر هیجان مثبت، خوشحالی و شادمانی زیاد، رضایت از زندگی، داشتن شور و شعف، روابط مثبت با دیگران، فقدان هیجانات منفی از جمله افسردگی، هدفمند بودن زندگی، داشتن خلقی شاد و سلامت روانی توصیف می کنند. شاید جامع ترین و درعین حال عملیاتی ترین تعریف از شادکامی، تعریف وینهوون - 1998 - 12 است. وی شادکامی را " قضاوت فرد از درجه یا میزان مطلوبیت کیفیت کل زندگیش می داند".
پژهش های گالاگر 13و ولا- برودیک - 2008 - 14 مبنی بر وجود رابطه بین هوش هیجانی و شادکامی می باشد. شریعتی و رمضانی - 1388 - ، در بررسی رابطه هوش هیجانی و شادکامی در دانشجویان دانشگاه پیام نور بیرجند، به این نتایج دست یافتندکه هر چه افراد از هوش هیجانی بالاتری برخوردار باشند به همان نسبت بیشتر شاد هستند و هر چه از هوش هیجانی پایین تری برخوردار باشند به همان نسبت از شادی کمتری برخوردار هستند. شوت و همکاران - 2007 - در یک بررسی فراتحلیلی که بر روی 41 مطالعه قبلی در مورد رابطه هوش هیجانی و سلامت روانی پرداختند، دریافتند که هوش هیجانی با سلامت روانی همبستگی مثبت دارند.