بخشی از مقاله
چکیده
تولید و توسعه بازیهای رایانهای بر اساس سبکهای شناختی و فراشناختی و استفاده و بهروهوری آن در زمینه حل مساله از جمله نیازها و چالشهای نوین در عرصه بازیهای رایانهای میباشد که کمتر به آن توجه و تمرکز شده است. توجه به تفاوتهای افراد در زمینه یادگیری و شناخت و آگاهی در زمینه انواع سبکهای شناختی و فراشناختی در جهت پیشبرد توانایی حل مساله فراگیران به منظور افزایش بازدهی آنان به کمک بازیهای انطباقی مبتنی بر نیازها، اولویتها، و ویژگیهای هر یادگیرنده، از جمله مسائل حایز اهمیت در این حوزه است. این پژوهش با هدف بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و مهارت حل مساله دانشجویان انجام گرفت. تحقیق از نظر هدف، کاربردی و از لحاظ روش، توصیفی - پیمایشی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل تمامی دانشجویان دانشگاه اصفهان بود و از نمونهی 180 نفری به روش نمونهگیری تصادفی طبقهای با تخصیص متناسب استفاده شد.
ابزارهای گردآوری دادهها شامل یک پرسشنامه محقق ساخته - جهت گردآوری اطلاعات پیرامون بازیهای رایانهای - با پایایی 0/85 و روایی تایید شده توسط متخصصان تکنولوژی آموزشی و آزمون استاندارد مهارت حل مساله هپنر و پترسون - 1982 - با پایایی 0/87 بود. در تحلیل دادههای آماری از روشهای توصیفی - فراوانی، درصد، میانگین و انحراف معیار - و روشهای استنباطی - ضریب همبستگی اسپیرمن - در محیط نرم افزاری آماری استفاده گردید. یافتهها نشان میدهد: -1 بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و مهارتهای حل مساله در بین دانشجویان رابطه معنادار وجود ندارد. -2 بین نوع استفاده از بازی رایانهای و مهارتهای حل مساله در بین دانشجویان رابطه معنادار وجود دارد.
-1 مقدمه و بیان مساله
بازیها شیوهای بسیار جذاب در یادگیری هستند و فضایی امن و بی خطر برای فراگیران فراهم میکنند تا آنها در دنیایی شبیه دنیای واقعی و بدون ترس از شکست، خطا کنند و تصمیم بگیرند.[1] در قرن بیست و یکم از میان رسانههای دیجیتال، بازیهای رایانهای به عنوان تعاملیترین آنها شناخته شده است.[12] در حالی که اکثر بازیهای رایانهای برای سرگرمی طراحی شدهاند، تعدادی از بازیها نیز هستند که از حد سرگرمی فراتر رفته و ابزاری برای یادگیری محسوب میشوند.[2] در واقع هدف از استفادهی بازیهای رایانهای در تدریس، فراهم آوردن فرصت یادگیری تعاملی به منظور ایجاد انگیزهی یادگیری در فراگیران است. بازیهای رایانهای را اینگونه تعریف کردهاند: بازیهای رایانهای، محبوبترین و رایجترین بازیهای عصر حاضرند.
به دلیل اعتیاد برگرفته از رقابت و هیجان، این بازیها، از مهمترین سرگرمیها محسوب میشوند تا جایی که بازیکنان برای عبور به مراحل بالاتر، هر چه از دستشان برمیآید انجام میدهند. از بزرگترین دلایل محبوبیت بازیهای رایانهای این است که انسان میتواند واقعیت را تجربه کند و در محیط آن قرار گیرد، بدون آنکه در پایان خسارتی متوجه او شود و یا آسیبی ببیند. اخیرا بازیها در آموزش و یادگیری نیز به صورت اثربخش، کارا و جذاب بهکار گرفته میشوند. برای نمونه مدرسه تجارت هاروارد روشهای آموزشی خود را از سخنرانی و کتابها به بازیها و شبیهسازیها تغییر داده است. جایی که یادگیرندگان با راهبرد یادگیری مبتنی بر فعالیت یا انجام دادن یاد میگیرند. در این راهبردها، در عین حال که یادگیرندگان، مشغول بازی در موقعیتهای واقعی یا شبیهسازی شده هستند مشغول یادگیری نیز هستند.
بنابراین معلمان با استفاده از بازیهای رایانهای میتوانند از راهبردهای آموزشی فعال از جمله یادگیری مبتنی بر انجام دادن استفاده کنند.[3] تحقیقات در سی سال اخیر نیز نشان داده و مدعی شدهاند که طبیعت درگیرکنندگی بازیها ممکن است تعامل، انگیزه و علاقه و همچنین یادگیری و یادآوری مهارتهای یادگیری را تسهیل کند[3]، بازیهای تجاری مهارت حل مساله و مهارتهای ادبیاتی بازیکنان را رشد دهد.[3] در تعریفی از حل مساله آمده: حل مساله را به صورت مهارت برنامهریزی و سازماندهی رفتار و تعیین مدت زمان و مکان رفتار، در راستای رسیدن به اهداف و نیات تعریف کردهاند.
حل مساله یا مساله گشایی فرایندی است شناختی، که به وسیله آن فرد در تلاش است تا راه حل مناسبی برای یک مشکل بیابد.[13] در این تعریف، حل مساله به عنوان فعالیتی هوشیار، عقلانی و هدفمند مد نظر قرار گرفته است. حل مساله به عنوان یک راهبرد مقابله کلی مطرح است که سازگاری و انطباق و رقابت را تسهیل میکند. حل مساله به معنای درگیری در تکلیفی است که راه حل آن مشخص نیست. در طی سالهای گذشته رویکرد درمانی حل مساله به عنوان یک مداخله، بر انطباق و آموزش نگرشها و مهارتهای حل مساله تمرکز کرده است.
[4] حل مساله شامل پنج گام است: ادراک خویشتن، تعریف مساله، تهیه فهرستی از راه حلهای مختلف، تصمیمگیری در مورد مناسبترین راه حل و امتحان کردن راه حل انتخابی.[14] در راستای مطالب مطرح شده و بررسی نقش و اهمیت بازیهای رایانهای، برای ارتقا و توسعه تواناییهای شناختی و توانایی حل مساله در میان فراگیران و نیز توجه به این امر مهم، به نظر میرسد هنوز اقدامات موثر و قابل ملاحظهای در حوزه آموزش و پرورش و همچنین نظام آموزش عالی کشور در زمینه طراحی و تولید بازیهای رایانهای، آموزشی صحیح و برنامهریزی شده و مبتنی بر الگوهای معتبر انجام نگرفته است بنابراین خلا وجود طراحی بازیهای رایانهای مناسب با ویژگیهای فعال یادگیرندگان و همچنین ارتقا و توسعه توانایی-های شناختی و حل مساله مناسب برای فراگیران، به خوبی در حوزههای آموزشی کشور احساس میشود.
بنابراین در این پژوهش حاضر محققان میکوشند تا رابطه بین بازیهای رایانهای و توانایی حل مساله دانش آموزان را بررسی نمایند و با بهکارگیری و استفاده از نتایج آن در امور آموزشی و تدریس برای توسعه تواناییهای شناختی و به طبع آن ارتقا توانایی حل مساله فراگیران عملا گام کوچکی در راستای این امر مهم بردارد. هدف پژوهش حاضر پاسخگویی به سوالات زیر است: رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و مهارتهای حل مساله در بین دانشجویان میباشد. فرضیات تحقیق بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و مهارتهای حل مساله در بین دانشجویان رابطه معنادار وجود دارد. بین نوع استفاده از بازی رایانهای و مهارتهای حل مساله در بین دانشجویان رابطه معنادار وجود دارد.
-2پیشینه پژوهش
- ملکی - 1387 - در پژوهشی تحت عنوان "بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی رایانهای و سطح تفکر انتقادی در بین دانشآموزان پسر پیشدانشگاهی شهر کرمانشاه" به این نتیجه رسید که بازیهای رایانهای در برخی زیر شاخههای تفکر انتقادی تاثیر مثبت دارد و رابطه معناداری بین بازی رایانهای و تفکر انتقادی وجود دارد.[5]
- روشنیان رامین و همکاران - 1391 - در پژوهش خود با عنوان "بررسی ارتباط بین توانایی حل مساله و میزان استفاده از بازیهای رایانهای در دانشآموزان مقطع پیشدانشگاهی" به این نتیجه رسید که افرادی که هر روز از بازی رایانهای استفاده میکنند با گروهی که هفتهای یکبار استفاده میکنند و گروهی که بازی نمیکنند در اعتماد به حل مساله متفاوت بودند.[6]
- پاکتچی - 1390 - با عنوان "تاثیر آموزش بازیهای رایانهای بر عملکرد حافظه بینایی دانشآموزان دچار اختلال یادگیری نارساخوانی" نشان داد که بازیهای رایانهای انتخاب شده تاثیر مثبت معناداری بر حافظه بینایی دانش آموزان نارساخوان دارد.[7]
- صفاریان و همکاران - 1389 - نیز نشان داد آموزش به کمک رایانه در پیشرفت تحصیلی ریاضی برای دانشآموزان پسر چهارم ابتدایی نیز نتایج قابل ملاحظه ای را نشان میدهد.[8]
- انصاری - 1390 - پژوهشی را با عنوان "بررسی تاثیر بازیهای رایانهای بر عملکرد تحصیلی دانشآموزان پایه دوم و سوم مقطع راهنمایی" انجام داد. نتایج به دست آمده نشان داد که بین استفاده از بازیهای رایانهای و افت تحصیلی و خیالبافی رابطه معناداری وجود ندارد. ولی بین استفاده از بازی رایانهای و خلاقیت و عملکرد تحصیلی رابطه معناداری وجود دارد.[9]
- گرین و همکاران - 2012 - در پژوهش خود با عنوان "تجربههای بازی ویدیویی رایانهای اکشن بر عملکرد تغییر وظیفه" به این نتیجه رسیدند که افرادی که از بازیهای ویدیویی اکشن استفاده میکنند قادر هستند به سرعت تغییر وظیفه بدهند.[15]
- چن، یوآن و چیا - 2011 - در پژوهش خود با عنوان "تاثیر بازیهای شبیهسازی شده بر یادگیری حل مساله" به این نتیجه رسیدند که بازیهای شبیهسازی شده باعث بهبود توانایی حل مساله میشود.
- دونلینگر - 2008 - در تحقیق خود با عنوان "طراحی بازیهای رایانهای و آموزش" انجام داده ذکر کرده است که بازیها کاربران را برانگیخته میکنند تا مدت زمانی را صرف کنند تا بر مهارتهای مربوط به بازی مسلط شوند و از بازی بهرهمند شوند حال اگر شمار بیشتری از عناصر در طراحی بازی در نظر گرفته شود مانند: قوانین، روایت، محتوا، هدفها، جایزهها، و نشانههای چند حسی کسب یادگیری از بازیها برای کاربران در سنین مختلف سریعتر و راحتتر میشود.[17]
-3 روش پژوهش و ابزار پژوهش
پژوهش حاضر در دستهبندی تحقیقات براساس هدف، یک تحقیق توصیفی و پیمایشی است. در واقع از نوع همبستگی است. جامعه پژوهش حاضر مشتمل بر کلیه دانشجویان دانشگاه اصفهان است که در سال تحصیلی 1396-97 در حال تحصیل هستند. نمونه پژوهش حاضر 180 نفر از دانشجویان است که از این تعداد 60 - نفر مرد و 120 نفر خانم - تشکیل دادهاند، میزان تحصیلات آنها - لیسانس 143 نفر، فوق لیسانس 34 نفر، و دکترا 3 نفر - و همچنین رشتههای تحصیلی آنها به این صورت است - ریاضی 44/4، تجربی 33/3 و علوم انسانی 22/2 درصد - بوده است.