بخشی از مقاله
چکیده
این پژوهش با هدف بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و هوش هیجانی دانشجویان انجام گرفت. تحقیق از نظر هدف، کاربردی و از لحاظ روش، توصیفی - پیمایشی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل تمامی دانشجویان دانشگاه خوارزمی تهران بود و از نمونهی 355 نفری به روش نمونهگیری تصادفی طبقهای با تخصیص متناسب استفاده شد. ابزارهای گردآوری دادهها شامل یک پرسشنامه محقق ساخته - جهت گردآوری اطلاعات پیرامون بازیهای رایانهای - با روایی تایید شده توسط متخصصان و پایای 0/85و آزمون استاندارد توانایی هوش هیجانی با پایایی 0/79 بود. در تحلیل دادههای آماری از روشهای توصیفی - فراوانی، درصد، میانگین و انحراف معیار - و روشهای استنباطی - ضریب همبستگی اسپیرمن - در محیط نرمافزاری استفاده شد. نتایج تحقیق نشان میدهد که: بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای با هوش هیجانی دانشجویان رابطه معکوس وجود دارد و با افزایش میزان استفاده از بازیهای رایانهای، هوش هیجانی دانشجویان کاهش مییابد.
-1مقدمه
رایانه، یکی از پدیدههای جدید در زندگی بشر است که هم برای انجام کارهای محاسباتی و گرافیکی و هم برای تفریح و سرگرمی از آن استفاده میشود. از زمان پیدایش اولین رایانهها تاکنون تغییرات زیادی در آنها به وجود آمده است. بازیهای رایانهای همه گروههای سنی و تمام افراد چه در روستاها و شهرها را به خود مجذوب ساخته است.[1] بسیاری افراد چه در خانه و گیم نتها و در خیابانها به نوعی مشغول و سرگرم با این پدیده هستند.
البته نباید جذابیت و هیجان بازیها را نادیده گرفت. یکی دیگر از دلایل گرایش کودکان و نوجوانان به این نوع بازیها، تعداد و تنوع آنها است که هر روز در حال افزایش است. امروزه در فنون ارتباطی، شیوه زندگی، شیوه گذراندن اوقات فراغت و حتی شیوه رفتار آدمی، انقلاب عظیمی رخ داده است. یکی از مهمترین آثار انقلاب فناوری اطلاعات و ارتباطات در زندگی انسان حضور "بازیهای رایانهای" است. بازیهای رایانهای، محصولاتی فرهنگی و در زمره رسانههای همگانی هستند.
بر این اساس اهمیت اجتماعی و تربیتی فراوانی مییابند و برای اکثر کودکان و نوجوانان نخستین گام ورود به جهان فن آوری اطلاعات و ارتباطات و کسب مهارت در استفاده از رایانه به شمار میروند.[2] بازیهای رایانهای نماد سریع الرشدترین بخش رسانههای جهانی و صنعت سرگرمی هستند. بازیهای رایانهای، محبوبترین و رایجترین بازیهای عصر حاضرند. به دلیل اعتیاد برگرفته از رقابت و هیجان، این بازیها، از مهمترین سرگرمیها محسوب میشوند تا جایی که بازیکنان برای عبور به مراحل بالاتر، هر چه از دستشان برمیآید انجام میدهند. از بزرگترین دلایل محبوبیت بازیهای رایانهای این است که انسان میتواند واقعیت را تجربه کند و در محیط آن قرار گیرد، بدون آنکه در پایان خسارتی متوجه او شود و یا آسیبی ببیند.
اما در این میان دو رویکرد و دیدگاه نسبت به این پدیده تقریبا نوظهور وجود دارد و تقریبا تمام تحقیقات با توجه به این دو رویکرد شکل گرفته است. عدهای این بازیها را نوید بخش و مقدمهای برای آشنایی بیشتر با رایانه دانستهاند و آن را همانند سایر اسباب بازیها دارای کارکرد مثبت و مفید میدانند، که سبب افزایش خلاقیت و شناخت و همچنین افزایش مهارتهای هماهنگی و همچنین سامان بخشیدن به اوقات فراغت شده است علاوهبر این در بازیهای رایانهای اصول یادگیری بسیار دقیقی بکارگرفته میشوند که از بسیاری از نظامهای آموزشی مترقیتر هستند.
عدهای دیگر معتقدند بازیهای رایانهای گفتمانهایی نظیر جنگ و خشونت را ترویج میکنند. آنها همچنین درباره محتوای بازیها نگراناند، زیرا این بازیها سعی در هر چه بیشتر مجذوب ساختن مخاطبان خود دارد و چون این بازیها حالت تعاملی دارند و فرد را درگیر ماجرا و سناریو بازی میکنند، نگرانیها دو چندان میشود.[3] هوش از مباحثی است که همواره نظر روانشناسان و پژوهشگرانی که در زمینهی تفاوتهای فردی کار کردهاند را به خود جلب کرده است. این کیفیت ذهنی، گاه بهعنوان عامل موفقیتهای علمی، شغلی، هنری، و مهارتهای ارتباطی افراد، شناخته شده است که عوامل محیطی و وراثت بر آن تأثیر میگذارند. وجود رویکردهای نظری و تبیینی متعدد در خصوص شکلگیری و استقرار سازه هوش هیجانی، ضرورت بررسی موضوع از زوایای مختلف را آشکار میسازد.
هوش هیجانی به عنوان یک مبحث علمی در روانشناسی نزدیک به دو دهه است که در جهان و اندکی دیرتر، در ایران مطرح است و اهمیت آن با بروز تحولات اجتماعی مربوط به عصر صنعتی و فراصنعتی، به ویژه در گستره روابط میان فردی در محیط تحصیل، کار و خانواده نمود روز به روز بیشتری یافته است، به طوری که بسیاری بر این باور هستند که فرد برای آن که در این شرایط بتواند کامیابی نسبی در زندگی دست یابد لازم است در کنار بهرهمندی از بهره هوشی متعارف - IQ - از بهره هوشی عاطفی مناسب نیز برخوردار باشد.[4] هوش هیجانی، نوعی هوش است که شامل توانایی فرد برای پردازش اطلاعات هیجانی و استفاده از آن در زمینه استدلال سایر فعالیت-های شناختی میشود. در اینجا هوش هیجانی نمرهای است که پرسشنامه هوش هیجانی صفت میسنجد.
با توجه به نقش فناوریهای ارتباطی در قرن 21 و تحولات سریع رایانهها و در پی آن بازیهای رایانهای که در هر لحظه در حال پیشرفت میباشد اما کمتر به نقش تفکر و انواع هوش از جمله هوش هیجانی، فضایی، کلامی و... در این عرصه توجه شده است. لذا در این پژوهش، محققان بر آن شدهاند که بتوانند به انجام پژوهشی در زمینه بازیهای رایانهای و از منظر درون فردی و هوش، به ویژه هوش هیجانی نگاهی نو و متفاوت بیاندازند و بتوانند با انتشار نتایج حاصل از تحقیق گامی هر چند کوچک در جهت توسعه و ارتقای بازیهای رایانهای بر دارند. اکنون سوال این پژوهش این است که آیا بین بازیهای رایانهای و هوش هیجانی در بین دانشجویان رابطهای وجود دارد؟
-2 پیشینه پژوهش
- پژوهش جباریفر و همکاران - 1394 - که معتقد است وابستگی و اعتیاد به بازیهای رایانهای بر هوش هیجانی دانشآموزان اثر منفی نهاده و در رفتارهای ناشی از ابعاد پنجگانه هوش هیجانی اختلال ایجاد مینماید.[5]
- نبوی و همکاران در پژوهش خود - 1394 - با عنوان ارتباط بازی با هوش هیجانی در دانشآموزان معتقد است که، هوش هیجانی دانشآموزان با نوع بازی که انجام میدهند در ارتباط است تاثیرگذاری دو سویه این ارتباط را مورد پژوهش قرار داده است.[6]
- عبدالرضایی و همکاران - 1390 - در پژوهش خود با عنوان بررسی تاثیر بازیهای آموزشی گروهی رایانهای و سنتی - مداد-کاغذی - بر میزان هوش هیجانی دانش آموزان معتقد است که بین میزان ای خودآگاهی، خود مدیریتی و آگاهی اجتماعی هوش هیجانی موزانی که با استفاده از بازیهای رایانهای اموزش دیدهاند و دانشآموزانی که با بازیهای مداد-کاغذی آموزش دیدهاند تفاوت معنادار وجود دارد.[4]
- در پژوهشی که توسط توران غلامی - 1390 - با هدف بررسی تاثیر بازیهای رایانهای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی روی دانشآموزان دختر پایه سوم شهر سیرجان انجام شد، نشان داد: دانشآموزانی که بازیهای رایانهای را انجام دادهاند در بعد خلاقیت نمرات پایینتری نسبت به آنهایی که این بازی را انجام نمیدادند کسب کردهاند.[7]
- فرگوسن - 2007 - با انجام تحقیقات طولی خود نشان دادند که بازیهای رایانهای بر تواناییهای شناختی و سازههایی چون تجسم فضایی، و فراخنای حافظه کوتاه مدت تاثیر مثبت دارد. وی همچنین در پژوهش خود دریافت که بازیهای رایانهای بر خشونت و پرخاشگری کودکان تاثیر دارد.[10]
- گرین و همکاران - 2012 - در پژوهش خود با عنوان "تجربههای بازی ویدیویی رایانهای اکشن بر عملکرد تغییر وظیفه" به این نتیجه رسیدند که افرادی که از بازیهای ویدیویی اکشن استفاده میکنند قادر هستند به سرعت تغییر وظیفه بدهند.[11]
-3 روش پژوهش
پژوهش حاضر در دستهبندی تحقیقات براساس هدف، یک تحقیق توصیفی و پیمایشی است. در واقع از نوع همبستگی است. تحقیق همبستگی که خود زیر مجموعه تحقیقات توصیفی - غیر آزمایشی - است، با این هدف انجام میشود که رابطه میان متغیرها را نشان دهد. جامعه پژوهش حاضر مشتمل بر کلیه داشجویان دانشگاه خوارزمی تهران است که در سال تحصیلی -95 1394 در حال تحصیل هستند. نمونه پژوهش حاضر 355 نفر از دانشجویان است.
ابزار سنجش در این تحقیق، پرسشنامه بود، که شامل -1پرسشنامه محقق ساخته در زمینه بازیهای رایانهای - جهت گردآوری اطلاعات پیرامون استفاده از بازیهای رایانهای - که روایی آن توسط تعدادی از متخصصان عرصه تکنولوژی آموزشی تایید شد و پایایی آن در آلفای کرونباخ 0/85 درصد گزارش شد و -2 پرسشنامه هوش هیجانی: توسط خانم دکتر ماورولی - 2008 - و با اقتباس از پرسشنامه هوش هیجانی صفت پترایدز - 2001 - ساخته شده است.
پرسشنامه هوش هیجانی صفتی برای نوجوانان و جوانان است که شامل 75 جمله کوتاه - به عنوان مثال؛ برای من نشان دادن اینکه چطور احساس میکنم آسان است - و در یک مقیاس 5 سطحی لیکرت از کاملاً مخالف تا کاملاً موافق رتبهبندی شده است و از 9 خرده آزمون شامل: انطباق پذیری، آمادگی عاطفی، ابراز هیجانی، تنظیم هیجانی، ادراک هیجانی، تکانشی پایین، ارتباط با همسالان، عزت نفس و خود انگیختگی ساخته شده است و توانایی آزمودنی را در موقعیتهای مختلف میسنجد. این پرسشنامه به صورت خود گزارشدهی و مداد-کاغذی است. نسخه انگلیسی هوش هیجانی صفت نشان از سطح رضایت بخشی از همسانی درونی 0/79 و پایایی در یک دوره سه ماهه r=0/79 گزارش شده است.
-4 هدف و فرضیات پژوهش
هدف پژوهش، رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و هوش هیجانی در بین دانشجویان میباشد. فرضیه اصلی
- بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و هوش هیجانی در بین دانشجویان رابطه معنادار وجود دارد. فرضیه فرعی
- بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای با مقیاسهای هوش هیجانی دانشجویان رابطه معنادار وجود دارد.