بخشی از مقاله
چکیده: هدف از این پژوهش بررسی رابطه بین بازی های رایانه ای با رشد مسیر شغلی نوجوانان شهر اصفهان بود. جامعه آماری، نوجوانان شهر اصفهان در سنین 18-11 ساله در سال تحصیلی 95-96 بود. روش نمونه گیری به صورت تصادفی است، تعداد 75 نفر پرسشنامه ها را تکمیل کردند. برای جمع آوری داده ها از پرسشنامه رشد مسیر شغلی فرم کوتاه ویرایش استرالیا - - CDI-A-SE و پرسشنامه محقق ساخته استفاده شد. روش آماری مورد استفاده هبستگی بود.
نتایج حاصل از همبستگی نشان داد که بین مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای با مکاشفه و طرح ریزی رابطه مثبت معناداری کشف شد اما رابطه معناداری بین مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای با اطلاعات شغلی و تصمیم گیری به دست نیامد. در نوجوانانی که آرزوهای شغلی و تحصیلی سطح بالایی داشتند، و در فضای مجازی هم بازی می کردند، بر اساس آزمون tیک گروهی مکاشفه، طرح ریزی، اطلاعات مسیر شغلی و تصمیم گیری معنادار شدند.
بین نظارت والدین با زمان استفاده از این بازی ها و احساس نیاز به این بازی ها رابطه مثبت معناداری کشف شد. بر اساس همبستگی فی و کرامر - - 0,05 بین شغل مادر و زمان استفاده از بازی ها ، همچنین بین شغل مادر و احساس نیاز به بازی های رایانه ای،بین سطح تحصیلات پدر و احساس نیاز به استفاده از بازی های رایانه ای ارتباط معناداری وجود دارد. با توجه به اجرای پژوهش در جامعه نوجوانان شهر اصفهان نتایج پژوهش محدود به این جامعه است و در تعمیم نتایج باید احتیاط کرد.
-1 مقدمه
بازی در نظر متخصصان علوم انسانی بازی نیست؛ فرایندی است که در اعتلای هوش، دانایی و شخصیت کودک نقش قطعی دارد.به اعتقاد کارشناسان، بازی فرصت گرانبهایی برای یادگیری فراهم می سازد. به نظر روانشناسان و مشاوران، به خصوص مشاوران مسیر شغلی که وظیفه راهنمایی، رشد وطراحی مسیر زندگی افراد برای رسیدن به شغل را بر عهده دارند، بازی به عنوان قسمتی از مسیر شغلی قابل توجه و شایسته بررسی می باشد. به گفته سوپر - - 1985، یکی از نظریه پردازان مشاوره مسیر زندگی یا مسیر رسیدن به شغل، بازی کار و کار بازی است. انسان در بازی، دنیایی خلق می کند، که از آنچه می پندارد، حقیقی تر و جدی تر است.
بازی به کودکان فرصت شناخت دنیای پیرامون را می دهد و زمینه ای فراهم می کند تا کودکان نقطه نظرها و احساسات خود را بیان نمایند - سمیعی، . - 1394 بازی عبارتست از فعالیتی که بدون وجود نیروی خارجی زور و اجبار و کاملا اختیاری و بدون هدف و منظور خاصی انجام می شود، بطوریکه انجام آن سبب آرامش و لذت گردد - گینوت،2008، به نقل ازآقاجانی، جبارف و مصطفی یوف، . - 1393 بازی صورت های مختلفی دارد. بازی های جسمی، به کودک کمک میکند تا ناتوانایی های خود را تشخیص دهد و اصلاح نماید.
قسمتی از بازی های جسمی که در بزرگسالی خود را نشان می دهد، بازی های طبیعی است مانند فوتبال. این بازی ها نماد بلوغ و پختگی و توام با تلاش و تقلاهای سخت است. در حالیکه بازی های نمادین کمک می کنند تا کودکان و نوجوانان واقعیات را تغییر و خلاقیت خود را افزایش دهند - دبستانی، 1391، به نقل از سمیعی، . - 1394 بازی ها می توانند به شکل فردی یا گروهی انجام شوند. بازی های گروهی هدف مشترکی دارند و منجر به تقویت مهارت های ارتباطی مؤثر، همکاری، برنامه ریزی، طراحی و مدیریت می شوند - کوثری، 1389، به نقل از سمیعی - .
بدون شک جهان معاصر نسبت به دو سه دهه پیش، تفاوت کیفی دارد که مرهون پدیدآیی و تحول سریع رایانه ها و گسترش و فراگیری دسترسی به آن ها است. امروزه فن آوری های جدید ارتباطی، در ساختار زندگی خانواده ها جایگاه ویژه ای پیدا کرده اند و عرصه زندگی اجتماعی را دچار تحول و تغییر نموده و روابط اجتماعی جدیدی با ویژگی های نوینی را در جامعه حاکم نموده اند. یکی از پیامدهای این گسترش و تحول، ظهور بازی های رایانه ای و ویدئویی می باشد. - دوران، آزاد فلاح و اژه ای، 1381، به نقل ازعبداللهی و رسولی زاده طباطبایی، . - 1392
بازی های ویدیویی رایانه ای در ایران، شاید با یک تأخیر 10 الی 15 ساله نسبت به غرب، در جامعه پدیدار شدند و رشد کردند. ویدئوکلوپ ها که از آغاز در سطح شهرهای مختلف شکل گرفتند، چیزی بیشتر از یک مغازه متوسط یا کوچک نبودند که با تغییر شکل ابتدایی، به صورت محل مراجعه انبوه کودکان و نوجوانان مشتاق به بازی های ویدیویی در آمدند. - منطقی، 1380، به نقل از عبداللهی و همکاران، . - 1392 در سال های اخیر بازی های رایانه ای به عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار سایر رسانه های صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فن آوری های نوین ارتباط ملی با کشش و جاذب های حیرت انگیز، عمده ترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب کرده است.
این بازی ها نه تنها بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده است بلکه به نظر می رسد حتی اوقاتی را که آنان باید به انجام تکالیف درسی یا حضور در جمع خانواده اختصاص دهند را نیز در بر گرفته است. سن شروع بازی ها بیشتر از 7 سالگی و اوج آن 12-13 سالگی است - فرمانبر، توانا، استبصاری و کارروشن، . - 1392 بازی های رایانه ای دومین سرگرمی بعد از تلویزیون شناخته شده است - فرمانبر و همکاران، . - 1392
کودکان و نوجوانان، هم وقت خود را با این بازی ها پر می کنند و هم از آن ها تأثیر می پذیرند و یاد می گیرند. این بسته به هدف طراحان، نوع بازی و زمان اختصاص داده شده به آن می تواند مثبت یا منفی باشد، با این حال به دلیل نگرانی هایی که از عوارض بازی های رایانه ای وجود دارد، بیشتر پژوهش ها بر آثار منفی آن ها تمرکز کرده اند - شریعت و همکاران، . - 1388 گلین و کیپرز - - 1990 دریافتند دانش آموزانی که بازی های رایانه ای را بر هر مسأله دیگری ترجیح می دهند در قیاس با دیگر شاگردان دارای مشکلات رفتاری بیشتری بودند - امیدوار، 1381، به نقل از اصغری، حبیبی و محب، . - 1391 فنک و باچمن - 1991، به نقل از اصغری و همکاران، - 1391 دریافتند پسران کلاس های چهارم تا هشتم به طور متوسط 5-10 ساعت در هفته و دختران 3-6 ساعت در هفته به این بازی ها می پردازند و دانش آموزانی که بیشتر به بازی های رایانه ای می پرداختند افت تحصیلی بیشتری نسبت به دانش آموزانی داشتند که کمتر به بازی های رایانه ای در طول هفته مشغول می شدند.
اصغری، حبیبی و محب در پژوهشی که در رابطه با آسیب سنجی بازی های رایانه ای در افت تحصیلی و سلامت روانی دانش آموزان انجام دادند، بدین نتیجه دست یافت که سلامت روانی دانش آموزان استفاده کننده 5 الی 10 ساعت از بازی های رایانه ای، نسبت به 2 گروه دیگر بیشتر اما افت تحصیلی در گروه استفاده کننده بیش از 20 ساعت بالاتر از دو گروه دیگر است - اصغری و همکاران، . - 1391 همچنین، زارع و جهان آرا در پژوهشی که در رابطه با تأثیر بازی های رایانه ای بر چگونگی پردازش اطلاعات نوجوانان انجام دادند بدین نتیجه دست یافتند که، پردازش اطلاعات خودکار و تلاش بر نوجوانان در نتیجه بازی های رایانه ای فکری بهبود یافت، ولی در بازی های خشن تأثیر به صورت افت و کاهش عملکرد مشاهده گردید.
در مقاله ای که در رابطه با بازی های رایانه ای و تربیت شغلی کودکان و نوجوانان نوشته است، معتقد است که بازی های رایانه ای و تربیت شغلی با یکدیگر در ارتباط هستند. شناخت کمی که نسبت به صنعت بازی های رایانه ای در کشور ما وجود دارد، باعث شده این بازی ها را فقط مخصوص کودکان و نوجوانان و نوعی تفریح بدانیم. در حالیکه در جهان معماری و طراحی ، بازی های رایانه ای به یک تخصص تبدیل شده اند و با توجه به ویژگی هایی مانند دو بعدی و سه بعدی بودن، قرار گرفتن کاربر در بطن رویداد و ... باعث شده به سختی بتوان کودکان و نوجوانان را از این بازی ها جدا کرد و به نوعی بازی به عنوان یک متغیر کمی و کیفی تأثیر گذار بر شغل آینده است به گفته سمیعی - - 1394 بازی ها می توانند منجر به رشد مسیر شغلی شوند.