بخشی از مقاله

چکیده

دولتها به منظور بقا و ادامه حیات سیاسی و حضور فعال در عرصه روابط بینالملل در قرن 21 ناگزیر به استفاده حداکثری از ظرفیت رسانههای خود برای ایجاد نظم و امنیت در داخل کشور و خارج از کشور خود هستند. هدف این تحقیق، ارائه راهبردهای مطلوب برای ناجا در تولید بازی های رایانه ای پلیسی برای کودکان و نوجوانان با هدف ایجاد تمدن نوین اسلامی است. این تحقیق با استفاده از روش دلفی، طی سه مرحله و با بهرهگیری از الگوی برنامهریزی استراتژیک انجام شد. برای دستیابی به اهداف تحقیق از نظرات خبرگان در این حوزه کمک گرفته شد. نتیجه این تحقیق نشان داد راهبردهای رقابتی مناسبترین راهبردها برای ناجا هستند. در انتها راهبردهای رقابتی تدوین شده برای ناجا اولویتبندی شدند و مهمترین راهبرد این تحقیق عبارتند از: » طراحی کاراکتر پلیس جمهوری اسلامی در بازی های رایانه ای اسلامی-ایرانی در بازی رایانه ای فاخر به عنوان شخصیت ابرقهرمان پلیس و ایجاد کننده نظم و امنیت در کشور برای کودکان و نوجوانان ایران اسلامی با تاکید بر استفاده از 27 شاخص قدرت ملی در تولیدات بازی های رایانه ای پلیسی ناجا« میباشد، که به خوبی با نظریه قدرت هوشمند و چارچوب سازی مطابقت دارد.

کلید واژهها: راهبرد، ناجا، تمدن نوین اسلامی، بازی های رایانه ای، قدرت هوشمند، چارچوب سازی.

مقدمه

با گذرانیدن زمان اندکی در گیمنتها، می توان پی برد که ارزشهای برآمده از بازیهای رایانه ای با نظام هنجارهایعرفی و اخلاقی جوامع پیوند می خورد و از دل این آمیختگی خرده فرهنگی پدیدار می شود که از الگوهای رفتاری جوامع مدرن -پست مدرن پیروی می کند. بازیکنانی را خواهید دید که در حسرت تواناییهای بالای رقبای خود، به گوشه ای چشم دوخته اند و حالا که در آستانه طردشدن از گروه قرار گرفته اند، تمرینها و ممارستهای شبانه روزی را پیشه کرده اند، و در پی آنند که با ارائه اطلاعات شگفت آوری در باب بازی، سازندگان آن، و بازیکنان بین المللی و همچنین شخصیتهای تاثیرگذار بازی، که آنها را در نتیجه پرسه های خستگی ناپذیر بر روی اینترنت به دست آورده اند، نگاه دیگران را به خود جلب کنند. یا به دنیای بازیهای تک نفره روی آورده اند و از داستان پردازیها و معماهایی که در نهایت ظرافت طرح شده اند، لذت می برند .درباره اهمیت روبه افزایش بازیهای رایانه ای و قابلیت آن در جذب مخاطبان، شکی وجود ندارد. هم اکنون بازار فروش این بازیها با محصولات سینمایی رقابت می کند، و شرکتهای چندملیتی بزرگی در تولید و عرضه آنها فعال هستند. - جاوید صباغیان و حسنایی، - 1391 از سوی دیگر، بازی های رایانه ای آموزشی را می توان با الگوها و روشهای طراحی آموزش مناسب برای مخاطبان مختلف تولید کرد. - کلمکه و اسپچ، - 2013

طرح مساله

با رشد و گسترش فن آوریهای نوین ارتباطی، تغییر در قوانین و مقررات رسانه ایی ، جهانی شدن صنایع رسانه ای و کالاهای رسانه ای، بازار دو گانه کالاهای رسانه ای، رقابت، رسانه های بین المللی، ایجاد بنگاه های جدید و ادغام آنها، نیروی کار رسانه ای، همگرایی بخشهای مختلف بازار رسانه ها، سرویسهای جدید و رقابت جدید رسانه ای، خصوصی سازی و مقررات زدایی، تحولات عمده ای در اصول تجارت به وجود آمد . از سوی دیگر، بازی های رایانه ای در عرصه اقتصاد فرهنگ، یکی از کلیدواژههایی است که این روزها بیش از هر زمان دیگری مورد توجه قرار گرفته است.
تارنمای PWC در گزارشی با عنوان » سرگرمی های رسانهای جهانی«2012-2016 اعلام کرد که میزان فروش جهانی بازی های رایانه ای در سال 2016 به 83 میلیارد دلار خواهد رسید و این در قیاس با رقم 59 میلیاردی در سال 2011 حکایت از رشد حدود هفت درصدی دارد.

اما جایگاه ما در این تجارت عظیم جهانی کجاست؟ متاسفانه آمار دقیق و قابل اتکایی در این زمینه در دسترس نیست، اما به نظر می رسد اگر بگوییم نسبت میزان صادرات بازی های ایرانی به این اعداد نزدیک به صفر است، به بیراهه نرفته ایم. نگاهی به وضعیت بازی سازی در کشورهای دیگر، به خصوص کشورهای پیشرو می تواند دیدگاهی واقعی از وضعیت خودمان به ما ارائه دهد تا با شناخت توان و ظرفیت هایمان در این عرصه سهمی شایسته از آن 83 میلیارد دلار پیش بینی شده برای فروش در سال 2016 داشته باشیم. اجازه بدهید این قیاس را با کشور کانادا انجام دهیم؛ کشوری که در تولید بازیهای رایانهای بعد از آمریکا و ژاپن، در جایگاه سوم جهانی قرار دارد.

بر اساس گزارش تارنمایPWC جالب است بدانید که 2/3 میلیارد دلار از درآمد ناخالص ملی این کشور مربوط به صنعت بازی سازی است و این صنعت برای 27 هزار نفر به صورت مستقیم و غیرمستقیم شغل ایجاد کرده که از این میان 16 هزار نفر مستقیما و به صورت تمام وقت در مجموعه های بازی سازی مشغول به کار هستند. صادرات این صنعت در کانادا هم به صورت صادرات محصول و بازی کاملا کانادایی است و هم به صورت صادرات خدمات، به این معنی که بسیاری از شرکت های بزرگ بازی ساز در آن کشور دارای استودیو هستند. گردش این اقتصاد میلیارد دلاری بر دوش 329 شرکتی است که 88 درصدشان را شرکتهای کوچک1 و بسیار کوچک2 تشکیل میدهند.

آمار ارائه شده در گزارش تارنمایPWC درس بزرگی به ما می دهد که لزوما توسعه بازی های جهانی نیاز به تیم های چندصد نفری ندارد، بلکه 54 درصد شرکت های فعال در یک اقتصاد چندمیلیارد دلاری - که خود مجموعا متشکل از 329 شرکت است - کمتر از پنج نفر نیرو دارند. گرچه در مورد جذب نیروی کار تمام وقت ، این شرکت های بزرگ هستند که با 68 درصد بار اصلی را بر دوش داشته و پس از آن شرکتهای متوسط و کوچک قرار دارند. - امین فرد، احمد و عقیلی، سید وحید، - 1394بر اساس گزارش تارنمایPWC صنعت بازی سازی در کانادا از قدمت بیشتری نسبت به ایران برخوردار است، اما جالب است بدانیم عمر اکثر شرکت های کانادایی چندان زیاد نیست، به گونه ای که متوسط سنی شرکتها در آن کشور 7/4سال است و حدود 60 درصد آنها عمری کمتر از شش سال دارند و این یعنی حتی کمتر از زمانی که از تصویب اساسنامه بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران گذشته است . - امین فرد، احمد و عقیلی، سید وحید، - 1394

از سوی دیگر،رشد سریع فن آوری ارتباطات ظهور شبکه های ماهواره ای و فضای مجازی و تلفن همراه هوشمند و به دنبال آن رشد تولید بازی های رایانه ای در جهان تاثیر به سزایی در فضای فرهنگی اجتماعی ایران اسلامی به ویژه برای کودکان و نوجوانان ایجاد کرده است. بازی های رایانه ای در بین کودکان و نوجوانان امروز ایران اسلامی به مهمترین تفریح و سرگرمی این قشر مهم و آینده ساز تبدیل شده است. و تاثیرگداری این بازیها که عمدتا غربی هستند بر روی هویت این قشر مهم و تاثیرگذار کشور بر همگان واضح و روشن است. همچنین فضای فرهنگی مسلط جهانی آمریکایی غربی با رویکرد اسلام هراسی و ایران هراسی است. و ترویج خشونت و قانون گریزی از نهادهای مفهومی اصلی بازی های رایانه ای غربی به شمار می رود. بنابراین این مهم می تواند هویت ملی و قدرت ملی ایران اسلامی را با چالش جدی مواجه کند. هدف این تحقیق، ارائه راهبردهای مطلوب برای ناجا در تولید بازی های رایانه ای پلیسی برای کودکان و نوجوانان با هدف ایجاد تمدن نوین اسلامی میباشد.

ادبیات نظری تحقیق

کاربرد نظریه های موجود در حوزه ارتباطات مجازی استفاده وخشنودی

وقتی از خودمان می پرسیم مردم از رسانه ها چه استفاده ای می کنند، خود بخود به سمت رویکرد استفاده و خشنودی کشانده می شویم. کاتز - 1959 - معتقد است که مخاطب محتوای رسانه را انتخاب می کند و توانایی مخاطب بیش از آن است که قبلاً تصور می شده است. او با اینگونه مفهوم سازی مخاطب، نظریه "استفاده و خشنودی" را مطرح کرد. این نظر امروزه پس از گذشت حدود نیم قرن هنوز هم طرفداران و مخالفان زیادی دارد. رویکرد استفاده وخشنودی هم مثل سایر رویکردها برای ارزیابی پیامدهای انسانی فناوری های نوین ارتباطی کاربرد دارد. این رویکرد به دلیل ماهیت آن که مخاطب-محور است، یکی از موفقترین رویکردهای ارتباطی در فضای مجازی محسوب می شود - شارون آنگلمن . - 2000 به دلیل افزایش تنوع و همچنین بالا رفتن قدرت انتخاب مخاطب احتمال دارد این رویکرد در آینده به شاخه های چندیتقسیم شود تا بتواند جنبه های مختلف انسانی فضای مجازی را توصیف کند.پرس و دان - 1995 - استفاده از کامپیوترهای خانگی را در کنار سایر وسایل ارتباط جمعی مورد مطالعه قرار دادند.

این مطالعه بر اساس تحقیق گرینبرگ - 1974 - طراحی شده بود که در آن از نظریه استفاده و خشنودی برای سنجش میزان خشنودی که مردم از رسانه ها بدست می آورند استفاده شده بود. تحقیق ملی پرس و دان نشان داد که بین کاربران اینترنت هم مقدار کمی از فعالیتها به امور آموزشی اختصاص دارد. بسیاری از مردم از اینترنت برای تفریح, وقت گذرانی, فراموش کردن مشکلات, غلبه بر احساس تنهایی و سرگرم شدن استفاده میکنند - به نقل از سورین و تانکارد، . - 2001سورین و تانکارد - 2001 - معتقدند نوع استفاده از اینترنت در میان جوانان و بزرگسالان متفاوت است. اینکه برخی نسل امروز را نسل اینترنت می دانند چندان هم بیراه نباشد. پیمایشی که بوسیله موسسه گالوپ انجام شد نشان می دهد که جوانان به دلایلی متفاوت از بزرگسالان از اینترنت استفاده می کنند. کاربران مسن تر بیشتر تمایل دارند از اینترنت برای مصارف خبری استفاده کنند در حالیکه کاربران جوان تر معمولاً اینترنت را برای اهداف گسترده تری مثل بازآفرینی، تفریح و اجتماعی شدن مورد استفاده قرار می دهند.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید