بخشی از مقاله
چکیده
توجه به قشر آسیبپذیر و حساس نوجوانان و رفتار، اندیشهها وگرایش آنان از اهمیت خاصی برخوردار است. بررسی نقش بازيهاي رایانهاي خشونتآمیز درگرایش نوجوانان به پرخاشگري و رفتارهاي خشونتگرایانه هدف اصلی این تحقیق را تشکیل میدهد.بدین منظور، مبتنی بر روش همبستگی، و با استفاده از روش نمونه گیري تصادفی چندمرحلهاي، 50 نفر از نوجوانان سنین 13تا15سال شهر زنجان انتخاب شده و مورد بررسی قرار گرفتند
جمع آوري مشخصات فردي نوجوانان، با استفاده از پرسشنامه محقق ساخته انجام شد. همچنین براي اندازه گیري میزان خشونت نمونهها از "پرسشنامه پرخاشگري باس و پري" استفاده گردید. نتایج به دستآمده حاکی از این است که ارتباط بین دیدن تصاویرخشونت آمیزدر بازيهاي رایانهاي و تکرار این اعمال درمحیط خانه، رابطهاي معنادار است بهگونهاي که 46درصد از پاسخ دهندگان اظهار داشتند که مشاهده تصاویرخشونت آمیزدر بازيهاي رایانهاي بر روي آنها تاثیر منفی برجاي گذاشته است.
مقدمه و هدف
با توجه به تغییر و تحولات صنعتی که در کشورها بوجود آمده و کشور را تقریبا می توان جزء آن کشورهایی قرار داد که در حین گذر از سنتی به صنعتی می باشد. ورود صنعت به درون خانواده ها و تغییر رفتار خانواده و 1تغییر نظام آموزش و پرورش همه و همه عواملی است که دست به دست می دهند و باعث می شوند نسل در گذر جامعه سنتی به صنعتی به فرهنگ صنعتی شدن رسیده باشند و نه از حالت سنتی خود در آمده باشند و اینها عواملی است که باعث بوجود آمدن اختلال و انحرافات اجتماعی می شود.
بازيهاي رایانهاي در سال 1972 با "پنگ"3 - یک بازي تنیس روي میز رایانه اي - آغاز شد و سپس در نظام سخت افزاري و نرم افزاري شروع به رشد کرد. تولید روز افزون این قبیل از بازي هاو افزایش پیچیدگی آنها، سبب افزایش محبوبیت این بازي هاشده است. بازي هاي رایانه اي، محصولاتی فرهنگی و در زمره رسانه هاي همگانی هستند.
لذا، اهمیت اجتماعی و تربیتی فراوانی می یابند و براي بسیاري از کودکان و نوجوانان نخستین گام ورود به جهان فن آوري اطلاعات و ارتباطات و کسب مهارت در استفاده از رایانه به شمار می روند. افزایش سریع دسترسی و استفاده از رایانه در بین کودکان و نوجوانان و نیزجذابیت بی نظیر این بازي ها صنعت ساخت و عرضه آنها را به یکی پرسودترین عرصه هاي اقتصاد وتجارت در جهان درآورده است.
انجام بازي هاي رایانه اي این که بخشی از فرهنگ کودکان ونوجوانان در سراسر جهان شده که نگرانی هایی را به دنبال داشته است.[1] اگرچه بازي هاي رایانه اي انواع بسیار متنوعی دارند. از قبیل: بازي هاي معمایی و فکري،مسابقه اي، آموزشی، راهبردي، خشن و جنگی و شبیه سازي، اما بازي هاي خشن و جنگی پرطرف دارترین آنها هستند.
از سوي دیگر نیز، بهبود کیفیت وتنوع بازیها، باعث گسترش روز افزون این رسانه در میان جامعه، خصوصاً در بین نوجوانان شد. با توجه به این که همچون تماشاي تلویزیون، پرداختن به بازیهاي رایانه اي و فعالیت هایی از این قبیل فرصتهائی را براي یادگیري - از نوع مشاهده اي - فراهم می آورد لذا در پی انجام این قبیل از بازي ها، اثر پرداختن به بازیها تشدید میشود.با توجه به اینکه اینبازیها بعنوان دومین سرگرمی پس از تلویزیون شناخته شدهاست، مخالفان این بازیها با تاکید بر اثرات سوء آن از جمله اعتیاد به بازي، افزایش حالات خشم و پرخاشگري، صرف پول زیاد جهت خرید آن و تأثیرات سوء جسمی و روانی دیگر،خاطر نشان می سازند که تأثیر آسیبهاي گفته شده بسیاربیشتر از جنبههاي مثبت دیگر می باشد.
خشونت، یکی از اساسی ترین موضوع هاي مطرح شده در این بازیهاست بطوري که بررسیهاي مختلف حاکی از آن است که مضامین اکثر این بازیها به مواردي چون تخریب، کشتن و پرخاش بر علیه دیگري اختصاص دارد. بسیاري از تحقیقات حاکی از آن است که پرداختن به این بازیها و پاداشی که رفتارهاي پرخاشگرانه درطی بازي دریافت میدارند سبب می شود کودکان و نوجوانان که مخاطبان اصلی ایی قبیل از سرگرمی ها می باشند، انجام این رفتارها را پیشه خود ساخته و در طی زمان حساسیت خود را به مساله خشونت از دست بدهند .
بنابراین با توجه به این که کودکان و نوجوانان به عنوان عمده ترین گروهی که متأثر از باز یها بوده و اثرات بازیها متوجه آنهاست، مورد ارزیابی قرار خواهند گرفت. از دیگر سو چون دانشآموزان به لحاظ ارزیابی و نمونه گیري راحت تر قابل دسترسی هستند، لذا این قشر به عنوان جامعه آماري انتخاب شده است.
مبانی نظري و پیشینه تحقیق
بازيهاي رایانه اي به عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار سایررسانه هاي صوتی و تصویري در دنیاي امروز، طی سالیان اخیر باکشش و جاذب هاي حیرت انگیز، عمده ترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب کرده است. این قبیل از بازي ها باتبعیت از فضاي مجازي و بهره گیري از بسیاري خصوصیت هایآن فضا، رسانه اي تعاملی است که کاربر با آن ارتباط نزدیکی برقرار کرده و با آن نوع تازه اي از زندگی را تجربه میکند.
کودکان و نوجوانان در عصر حاضر به شدت تحت تأثیر این بازي ها قرار گرفته اند و با توجه به اهمیت بازي در زندگی اجتماعیِ این قشر سنی، باز یهاي رایانهاي به صورت اجتناب ناپذیري بخش عمد هاي از جامعه پذیري کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص دادهاند.
از دیگر سو،محبوبیت بازي هاي رایانهاي موجب توجه محققان و پژوهشگران به این عرصه شده است شکل گیري دو دسته از نظرات عمده پیرامون آن را به دنبال داشته است: دستهاي این بازيها را مختص عصر ارتباطات دانسته و آن را همچون سایر اسباب بازيها، آن را داراي کارکردهاي مثبت و مفید میدانند وبخشی از مطالعات محققان، به کشف کارکردهاي منفی بازيهاي رایانهاي منجر شده است.
ورود بازيهاي ویدئویی و رایانه اي و تلویزیونی که داراي بخش عمده اي از بازیهاي خشن و ظاهري کشنده و مخرب هستند و خود کشی ها در تلویزیون وجود برنامه هاي خشونت بار در برنامه هاي کارتونی کودکان و در سریالهاي تلویزیونی و فیلمهاي پلیس همه و همه در رفتار کودکان در خانواده و مدرسه و جامعه تعمیم می یابد و طی تحقیقاتی متعدد نشان داده اند که نوجوانان بلافاصله پس از دیدن برنامه اي خشونت بار به همسالان خود در خانواده یا مدرسه تعرض می کنند و رفتار خشن خشن بروز می دهند .
با توجه به اهمیت موضوع یعنی پرخاشگري که می تواند سدي باشد در جهت تحصیل و تربیت دانش آموزان و همچنین باعث ایجاد بی نظمی در محیط آموزشی شده و نهایتا موجب آزار و اذیت دانش آموز می گردد همچنین خود آزاري براي افراد پرخاشگر را سبب میشود لذا اگر رفتارهاي پرخاشگرانه نوجوانان دانش آموز حل نشود براي مدرسه و جامعه مضراتی را فراهم میکند.
لذا براي برطرف کردن این مشکل و شناخت نقش عوامل موثر در این مسئله را مورد بررسی و تحلیل قرار میدهیم. جدیدترین آمار ها نشان می دهد در ایران از میان 75 میلیون نفر جمعیت، حدود 46 میلیون نفر، بین % 4 - 7 مردم با صنعت گیم آشنا بوده و حدود % 54 از کاربران بازي هاي رایانه اي هستند؛ در میان بیش از 20 میلیون کاربري که در کشور وجود دارد، 12 میلیون پسر - %60 - و 8 میلیون دختر - - 40% هستند که به طور متوسط حدود 2 ساعت از وقت آنها در روز به بازي رایانه اي اختصاص دارد
با توجه به شیوع روزافزون استفاده از این بازيها و این که یکی از نگرانیهاي عمده در مورد این بازيها، ویژگی خشونتآمیز بودن بسیاري از آنهاست،در خصوص تاثیر بازيهاي رایانهاي بر خشونت کودکان و نوجوانان پژوهش هاي متعددي صورت گرفتهاست. اما در این راستا که تنها در مورد سنین 13 تا 15 سال و همچنین در شهر زنجان انجام گرفته باشد، پژوهشی یافت نشد.
لذا مطالعه حاضر با هدف تعیین تاثیر بازيهاي رایانهاي بر خشونت کودکان و نوجوانان بین سنین 13 تا 15 سال در شهر زنجان انجامگرفته است و آنچه براي پژوهشگر در این تحقیق مطرح است، تبیین سئوالی است که آیا بین استفاده از بازيهاي رایانهاي با خشونت در بین کودکان و نوجوانان رابطهاي معناداري وجود دارد؟ در صورت وجود، این رابطه به چه میزان است؟
روش
به منظور بررسی رابطه بین بازيهاي رایانهاي با خشونت در بین کودکان و نوجوانان از روش همبستگی استفاده شد. به طور کلی، این گونه تحقیقات ارزش علمی بالایی دارد و میتواند به کشف حقایق و ایجاد شناخت کلی و تدوین قضایاي کلی در تمامی علوم و معارف بشري منجر شود. در واقع، در این نوع تحقیقات یک مسئله از جهات مختلف هر پدیده مورد بررسی قرار میگیرد و ضمن توصیف ویژگیها و صفات آن به تجزیه وتحلیل علت یا علل بعضی از کنشها و واکنشهاى آن پرداخته میشود