بخشی از مقاله

چکیده

بازیهای رایانهای به مانند هر رسانهی دیگری دارای تاثیرات مختلفی میباشند، این تاثیرات ممکن است ناشی از خود رسانه یا محتوای آن باشد. ذات رسانه ها از جمله بازی های رایانه ای منهای پیامی که منتقل می کنند، دارای تأثیراتی بر روی جهانبینی انسان می باشد. بازی های رایانه ای با توجه به این کهغالباً مخاطبان آن، کودکان و نوجوانان محسوب می شوند، از اهمیت ویژه ای برخوردار هستند. برای دستیابی به تحلیلی ذاتگرایانه از بازیهای رایانهای، ابتدا با روش گردآوری کتابخانهای به جمع آوری داده ها و اطلاعات میپردازیم و سپس با روش توصیفی- تحلیلی به چگونگی شکلگیری سه مرحلهی شکلگیری، رشد و تأثیرِذاتِ بازیهای رایانه ای بر جهانبینی انسان میپردازیم. در انتها نتیجهگیری میکنیم که استفاده یکهتاز و بدون برنامهی زمانی از بازیهای رایانهای سبب شکلگیری جهانبینی اسطورهای میشود.

-1مقدمه

تاریخچهی ساخت بازی های رایانه ای به دهه ی 60 میلادی باز می گردد. اولین بازی رایانهای با محتوای »تعاملی انسان با رایانه« توسط الف راسل دالگلاس جهت اخذ درجه ی دکتری در دانشگاه کمبریج ساخته شد. در دهه بعد شرکت آتاری اولین رایانه های مخصوص بازی های رایانه ای را به بازار ارائه کرد و این سر آغازی شد که در دهه 80 بازیهای رایانهای و ویدئویی کابرد تجاری پیدا کنند. روند رشد و ظهور بازی های رایانه به عصر طلاییِ بازیهای رایانهای در دههی 90 نائل گشت و در اواخر قرن بیستم به اوج خود رسید. در حال حاظر صنعت بازی های رایانه ای به یکی از بسترهای پر درآمد تبدیل گشته است، برای مثال سود آوری صنعت بازیهای رایانهای در آمریکا در سالهای اخیر از سود آوری صنعت فیلمسازی پیشی گرفته است. - کریبر و مارتین،1391، - 160-150 اما بازی های رایانه ای این پدیده ای که از ظهور آن بیش از یک قرن نمی گذرد، چه ویژگی های دارد؟ و چه تأثیری بر زندگی ما خواهد گذاشت؟ برای دست یابی به این پرسشها ابتدا به تعریف بازیهای رایانه می پردازیم. همیشه ارائهی تعریفی جامع و کامل از یک مفهوم یا پدیدار، امری مشکل محسوب میشود. به همین دلیل ارائه تعریفی جهان شمول از مفهوم بازیهای رایانهای نیز مشکل میباشد.

برای دستیابی به این مهم در ابتدا به تعریف مفهوم »بازی« می پردازیم. نظریهپردازان مفهوم »بازی« را به گونه های متفاوت تعریف کردهاند، برای مثال کارل گروس معتقد است: بازی فعالیتی مهم در دوران کودکی است و از عوامل مهم ساخته شدن سازمان روانی محسوب میشود یا بوی تاندیک بازی را جز فعالیتهای خاص دوران کودکی میداند و این کنش را نوعی پویایی دوران کودکی میداند، یعنی تحرک و تکاپویی که در سازمان روانی فرد وجود دارد و به شکل بازی جلوه گر می شود، همچنین استانلی هال معتقد است کودکان از این جهت به بازی می پردازند که محتواها و صحنههایی را که قبلاً اجدادشان ایجاد کرده اند و زندگی آنان ایجاب می کرده است را تجدید کنند و این عمل به این جهت صورت می گیرد که دوران کودکی بهترین موقعیت برای تسویه اعمالی است که در زندگی آینده نیازی به آنها نخواهد بود. عده ای نیز معتقد هستند که بازی چون دهلیزی است که غرایز گذشته از آن سر بیرون میآورد. - همان، - 32-31 نکاتی را میتوان از نظریههای فوق استنباط کرد: .1 بازی جز فعالیتهای دوران کودکی است. .2 بازی از عوامل مهم ساخته شدن سازمان روانی انسان - کودک - محسوب می شود. .3 بازی نوعی کنش محسوب می شود. .4 بازی با گذشتهی افراد در ارتباط است. .5 بازی محل باز تولید و تجدید صحنههای واقعیِ گذشته برای تسویه حساب درونی افراد است. .6 بازی بستری برای بروز غرایز گذشتهی انسان - کودک - است.

رضا عاملی بازیهای رایانهای را در سه طحس خُرد، میاننگر و کلاننگر تعریف کرده است. او به نقل از ساگنگ میگوید:گفتمان عمومی در سطح خُرد معتقد است که انواع بازیهای که بر روی کنسولها، رایانههای شخصی، موبایل و دستگاههای عمومی بازی انجام میشود را پوشش میدهد و اشاره به هر بازیای دارد که در آن بازیکن در رابطهای تعاملی با یک »رابط کاربری« قرار دارد. - عاملی، 1394، - 38 بنابراین میتوان گفت: بازیهای رایانهای نوعی سرگرمی تعاملی محسوب میشوند که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر و میکرو کنترلر هستند. همانطور که در تعریف فوق مشخص است، این تعریف برخی ویژگیهای مفهوم بازی مانند تعاملی بودن را شامل میشود و برخی ویژگیها را شامل نمیشود. اما مهمترین تفاوتی که در بازیها رایانهای نسبت به بازیهای پیش از خودش پیش آمده است، تغییر جنس ابزار ارتباطی بین افراد شرکتکننده در بازی است. بازیهای رایانهای توسط ابزاری الکترونیکی انجام میشود که ما این پدیده را در مفهوم بازیو خصوصاً بازیهای سنتی نمیبینیم. بازی های سنتی معمولاً بدون واسطه یا توسط ابزار بسیار ساده انجام میگیرد. اما این تغییر در فرایند ارتباط بین شرکتکنندگان بازی های رایانهای می تواند تغییرات عمیقی بر آنها بگذارد.

-1-2ذات رسانه و شکلگیری جهانبینی

برای دست یابی به تحلیلی ذاتگرایانه از بازیهای رایانه ای ابتدا به چیستی و نحوه ی شکل گیری جهانبینیِانسان توسط ذاتِ رسانهها و همچنین بازیهای رایانهای میپردازیم. یورگن هابرماس در انسانشناسیِ خود به دو نوع انسان با دو نوع جهانبینی قائل است. او ابتدا انسان بدوی و با جهان بینی اسطورهای و سپس انسان مدرن با جهانبینی عقلانی را معرفی میکند. وی در تبیین جهانبینی اسطورهای اشاره میکند که جهانبینی اسطورهای از اینکه ما فهم عقلانی نسبت به جهان داشته باشیم فاصله ی زیادی دارد. جوامعی که با جهانبینی اسطورهای اداره میشوند، چهرههای آرمانی میزیند، میمیرند و جاودانه دوباره به زندگی باز میگردند و نیز سامانی دارند که بر مناسبات خون و اتحاد تکیه دارد، ریشهاش نه میتواند در »اصول ناب« اندیشه باشد و نه هیچ الگوی دیگری در طبیعت. در جهانبینی اسطورهای انسان آینهی جهان و جهان آینهی انسان است و انسان و جهان به شدت در هم تنیده شدهاند، به این ترتیب جهانبینی اسطورهای که نقطهی مقابل جهانبینی مدرن قرار دارد به انسان اجازه نمیدهد تا خود را از جامعه - فرهنگ - جدا کند، زیرا نه تنها به لحاظ مفهومی جهان عینی و جهان اجتماعی را با یکدیگر درهم میآمیزد بلکه جهانبینی زبانی را نیز دچار شئی شدگی میکند. در نتیجه، بهطور جزمی به مفهوم جهان مضمون خاصی میدهد که آن را از بحث عقلانی و در نتیجه از نقدپذیری کنار میگذارد. - هابرماس، 1383، - 84-80 جهانبینی اسطورهای خود را در مناطق مختلف ممکن است نشان دهد. اسطوره" به زعم ارسطو در مقابل مفهومِ »لوگوس« یا »عقل« و »خرد« قرار میگیرد." - اسماعیلپور، 1391، - 29 بنابراین لوگوس خود را در کالبدهای مختلفی نشان میدهد که اسطوره یا قهرمانهای اسطورهای یکی از آنهاست.

قهرمانان اسطورهای از زمان تاریخی جدا میشوند و انسان را با جهان تکرارپذیر ازلی و ابدی پیوند میدهند. مرگ و شکست برای قهرمان اسطورهای معنا ندارد و هنگامی که میمیرد نیز، به مانند قهرمانی بیمرگ میشود که دیگران راهش را ادامه میدهند یا به عبارتی این جهانبینی خود را در کالبد اسطورهای دیگر نشان میدهد و به این ترتیب مرگ برایش بیمعنا میشود. - محمدی، عباسی،1380، - 20 میرچا الیاده دربارهی قهرمان اسطورهای میگوید: رابطه میان اسطوره و جهتیابی وجود انسان یا همان نیازهای هستی شناختی و جهان شناختی او، رابطهای دو جانبه است. انسان در تلاش برای شناخت جایگاه خود در جهان، اسطوره میسراید و اسطوره هم کلید این شناخت را در دست او میگذارد، زیرا انسان با باور کردن افسانه از روند زمان واقعی و تاریخی- که روند رویدادهای جزیی و مادی است- آزاد میشود و به زمان افسانهای -زمان بیزمانی یا مقام سرمدی- میرسد و به عالم دیگری که عالم قدس و معنویت است، راه مییابد. - دریابندری، 1379، - 103 بنابراین جهانبینی مدرن نقطه مقابل جهانبینی اسطورهای قرار میگیرد. جایی که انسان قادر میشود خود را از روابط اجتماعی و طبیعت جدا کند و با استدلالِ عقلانی به فهم جهان بپردازد. حال باید ببینیم رابطهی بین ذات رسانه با فهم انسان از جهان چیست؟

-2-2ماهیت رسانه

بطور کلی وقتی از ماهیت رسانه سخن میگوییم، به خود رسانه منهای پیام و محتوای آن توجه داریم و در این حالت سه رویکرد کلی و اساسی وجود دارد:1

1.    رویکرد ذات گرایانه: این رویکرد بر تأثیر ماهیت رسانه بر معنا تاکید دارد. مطابق این نظر، این رسانهها هستند که معنا سازند و افرادی که از آنها استفاده میکنند با معانی رسانه ساخته مواجه میشوند. این رویکرد مبتنی بر جبرگرایی مطلق تکنولوژی است و دست بشری را کوتاه از اثربخشی میداند. در واقع طرفداران این رویکرد معتقد هستند که خود رسانه منهای محتوای آن دارای پیامی برای زندگی بشر است. همچنین ذات رسانه بر محتوای رسانه نیز تأثیر میگذارد.

2.    رویکرد ابزارگرایانه: طبق این رویکرد رسانه فقط یک وسیله است برای انتقال پیام یا معنا. در این رویکرد به جای توجه و تمرکز بر معانی نمادهای بکار گرفته شده در رسانه، بر چگونگی کاربرد آن تأکید دارد. در این رویکرد ماهیت رسانه نقش خنثی دارد و بر پیام تاثیری نمیگذارد.

3.    رویکرد تعامل گرایی: این رویکردی است که به تأثیر ماهیت و ذات نوع رسانه بر معنا و پیام تأکید دارد اما بر این باور است که میتوان باشناخت حقیقت هر رسانه از آن در جهت درست تولید معنا و انتقال پیام استفاده کرد.

در این مقاله سعی می شود، تحلیلی ذات گرایانهای از بازیهای رایانهای داشته باشیم. "اما اندیشیدن در مورد ذات رسانهها و چگونگی تاثیر آن بر انسانغالباً کار آسانی نیست. دلیل اصلیاش این است که در این رویکرد نه تنها از طریق رسانهها میاندیشیم بلکه ساختار اندیشهی ما را نیز رسانهها شکل میدهند. نحوهی اندیشیدن ما با رسانهای که از طریق آن این اندیشه پردازش و تولید میشود چنان پیوند نزدیکی دارد کهعموماً گمان نمیکنیم که خود اندیشه با واسطه - یعنی از طریق رسانه - باشد. از این رو،معمولاً وجود رسانه را بدیهی میانگاریم. سرشت ما این گونه است که رسانه را بدیهی میانگاریم." - ون لون، 1388، - 15 در واقع ما رسانهها را به مانند عضو بدن و جانمان در نظر میگیریم و آنها را آمیخته شده با بدنمان تلقی میکنیم. همان گونه که ما در طول زندگی، وجود بدن خود را بدیهی میانگاریم و به آن بیتوجه هستیم، رسانه را نیز مثل اعضای بدنمان بدیهی در نظر میگیریم. بنابراین پرسش از ذات هر رسانهای و از جمله بازیهای رایانهای و نحوهی تاثیرش بر انسان کار آسانی نیست اما در این مقاله سعی میشود تا حدی به آن بپردازیم.

-3-2مارشال مکلوهان و ذات رسانه

مارشال مکلوهان از بزرگترین نظریهپردازان علوم ارتباطات محسوب میشود. وی عامل تحولات تاریخی و اجتماعی را ذاتِ رسانه معرفی میکند. او معتقد استذاتِ رسانه تعیین کنندهی محتوای رسانه است. بر این اساس او دو مفهوم »رسانه،

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید