بخشی از مقاله
چکیده
بازیهای رایانهای به عنوان یک رسانه، از اجزا یا زیرسیستمهایی تشکیل شدهاند. تجزیه این بازیها به اجزاء یا لایه های تشکیل دهنده آن، میتواند دقت در پژوهشهای اخلاقی درباره بازیها را ارتقاء بخشد. این مقاله برآن است تا با تحلیل بازیهای رایانهای و پژوهشهای صورت گرفته درباره آنها، لایههایی برای آنها تعریف و به منظور تبیین این لایهها، نمونههایی از بازیها و مسائل اخلاقی مرتبط با آنها را بررسی کند.
در یک تقسیمبندی میتوان هدف، داستان، مکانیک، تعامل و نماد را به عنوان اجزا یا لایههای تشکیل دهنده بازیهای رایانهای به شمار آورد. دستاورد این پژوهش علاوه بر تسریع و تدقیق داوری اخلاقی، کمک میکند تا لایههایی که ظرفیت بیشتری برای بحثهای اخلاقی دارند، مشخص شوند و گامی در مسیر ایجاد نقشهای برای پژوهشهای اخلاقی در این نوع بازیها برداشته شود یا حتی به عنوان رویکردی برای شناخت دیگر موضوعات و مسائل اخلاقی بسط داده شود.
مقدمه
بازیهای رایانهای، نسل آیندهی رسانهها برای ایجاد دگرگونیهای ظریف در مهارتهای ذهنی - - Gunter,1998: 124 و یکی از دروازههای کسب مهارتهای اولیه، برای ورود به جهان - فضای - مجازی1 هستند. این بازیها از طریق رایانه-های شخصی، کنسولهای بازی، گوشیهای تلفن همراه و تبلتها به صورت بازیهای انفرادی یا گروهی گسترش یافتهاند. بازیای رایانهای همانند دیگر رسانهها از قدرت فراوانی برای آموزش و تاثیرگذاری بر مخاطبان خود برخوردارند. فروش چند میلیاردی این بازیها به واسطه جذابیتهای آنها بیانگر این نکته است که این رسانه توانسته است توجه کودکان، نوجوانان و حتی بزرگسالان را به خود جلب کند. تنوع بازیها از نظر پیام، هدف، ژانر و غیره میتواند تاثیراتی بر مخاطبین این رسانه داشته باشد که استفاده از این محصول فرهنگی را با نگرانیها و چالشهایی مواجه کنند. از اینرو شناخت فرصتها، تهدیدها و مسائل مرتبط با بازیها به ویژه در حوزه اخلاق، ضروری به نظر میرسد.
وقتی قرار است درباره مسائل اخلاقی بازیهای رایانهای بحث شود تجزیه آنها به لایهها یا بخشهای کوچکتر کمک میکند تا شناخت بازیها و مسائل مرتبط با آنها، با شفافیت بیشتری صورت پذیرد و حل مسائل مرتبط با آنها نیز، با دقت و سرعت بیشتری انجام گیرد. وقتی یک بازی مورد داوری اخلاقی قرار میگیرد، آیا میتوان به طور کلی گفت این بازی خوب است یا بد؟مسلماً خواهند پرسید که این بازی از چه نظر خوب است یا به چه دلیلی بد است؟ اینجاست که یا باید درباره مصادیق خوب یا بد بودن صحبت کرد یا براساس یک دستهبندی، مشخص کرد که داوری مربوط به کدام بخش بازی است تا عدالت در داوری رعایت شده باشد.
برای مثال ممکن است بررسی ارزش اخلاقی بازی خاصی به عنوان یک محصول فرهنگی مدنظر باشد. رینولدز میپرسد آیا بازی GTA3 به معنای اخلاقی خوب است یا بد؟ - - Reynolds, 2009:1 او استدلال میکند که شاید GTA3 به دلیل نمایش خشونت و جرم یا به دلیل اینکه ممکن است تأثیرات منفی بر جامعه داشته باشد، بازی بدی باشد اما از سوی دیگر، شاید به دلیل دستاوردهای فناورانه - مکانیک - و طراحی بازی، و یا به دلیل لذتبخش بودن برای افرادی که آن را بازی میکنند، بازی خوبی باشد. - Reynolds, 2009:1 - زاگال به این نکته اشاره دارد که تصمیمگیری برای اینکه بدانیم کدامیک از این عوامل مدنظر است؟ و اینکه چگونه باید به آنها وزن بدهیم؟ از پرسشهایی هستند که باید پاسخ داده شوند تا بدانیم که آیا یک بازی به طور مطلق میتواند در مفهوم اخلاقی آن، خوب یا بد باشد؟
آیا باید بازی سوپر کلمباین را تنها به این دلیل که درباره یک موضوع جدی3 و عاطفی است محکوم کنیم؟ آیا خود بازی کردن میتواند مسئلهای که بازی به آن میپردازد را بیاهمیت کند؟ یعنی آیا هر بازی که چنین موضوعی دارد،ذاتاً غیر اخلاقی است؟ آیا می توان بازی سیمز4 را به خاطر آموزش برخی مهارتهای زندگی به بچهها خوب دانست یا به دلیل ترویج یک الگوی مصرف خاص بد در نظر گرفت؟ با این حال این نمونه ها نشان میدهند که چگونه بحث درباره ارزش اخلاقی یک محصول فرهنگی مثل بازی میتواند پیچیده باشد.
به کمک تحلیل پژوهشها، گزارشها، نقدها و همچنین خود بازیها میتوان لایههای مختلفی را برای بازیها در نظر گرفت. منظور از لایهبندی، تجزیه ذهنی یک موضوع به بخشهای تشکیلدهنده آن و در نظر گرفتن هر بخش به عنوان یک لایه جدا به منظور سهولت در بررسی و حل مسائل آن است.1 اینکه این لایهها چگونه انتخاب میشوند و چه ویژگیهایی دارند تا به عنوان یک لایه در نظر گرفته شوند پرسشی است که به آن پاسخ داده می شود.
ویژگیهای لایه
هر آنچه به عنوان لایه معرفی میشود دارای این ویژگیهاست:
1. لایه یکی از اجزاء بازی است. برای مثال، میتوان گفت بازی از »داستان« تشکیل شده یا »داستان« از اجزاء و بخشهای تشکیلدهنده بازی است.
2. به لایه در بازی می توان خوب یا بد - اخلاقی - اسناد داد، مثل یک بازی با هدف بد یا بازی دیگری با داستان خوب.
3. میتوان درباره این لایه و ارتباط آن با مسائل اخلاقی بازیهای رایانهای بحث کرد. به عبارت دیگر، باید بتوان به مسئله یا مسئلههای اخلاقی مرتبط با این لایه در بازی اشاره کرد و این به معنای آن است که نگاه اخلاقی در انتخاب یک لایه اهمیت دارد.
4. با ایجاد تغییر یا استفاده از سازوکارهایی خاص، بتوان یک بازی با چارچوب اخلاقی طراحی کرد. برای نمونه، ایجاد امکان زیرگرفتن افراد با ماشین و در نظر گرفتن پاداش و کیفر برای انجام ندادن یا انجام دادن آن - به
عنوان عملی اخلاقی یا غیراخلاقی- که در لایه مکانیک بازی مورد بحث قرار میگیرد، سازوکاری است که میتواند به ایجاد چارچوبی اخلاقی کمک کند.
چگونه شرایط چهارگانه ذکر شده در لایهای مانند »داستان« صدق میکند؟ میتوان داستان را جزئی از بازی دانست؛ به آن خوب و بد را اسناد داد؛ مسئلهای اخلاقی مانند اخلاقی بودن استفاده از دیالوگ یا رفتارهای قهرمان را در ارتباط با آن بررسی کرد، و با ایجاد تغییراتی در داستان، بازیکن را در شرایطی قرار داد که بتواند از بازی برای آموزش اخلاق استفاده کند.
کاربرد تحلیل لایهای
رویکرد تحلیل لایهای در دو سطح »بازی« و »پژوهشهای مرتبط با بازی«، کاربرد دارد. در سطح »بازی«، محقق، مربی یا هرکسی که بخواهد یک بازی خاص را مورد ارزیابی اخلاقی قرار دهد با مراجعه به بازی و مواجهه مستقیم با آن، به عنوان بازیکن یا تماشاگر، نکات مرتبط با هر یک از لایهها را استخراج کرده.