بخشی از مقاله

چکیده

بازی های رایانه ای نقش مهمی در توانایی ذهنی، سازگاری، میزان رابطه با خانواده، تفکر انتقادی، انگیزش، همدلی و کیفیت تح صیلی دارد. هدف پژوهش حا ضر تعیین رابطه بازی های رایانه ای با تفکر انتقادی، انگیزش تح صیلی و همدلی در دانش آموزان شهر ایلخچی بود. روش پژوهش توصیفی از نوع همبستگی بود. جامعه آماری پژوهش حاضر دانش آموزان دوره اول متوسطه شهر ایلخچی در سال تحصیلی 1395-96 بودند که از این جامعه، تعداد 110 دانش آموز بر اساس جدول مورگان و به روش نمونه گیری چند مرحله ای انتخاب شدند.  برای جمع آوری داده ها از ابزارهای سنجش بازی های رایانه ای، تفکر انتقادی کالیفرنیا، انگیزش تحصیلی والرند و همدلی دیویس استفاده شد. تجزیه و تحلیل داده ها با روش آماری ضریب همبستگی پیرسون، تحلیل رگرسیون و آزمون t دو گروه مستقل انجام گرفت.

نتایج پژوهش نشان داد که زمان صرف شده برای بازی های رایانه ای با تفکر انتقادی رابطه مثبت و معنادار و با انگیزش تح صیلی و همدلی رابطه منفی و معناداری وجود دارد. از سویی نتایج تحلیل رگر سیون ن شان داد که متغیرهای تفکر انتقادی، انگیزش تحصیلی و همدلی قادرند زمان صرف شده برای بازی های رایانه ای را پیش بینی کنند. همچنین بین دانش آموزان دختر و پ سر در زمان صرف شده برای بازی های رایانه ای تفاوت معناداری وجود دارد. بنابراین توجه به بازی های رایانه ای می تواند در عوامل روانی و شناختی دانش آموزان تأثیرگذار باشد.

مقدمه

با ظهور و گ سترش فناوریهای جدید، بازیها نیز د ستخوش تغییر و تحولات جدی قرار گرفته و ن سل بازیهای رایانهای ن ضج گرفته است و تأثیر جدی در سبک زندگی افراد داشته است. به همین دلیل برخی معتقدند که امروزه بازیهای رایانهای بیش از تلویزیون، پدیدهای فرهنگی و از این رو قابل مطالعه دقیق استاهمیّ.ت این رسانههای نوپدید تا به آنجاست که حتی برخی  ادعا کردهاند که اگر ک سی بخواهد درباره فرهنگ یک ک شور بداند، بای ستی به بازیهای رایانهای توجه کند.

بازیهای رایانهای به عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار رسانههای صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فناوریهای ارتباطی، طی سالهای اخیر با کشش و جاذبهای حیرت انگیز، عمدهترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب میکند و نه تنها بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاصی داده بلکه به نظر میرسد اوقاتی را که آنان باید به تکلیف درسی یا در جمع خانواده یا همسالان خود اختصاص دهند پوشش داده است - منصوری، . - 1391

در این مهارتهای اجتماعی و همدلی یکی از متغیرهایی است که میتواند تحت تأثیر بازیهای رایانهای قرار گیرد. کاربرد بازیهای رایانهای چه به شکل آموزشی و چه سرگرمی، به افزایش رشد ذهنی و تعامل اجتماعی کمک میکند؛ از این رو پرداختن به بازیهای رایانهای از آنجا که چالشی را میان بازیکن و نرمافزار، نه بین وی و دیگری بر میانگیزد، سبب کاهش رقابت و افزایش همکاری و همدلی می شود - گونتر، . - 2004 از سویی مطالعه دیگری در این زمینه ن شان داد که بین هیچ یک از ویژگیهای شخصیتی همچون همنوایی، همکاری، مهربانی، همدلی و بازیهای رایانهای رابطه معناداری وجود ندارد. - برادران، . - 1390

یادگیری مبتنی بر بازی از جمله تکنیکهایی است که میتواند، به تسهیل و بهبود اجرای فرآیندهای دانش کمک نماید. ویژگی انگیز شی و درگیر سازی بازیهای رایانهای به طور گ سترده در ادبیات بازیهای آموز شی مورد توجه قرار گرفته ا ست - ولایتی، . - 1389 نتایج تحقیقی حاکی از آن است که دانشآموزانی که از بازیهای رایانهای زیاد استفاده میکنند نسبت به دانشآموزانی که کم استفاده میکنند یا اصلاً استفاده نمیکنند عملکرد تحصیلی ضعیفتری دارند و از انگیزش تحصیلی پایینتری برخوردارند - رمضانینژاد، . - 1387 ولایتی، زارعی و امیرتیموری - 1392 - در پژوهش خود نشان دادند که بازیهای رایانهای باعث افزایش یادگیری در دانشآموزان میشود؛ اما باعث افزایش یادداری در آنها نمیشود.

بازی های رایانهای که از هیجانانگیزترین فعالیتهای ب شر قرن21 مح سوب می شوند که میتوانند زمینه و شرایط م ساعدی برای رشد ذهنی، تقویت تفکر و تخیل و تمرکز فکری فراهم آورند و به منظور معرفی مفاهیم جدید و توسعه تفکر انتقادی و راهبردهای حل مسئله مورد استفاده قرار گیرند - کرامتی، . - 1382 بر اساس فرضیه گرین فیلد - 84-1983 - بازیهای پرحادثه میتوانند موجب رشد مهارتهایی در مکاشفه استدلالی و حل مسئله از راه یادگیری آزمایش و خطا و توانایی درک انجام ماهرانه و کنترل رویدادهای دیداری بر صفحه نمایش شوند. در حقیقت تفکر، خلاقیت، ا ستدلال و حل م سئله با پرداختن به فعالیت هایی همچون بازی های رایانه ای استاندارد، افزایش مییابد. - پور عابدینی نایینی، . - 1387

بنابراین با توجه به مشغله فکری اجتماعی اقتصادی خانوادهها و از سوی دیگر رها شدن نوجوانان در انتخاب انواع آن، این بازیها می توانند نوجوانان را تهدید کرده تا با القای تفکرات و باورهای نابهنجار به ذهن آنان فرهنگ جامعه را در آینده با دگرگونی غیرقابل تصوری مواجه نماید. از طرف دیگر این بازیها به دلیل در اختیار قرار دادن فضای تجربه مجازی باعث پرورش و رشد توانایی ذهنی نوجوانان خواهد شد. با توجه به اینکه شناخت اندکی که نسبت به این صنعت در کشور ما وجود دارد، باعث شده است تا بیشتر افراد، بازیهای رایانهای را ویژه کودکان و نوجوانان بدانند و آن را نوعی تفریح جهت اوقات فراغت بپندارند.

ولی در اکثر ک شورهای جهان، این بخش از علوم تخ صصهای مهم به شمار میرود و اهمیّت به سزایی دارد و توجه به آن میتواند کمک شایانی در این زمینه کند . لذا محققان در نظر دارد با توجه به اینکه تحقیق در این خصوص محدود بوده کارکرد این بازیها را بر روی نوجوانان بررسی کنند و با انجام این تحقیق خانوادهها و مسئولان در مییابند استفاده از بازیهای رایانهای چه تأثیرات مثبت و منفی بر نوجوانان دارد و میزان ا ستفاده از بازیهای رایانهای چقدر باید با شد تا تأثیرات نامطلوب بر نوجوانان نداشته باشد. بنابراین بر این اساس هدف پژوهش حاضر بررسی رابطه بازیهای رایانهای با تفکر انتقادی، انگیزش تحصیلی و همدلی در دانشآموزان بود.

روش شناسی تحقیق

این پژوهش تو صیفی از نوع همب ستگی بود. جامعه آماری پژوهش حا ضر دانشآموزان دختر و پ سر دوره اول متو سطه شهر ایلخچی در سال تحصیلی 1395-96 بودند که از این جامعه، تعداد 110 دانشآموز بر اساس جدول مورگان و به روش نمونهگیری چند مرحلهای انتخاب شدند. به این صورت از میان مدارس دوره اول متوسطه تعداد سه مدرسه به صورت تصادفی برگزیده شد و از هر مدرسه دو کلاس پایه دوم و سوم متوسطه انتخاب و مورد بررسی قرار گرفتند.

برای جمعآوری دادهها از ابزارهای زیر استفاده شد:

سنجش بازیهای رایانهای: به منظور سنجش بازیهای رایانهای چند سئوال مربوط به میزان ساعات صرف شده برای بازیهای رایانهای در طول روزهای غیرتعطیل و نیز روزهای تعطیل در پرسشنامهای طراحی شد. ساعات صرف شده برای بازیهای رایانهای از میانگین ساعت صرف شده در روزهای تعطیل و غیرتعطیل در هر هفته محاسبه شده است. در این پژوهش، جهت هماهنگی درونی سئوالات پر س شنامه بازیهای رایانهای ضریب آلفای کرونباخ برابر با 0/76 محا سبه شد. جهت روایی ابزار سنجش بازیهای رایانهای از روایی صوری بهره به عمل آمد که از چند استاد صاحب نظر در مورد پرسشنامه سئوال شد و مورد تأیید قرار گرفت. - جوادی، امامیپور و رضاییکاشی، . - 1388

پرسشنامه فهرست واکنشهای بین فردی: برای سنجش همدلی از پرسشنامه فهرست واکنشهای بین فردی - دیویس، - 1983 استفاده شد. این پرسشنامه، یک ابزار خودسنجی با 28 جمله و 4 خرده مقیاس است که هر کدام بعدی از ابعاد همدلی کلی را بررسی میکنند. هر خرده مقیاس در این آزمون، دارای 7 جمله است و آزمودنی باید میزانی را که هر جمله توصیفکننده وضعیت آنها است را در یک طیف 5 درجهای مشخص نماید. در این پژوهش نمره کل مورد بررسی قرار گرفته است. دیویس - 1983 - ضریب آلفای کرونباخ را برای هر چهار خرده مقیاس بین 0/71 تا 0/77 گزارش کرد.

پرسشنامه انگیزش تحصیلی: این مقیاس توسط والرند و همکاران - 1992 - ساخته شده است. مقیاس انگیزش تحصیلی شامل 3 خرده مقیاس انگیزش درونی 12 - ماده - ، انگیزش بیرونی 12 - ماده - و بیانگیزگی 4 - ماده - است که در مجموع این مقیاس دارای 28 ماده میبا شد. این آزمون یک ابزار خودگزار شی ا ست و آزمودنی باید در یک مقیاس لیکرت 7 درجهای از - ا صلاً1 =، تا کاملاً - 7 = مشخص سازد. ضریب پایایی روش بازآزمایی مقیاسهای آزمون انگیزش تحصیلی در فاصله یک ماه نیز بین 0/71 تا 0/83 گزارش شده است - دیویس، . - 1983

آزمون تفکر انتقادی کالیفرنیا: این آزمون شامل 34 سؤال چهار یا پنج گزینهای با یک پاسخ صحیح برای سنجش اختصاصی مهارت های تفکر انتقادی ساخته شده است و هیچ دانش محتوایی در سطح دانشگاه برای پاسخگویی به سؤالات لازم نیست. نمرهای که از کل سؤالات بر مبنای 34 اخذ میکند، نمره کل سطح تفکر انتقادی را نشان میدهد. ضریب پایایی این پرسشنامه برابر 0/71 گزارش شده است - اطهری، شریف، نعمتبخش و بابامحمدی، . - 1388

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید