بخشی از مقاله


مطالعه کمی به کارگیری روش Gamification در بهبود کسب وکارهای کوچک

مقدمه

اصطلاح "Gamification" اولین بار در سال 2002 توسط نیک پلینگُ، برنامه نویس کامپیوتر و مخترع بریتانیایی، ابداع شد[1] اما تا سال 2010 محبوبیتی برای کاربرد آن بدست نیامد. [2] البته قبل از استفاده عمومی از این اصطلاح، کاربرد المانهای بازیهای کامیپوتری توسط رشتههای دیگر رایج بود. [3] در Gamification از المانهای بازیگونه برای تعامل کاربران در حل مشکلات در زمینهها، فرایندها و وظایف سخت و خستهکننده که ماهیت بازی ندارند، استفاده میشود. [4]

ماریو هرگرِ Gamification را "استفاده از مکانیکها، دینامیکها، زیبایی و تفکر مبتنی بر بازی، تشویق افراد، ایجاد انگیزه در افزایش سطح یادگیری و حل مسئله" تعریف میکند. [5]

در صورتیکه گیب زیکرمنّ از سرشناسترین محققین این حوزه، این مفهوم را "فرآیند استفاده از تفکر بازیگون و مکانیسمهای ترغیب مخاطبان برای حل مسائل" و به صورت خلاصه "بازی کردن غیر خیالی" تعریف میکند. [6]

Gamification در حوزههای مختلف با اهداف گوناگون مورد مطالعه قرار گرفتهاست که از جمله میتوان به بهبود تعامل، آموزش، وفاداری، ارزیابی و توسعه استفاده از سیستمهای اطلاعاتی اشاره کرد. [7]

با توجه به مطالعات انجام شده توسط گروه پژوهشی گارتنر، تا سال 2015 بیش از نیمی از سازمانهایی که در زمینه مدیریت فرآیندهای مبتنی بر نوآوری فعالیت میکنند، از این روش استفاده خواهندکرد.

تحقیقات نشان میدهد تا انتهای سال 2015، بیش از 70٪ از 2000 سازمان جهانی پیشرو حداقل یک برنامه بازیگونشده خواهند داشت. همچنین پیشبینیهای صورتگرفته رشد حدود 3.6 میلیارد دلاری سرمایهگذاری در حوزه Gamification و ورود 80 درصد بنگاههای جهانی به این حوزه را تا سال 2017 نشان میدهند. [8]

مبانی نظری و پیشینه پژوهش

مطالعات بازی

مطالعات بازیْ عبارت است از نظام مطالعات بازیها ، ساختار بازیها و در بازه ای وسیعتر نقش آنها در جامعه و فرهنگ. مطالعـات بازی ها رشته ای چند ساختاری میباشد که محققین آن از شاخههای مختلف علوم همچون جامعـهشناسـی، روانشناسـی، انسـان-شناسی، هنر و ادبیات، مطالعات رسانه ای و علوم ارتباطات میباشند. [9] تا انتهای قرن بیستم مطالعات آکادمیک بازیها بسیار کم و محدود به شاخههایی همچون تاریخ و انسان شناسی بود. در اوایل قـرن

بیستم، استوارت کویینَ یک راهنمای جامع درباره نحوه و ابزارآلات بازی و بازیهـای قبایـل بـومیشـمال مکزیکـو نوشـت [10] در

حالیکه یوهان هوزینگاُ و راجر کایلویسًٌ در اهمیت بازی به عنوان یک فعالیت پایهای انسانی کـه در شـکلگیـری فرهنـگ نقـش دارد، کنکاش کردند. [11] به مجرد اینکه انقلاب بازیها در ابتدای دهه 1980 به راه افتاد، علاقه به مطالعه آکادمیک بـازیهـا نیـز شکل گرفت. تا به امروز رشته مطالعات بازی ها نه تنها به عنوان یک رشته چند ساختاری بلکه حتـی بـه عنـوان یـک رشـته میـان ساختاری نیز شناخته میشود. در طول سالها رشتهها و نظامهـای گونـاگونی بـه بـازیهـا و مطالعـات آنهـا توجـه نشـان دادهانـد. رویکردهای مطالعاتی بازیها را به طور کلی میتوان در سه شاخه اصلی دسته بندی کرد: [12]

- رویکرد علوم اجتماعی :
تاثیر بازیها بر روی انسان و اینکه بازیها با انسان ازدیدگاه اجتماعی چه میکنند و همچنین در اینبـاره کـه انسـانها چگونـه یـک بازی را خلق کرده و درآن به تعامل میپردازند.

- رویکرد علوم انسانی :
معنی و زمینه بازیها و اینکه توسط بازیها چه مفاهیمی القاء میشوند. - رویکرد صنعتی و فنی :

درک طراحی و توسعه بازیها.
تعداد زیادی از دانشمندان علوم اجتماعی تمایل به استفاده از روشهای کمیدارند در حالیکه گروه کوچکتری روشهای کیفـی را میپسندند. رویکرد صنعتی و فنی عموما عمل محور میباشد و نسبت به دو رویکرد دیگر کمتر با تئوریها سروکار دارد. البتـه ایـن رویکردها نیز بسته و انحصاری نمیباشند و قسمت عمدهای از تحقیقات بازیها آنها را به هم پیوند میزند. کارهای تریسی فولرتنٌٌ و کنجی ایتوٌٍ نمونه هایی از تحقیقات میان رشته ای است که در زمینه مطالعات بازی ها انجام گرفتهاست.[14][13] دلیـل دیگـری برای مرزهای محدود و کمرنگ بین این رویکردها نوین بودن رشته مطالعات بازی میباشد. [15][9]


مدیریت ارتباط با مشتری

مدیریت ارتباط با مشتریانٌَ یک راهبرد تجاری جهت انتخاب و مدیریت مشتریان برای بهینه کردن و بالا بردن ارزش شرکت و همچنین فروش در درازمدت است. مدیریت ارتباط با مشتری، استراتژی جامع کسبوکار و بازاریابی است که فناوری، فرآیندها و تمامیفعالیتهای کسبوکار را حول مشتری یکپارچه میسازد.

از منظری دیگر مدیریت ارتباط با مشتری یک نظام اطلاعاتی یکپارچه است که برای برنامهریزی، زمانبندی و کنترل فعالیتهای قبل و بعد از فروش سازمان و با هدف توانمندسازی مشتریان جهت تعامل با سازمان از طریق ابزارهای متعدد بکار میرود. [16]


بازار هدف

به بخشی از بازار گفته میشود که هدف فروش محصول یا خدمات قرار میگیرند.[17] طبیعی است که کالا یا خدمات مورد نظر، برای این دسته از افراد ایجاد شدهاست.

در بازاریابی، بازار هدفٌُ هر محصول و یا خدمات، توسط تولیدکننده و یا ارائه کننده خدمات شناسائی شده و تبلیغات و بازاریابی بر روی آنها انجام میشود. تعیین بازار هدف به عوامل مختلفی بستگی دارد. میتوان در وهله اول با استفاده از قیمت و کاربرد کالا، تعریف اولیهای از بازار هدف انجام داد ولی پس از آن پارامترهایی از مشتریان مانند سن، تحصیلات، جنسیت، محل سکونت و غیره میتوانند به مشخصتر شدن بازار هدف کمک کند.

در بازاریابیمدرن معمولاً تعریف دقیقی از بازار هدف انجام میدهند تا بهتر و موفقتر عمل کنند. مسلماً هر چه بازار هدف دقیقتر انتخاب شود، تبلیغات مناسبتری صورت گرفته و فروش بیشتری اتفاق خواهد افتاد. در بازاریابی مستقیم تعیین درست بازار هدف یکی از عوامل مهم موفقیت در فروش است.[17]

بازاریابی وفاداری و نقش Gamification در برنامه وفاداری مشتریان

بازاریابی وفاداریٌِ استراتژی خود را بر بازگشت مشتریان جاری کسبوکار قرار می دهد. مشتری جاری نه بـه معنـای مشـتری موجود یا بالقوه، بلکه به معنای مشتری است که هم اکنون در محل کسبوکار چه در دنیای واقعی و چه در دنیای مجازی، مشـغول خرید یا بازدید است. بازاریابی وفاداری، مشتریان جاری را به عنوان جامعه هدف خود قرار می دهد. دلیل انتخاب مشتریان جاری در بازاریابی وفاداری، دسترسی آسانتر و ارزانتر به این مشتریان است. به همین دلیل در ایـن نـوع بازاریـابی بـا انتخـاب یـک برنامـه وفاداری مناسب می توان با کمترین هزینه، بیشترین اثربخشی را بدست آورد. [18] به عبارت دیگر احتمال بازگشـت یـک مشـتری جاری تحت تاثیر بازاریابی وفاداری، بسیار بیشتر از احتمال ورود یک مشتری بالفعل یا بالقوه به کسب و کار در اثر سـایر روشهـای بازاریابی می باشد. البته نباید اینگونه برداشت کرد که در بازاریابی وفاداری هیچ طرح و نقشه ای برای بازگرداندن مشتریان قبلـی یـا جذب مشتریان جدید وجود ندارد، بلکه در بازاریابی وفاداری با تعریف پیشنهادها و هدایای جذاب بـرای مشـتریان وفـادار، نـه تنهـا جذب مشتریان جدید بسیار راحتتر اتفاق می افتد، بلکه مشتریان وفادار حاصل از این نوع بازاریابی به عنوان مروج و مبلغ کسب و-کار نقش بسیار پررنگی را در بازاریابی دهان به دهان بازی میکنند. [19]

برنامه وفاداری مشتریان ٌّ، روشی در بازاریابی وفاداری است که موجب ارتباط بیشتر و دوستانه با مشتری و ایجـاد علاقمنـدی به برند در مشتری می شود و در نهایت به تکرار خرید مشتری منتهی می گردد. [22] برنامه وفاداری مشتریان سـالهاسـت کـه بـه یکی از روش های ثابت و پرکابرد جهت افزایش دفعات مراجعه خریدار به محل خرید تبدیل شده و از همین رو در 10سـال گذشـته به طور قابل ملاحظه ای توجه به وفاداری مشتری، افزایش یافته است و امروزه وفاداری مشتری به عنوان دستورالعملی برای افزایش در آمد مطرح است. اما این شاید قدم اول در تکامل مشتری مداری محسوب شود. وفاداری را میتوان به دستآورد، اما سازمان باید روی این مساله پیوسته و مستمر فعالیت کند، اما ایجاد وفاداری برای همه مشتریان با راهی ثابـت و یکسـان قابـل حصـول نیسـت. نتیجه اینکه باید ابتدا در مورد مشتریان اطلاعات داشت تا بتوان بر اساس نیازهای آنها وفاداریشان را برانگیخت. [23]

اصول کلی طرح بر اساس گنجاندن روشهای طراحی و فکرشده بازی محور در ارائه خدمات میباشد. بطـور مثـال در خطـوط هواپیمایی بر اساس مسافت پروازی[24] (که البته مرتبط با واحد پول پرداختی هم هست) به مسافران امتیاز میدهند. مسافران بـا جمعآوری این امتیازات میتوانند بعدها از خدمات رایگان و یا هدایای رایگان بهرمند شوند. در ادامـه عـلاوه بـر خـدمات و هـدایای رایگان، مزایای متمایز با سایرین هم به این روش اضافه شد.[25]

اصولاً باید اجرای برنامه وفاداری در هر صنف متفاوت تعریف شود و نمیتوان برای تمام مجموعهها یکسان عمل کرد ولـی بایـد توجه داشت که اصول اولیه آن مشابه است و فقط در ظاهر و خدمات متمایزخواهد بود. اصولاً در این برنامه، مشتری به هر فـرد یـا گروهی گفته میشود که از خدمات استفاده میکند. بنابراین با این دید میتوان گفت که همه اصـناف دارای مشـتری هسـتند کـه میتوانند برای وفادارسازی آنها به مجموعه خودشان از همین روش استفاده کنند. در هر صنفی به مشتریان بر اسـاس معیـاری کـه خود تعیین میکنند امتیاز میدهند. بطور مثال در مراکز تجاری میتوان بر اساس مبلغ خرید امتیاز داد، ولی باید توجه داشـت بـه عنوان مثال در دانپزشکی نباید معیار را پرداخت پول قرار داد، در داندانپزشکی میتوان رسیدگی دورهای بـه دنـدانهـا و یـا انجـام خدمات جرمگیری وغیره را معیار امتیازدهی قرار داد یا در خطوط هواپیمایی بجای امتیاز بر اساس پرداخت پول، به مسافت پروازی امتیاز میدهند. این مطلب بسیار حائز اهمیت است زیرا مشتریان به این نکته توجه میکنند و راهبرد بکارگرفتهشده نـزد مشـتریان بسیارمهم خواهد بود. اساساً پس از دریافت امتیاز باید توسط جداولی امتیازات را به مبالغ معادل پولی و یا کالایی تبدیل نمود. این جداول از قبل طراحی شده و بسیار مهم هستند. این جدول که به جدول وفـاداریٌْ معـروف اسـت، بایـد از ابتـدا بـرای مشـتریان مشخص باشد تا برای آنها انگیزه ایجاد کند. جدول وفاداری میبایست پویا باشد و بسته به فصل فروش یا خدماتٌَ تغییر کند. ایـن روند همواره در موفقیت برنامه وفاداری موثر است. همراه اجرای برنامه وفاداری باید راهنمای مناسبی نیز در اختیار مشـتریان قـرار داد که بتواند موفقیت برنامه را تضمین نماید. این دفترچه های راهنما هر چه سادهتر و کوتاهتر طراحی شوند موفق آمیزتـر خواهنـد بود. برنامه وفاداریمعمولاً توسط نرم افزارها و سختافزارهایی مدیریت میشود که توانایی ثبت اطلاعات مشـتری و همچنـین ثبـت رفتار خرید مشتریان را دارند. از آنجا که مشتری باید پس از آن ، شناساییشود، معمولاً از ابزارهـای شناسـائی ماننـد کـارت بـرای اجرای برنامه وفاداری استفاده می شود.[26] این کارتها که به کارتهای بنسٌُ نیز معروفند، در ابتدا به صـورت مقـوایی و حـاو ی جداولی بودند که فروشنده کالا یا خدمات می توانست بر روی آنها علامتگذاری نماید و پس از پـر شـدن ایـن جـداول، مشـتری از خدمات ویژه و یا کالای مشخصی بهره مند می شد.بعداً در خطوط هواپیمایی از کارتهای مغناطیسی و هوشمند (مشابه سیستمهـای اعتباری یا بانکی ) برای شناسایی مشتری و ثبت رفتار خرید مشتریان استفاده شد[21] [20] که هنوز هـم از ایـن روش بـه عنـوان یکی از ابزارهای موفق استفاده میشود.

برنامه وفاداری یکی از اجزای جداناپذیر مدیریت ارتباط مشتری مدرن محسوب میشود.[16] اصولاً از برنامه وفاداری مـیتـوان برای جمعآوری صحیح اطلاعات مشتریان و رفتار خرید آنها در مدیریت ارتباط مشتری بهره بـرد. ضـعفی کـه اکثـر سیسـتمهـای
مدیریت ارتباط مشتریان دارند تفکیک آن ها از سیستمهایی نظیر فروش است. البته باید توجه داشت "برنامـه وفـاداری" هرگـز بـه عنوان تنها سیاست "مدیریت ارتباط مشتری" طرح نمیشود بلکه جزئی از آن محسوب میگردد. [20] [16]

معمولاًبه کارت هایی که به مشتریان داده میشود هرگز کارت وفاداری اطلاق نمیشود زیرا از دید مشتریان ممکن است چنـین نامی خوشایند نباشد. بنابراین از نامهای جایگزین نظیـر "کـارت عضـویت"، "کـارت امتیـاز"، "کـارت اعتبـاری"، "کـارت باشـگاه مشتریان" وغیره استفاده میشود. معمولاً پایه ایجاد باشگاه مشتریان بر مبنای رفتار برنامه وفاداری خواهد بود. زیـرا ایجـاد باشـگاه مشتریاناساساً برای ایجاد تما یز نزد مشتریان وفادار میباشد. [21]


ارائه تعریفی برای Gamification

Gamification به معنی استفاده از تفکر و تکنیک بازی برای هدفی غیر از بازی است. بدین صورت که با خلق یک بـازی هدفـدار، در یک فرایند پیشبینی و طراحی شده مشتریان بالقوه را تحت تاثیر قرار میدهند. به آنها بازیهای جدی ًٍ نیز میگوینـد کـه در واقع تفاوت اصلی آنها با سایر بازیها که هدف اصلیشان سرگرمیاست نیز همین میباشد. در دنیایی که به دلایل مختلف از جملـه رقابت زیاد، هر روز نیاز به روشهای بازاریابی مدرن بیش از پیش احساس میشود و تجربه و علوم مختلف از جمله روانشناسی برای خلق روشهای جدید در کنار هم قرار می گیرند، Gamification به عنوان یک استراتژی قدرتمند هر لحظه جای خود را بیشتر باز میکند.

با توجه به تعاریفی که در ارتباط با برنامه وفاداری و مدیریت ارتباط مشتریان بیان گردید هدف اصلی Gamification در حوزه بازاریابی ایجاد تعامل سازنده مشتریان با محصولات و خدمات سازمان ها و شرکت های خدماتی و یا تولیدی میباشـد کـه در نهایـت منجر به تامین اهداف طرفین میگردد و به اصطلاح تعاملی برد-برد شکل میگیرد.

از طرف دیگر با توجه به تحقیقات گسترده مطالعات بازیها به خصوص در رویکردهای اجتماعی و انسانی مشـاهده پـذیرش مفهـوم Gamification توسط طراحان کسبوکار، جای تعجب ندارد. همچنانکه جامعه ما هر روزه بیش از پیش به برد و بازی کردن علاقه نشان می دهد، این تفکر که چطور میتوان از بازی برای تعامل و درگیر کردن مخاطبان بهره برد در فکر طراحان کسـبوکـار شـکل میگیرد. مزیت کلیدی Gamification ایجاد جذابیت در یادگیری و انجام یک فرآیند تکـراری از طریـق فـراهم نمـودن محتـوایی است که به همه جنبه های رفتارشناسی و روانشناسی مخاطبین پرداخته است. از این رو Gamification این قابلیت را دارد که در هر فرآیند کاری اعم از فروش، بازاریابی، منابع انسانی و در هر صنعت اعم از بهداشت، آمـوزش، فنـاوری اطلاعـات و ماننـد آن بکـار گرفته شود.

این تصور که Gamification صرفا تبدیل محیط کار به یک بازی ویدئویی و یا تنها بکارگیری المـان هـایی ماننـد امتیـاز، نشـان و جدول ردهبندی است، درست نیست. بلکه نیازمند تفکری سیستماتیک و هوشمندانه است. دستیابی به اهـداف بوسـیله بـازی و بـا ایجاد سرگرمی مستلزم استفاده از یک طراحی خلاقانه و به کارگیری فناوریهای نوین است.

کاربردهای Gamification در حوزههای مختلف

اولین سمینار در این زمینه توسط نهادی با نام Gamification.co در ژانویه سال 2011 در سان فرانسیسکو برگزار شد که در این سمینار، استارتآپیٌٍ با نام Gamify به عنوان نخستین پلتفرم بازی سازی فرآیندهای کاری عرضه شد. شرکت اس ای پیٍٍ اولین شرکتی بود که به این حوزه علاقـه نشـان داد و پـس از آن موجـب جلـب نظـر کمپـانیهـای بـزرگ دیگـری نظیـر آی بـی امٍَ و مایکروسافت ٍُ شد. اما همان گونه که ذکر شد این مفهوم آن چنان قابلیتی را داراست که استفاده از آن در حوزه های مختلف جامعـه بشری میسر شدهاست. [28]

یک نمونه اجتماعی که باعث ایجاد تغییر رفتار در مردم شدهاست در مورد کم کردن سرعت در رانندگی است که پـروژه Camera Speed Lottery نام دارد. این طرح یکی از پروژههای ارائهشده به مسابقه ی برگزار شده توسط شرکت فولوکس واگن میباشـد کـه در کشور سوئد به اجرا درآمده است. در این طرح کنترل سرعت خودرو ها مورد بررسی قـرار گرفتـه اسـت، ایـن چنـین کـه توسـط دوربین های کنترل سرعت، سرعت خودروها اندازه گرفته و بوسیله نمایشگری بهصورت همزمان به راننده نمایش داده مـیشـود. بـه رانندگانی که سرعت مجاز را رعایت کرده و بر اساس علائم حرکت کردند، یک بلیت بخت آزمایی به عنوان پاداش داده شـد. هزینـه این پاداش از جریمههایی که توسط متخلفین پرداخته شده، تامین میگردد. متوسط سرعت در استکهلم پس از اجرای این طـرح از 32 به 25 کیلومتر بر ساعت کاهش پیدا کرده است و سرعت 22 درصد از رانندگان این شهر کاهش یافتهاست. [29] در حوزههای نظامی، ارتشها صدها سال است که از بازی و شبیهسازی برای تعلیم سـربازان و شـبیه سـازی واقعـی نبـرد اسـتفاده

میکنند و ارتش آمریکا را میتوان در این حوزه پایه گذار استفاده از بازیهای ویدیوی دانست. امروزه نیز در بسـیاری از مـدارس در سراسر جهان استفاده از برنامههای شبیهسازی در راستای ارتقای آموزشی و یادگیری بهکار گرفته میشود. [30] در حوزه تجارت الکترونیک می توان به رشد روز افزون کاربران شبکه های اجتماعی در جهان اشاره نمود. سـهم چشـمگیری از ایـن

رشد مربوط به طراحی و تفکر مبتنی بر مفهوم Gamification با اسـتفاده از امتیـازات و نشـانهـا و طراحـی سـاختار مناسـب در راستای جذب هر چه بیشتر کاربران است.

درحوزه رسانه و فناوری اطلاعات می تـوان از بکـارگیری شـاخص Gamification در یکـی از برنامـه هـای ورزشـی صـدا و سـیما جمهوری اسلامی ایران در حین برگزاری جامجهانی فوتبال در سال 2014 اشـاره کـرد. در ایـن برنامـه از مفهـوم بـازی در مسـابقه پیامکی استفاده شده است. آمارهای منتشر شده از مخابرات به وضوح موفقیت برنامـه را در جـذب هرچـه بیشـتر مخاطـب، نمایـان ساخت. [31]


مواد و روشها

بررسی تاثیرات استفاده از المانهای سرگرمیدر مقاصد تجاری بیشتر محدود به مباحث نظری، تعاریف و فرضیات پایـه بـوده و کمتر نمونههای واقعی به صورت علمیمبتنی بر دادههای آماری بررسی شده است. حتی در نمونههای عملی به کارگرفتـه شـده در
سایر نقاط جهان نیز به بیـان نتـایج کیفـی و توصـیفی بسـنده شـده اسـت. در ایـن مطالعـه نتـایج حاصـل از بـه کـارگیری روش Gamification در بهبود کسب و کارهای کوچک بر اساس معیارهای کمیبیان شده است.

واحد مطالعه شده در این تحقیق یک فروشگاه محصولات خوراکی و نوشیدنی یا به اصطلاح کافی شـاپ در مرکـز شـهر تهـران بـا سابقهی 5 ساله و با فروش پایدار و نوسانات کم انتخاب شده است.

در انتخاب این واحد اقتصادی دقت شده است که فروشگاه از قدمت کافی برای شناخته شدن برخوردار بوده و نیز میزان فـروش آن حداقل برای سه سال متوالی پایدار شدهباشد و دارای نوسانات فروش غیرطبیعی نباشد، همچنین در مدت مطالعه تبلیغات جدیـدی اضافه نشده و تغییر محسوسی نسبت به مدت مشابه سال قبل صورت نگرفته باشد.

در طراحی روش Gamification در این فروشگاه از مکانیزم امتیازدهی برای خرید بیشتر استفاده شده است. به این صورت که یک دستگاه پانچ با الگوی مشخص طراحی شده و یک کارت شمارهدار که دارای 8 قسمت مشابه اسـت در اختیـار مشـتریان قـرار داده میشود.

روند اجرای طرح بدین شکل است که به هر مشتری یک عدد کارت سالم داده میشود و مشتری با هر سفارش از کـالا ی مشـخص شده میتواند یک خانه از کارت خود را پانچ کند و در نهایت اشخاصی که بتوانند همهی خانههای کـارت خـود را پـانچ کننـد، یـک سفارش رایگان از آن محصول خواهند داشت و میتوانند کارت جدیدی دریافت نمایند.


تحلیل دادهها و یافتههای پژوهش

نتایج حاصل از این مطالعه بیانگر آن است که به کارگیری این بازی ساده تاثیر بسیار خوبی بر میزان فروش فروشـگاه داشـته و به طور متوسط تعداد مشتریان برای سه محصول مورد مطالعه از میان 23 محصول ارائه شده در این فروشـگاه 38 درصـد افـزایش یافته است. همچنین تعداد 68 نفر از مشتریان خواهان گسترش طرح به سایر محصولات بـودهانـد کـه نشـان از موفقیـت طـرح در افزایش درگیرشدن مشتریان در بازی دارد. همچنین تعداد مشتریان ثابت فروشگاه بیشتر شده و در میـان مشـتریان ثابـت، رقابـت برای خرید افزایش یافتهاست که در صورت گسترش طرح به سایر محصولات نتایج آن قابل گزارش خواهدبود.

برای مطالعه طرح، سه محصول مشابه A، B و C و نیز محصول متفاوت D مطالعه شـده اسـت. بـدین صـورت کـه میـزان فـروش محصولات B، C و D پس از به کارگیری روش Gamification نسبت به مدت مشابه سال قبل و محصول A بـدون اسـتفاده از این روش مورد مطالعه قرار گرفتهاست.

در متن اصلی مقاله به هم ریختگی وجود ندارد. برای مطالعه بیشتر مقاله آن را خریداری کنید